企业营销市场管理系统的设计与实现

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1、企业营销市场管理系统的设计与实现 系统概述 伴随着中国经济从计划经济向市场经济转型,从卖方市场向买方市场过渡,以及全球性的产品过剩以及产品的同质化,导致市场竞争加剧。在这种状况之下,导致企业营销环境也在加速变化,企业营销部门对信息的依赖日益加剧,例如:随着商品的市场覆盖面的 .系统概述伴随着中国经济从计划经济向市场经济转型,从卖方市场向买方市场过渡,以及全球性的产品过剩以及产品的同质化,导致市场竞争加剧。在这种状况之下,导致企业营销环境也在加速变化,企业营销部门对信息的依赖日益加剧,例如:随着商品的市场覆盖面的扩大,就需要掌握比以前更多更及时的市场信息;从价格竞争发展到非价格竞争,为了有效地运

2、用差异化、广告和促销等竞争工具,也需要更多的信息资源。随着科学技术的发展,对这些急剧增加信息的需要,已能够通过因特网、传真机等得到有效解决。然而,许多企业的信息处理还不够精细。许多公司还没有营销调研部门或只有小的营销调研部,许多经理对可利用的信息感到不满意。抱怨他们不了解重要的信息在哪里;他们不能利用的信息太多而真正有用的信息太少;重要的信息来得太迟;很难估计收到的信息的准确性。吉林省明日科技有限公司开发的企业营销管理系统可以有效有解决以上问题,使企业营销部门能够及时掌握销售人员的业绩及工作过程并能及时了解销售状态;根据业务人员反馈的信息及时调整商品价格,有效把握商机并对销售数据进行分析及对市

3、场行情进行预测 系统目标企业营销管理系统本着经济、实用、高效的原则,为企业提供一个高效、规范、轻松的营销工作环境,满足企业不断发展的需要。 适用范围本软件可适用于各大、中、小型企业的营销管理。 内容简介 本结构为五层教学楼。采用现浇钢筋混凝土结构,设计使用年限为50年。结构安全等级为二级。建筑抗震设防分类为丙类,抗震设计防烈度为7度,设计地震分组为第一组,的抗震等级为三级。 文件组成及目录 建筑设计总说明 屋面框架梁平法施工图 楼面框架梁平法施工图 三、四、五层框架柱平法施工图 基础 立面图 粱整体平面配筋图 剖面图 屋顶平面排水图 摘  要网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合

4、性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。(所有权: 毕业设计网 QQ:) 整个设计中利用JAVA中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;JAVA-swing

5、;网络游戏;线程;场景The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network GameAbstractNetwork game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTa

6、ng”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the JAVA-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and

7、does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game f

8、or richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; JAVA-swing; network game; thread; scene 在2004年全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,不是传奇、奇迹等深受欢迎的传统MMO,也不是梦幻西游、

9、剑网、巨商等一大批后起之秀,而是盛大旗下的一款休闲游戏泡泡堂。泡泡堂是韩国第一人气网络游戏,拥有多达2500万的注册用户。它以简单趣味征服玩家。有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家和忠实玩家三类。而泡泡堂的服务对象大部分都是临时玩家。对于这一概念的定义为:年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。临时玩家是互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。他们比忠实玩家要更广泛,而且还是最有开发价值的目标人群。有资料统计,在美国临时玩家和忠实玩家之间的比例大约是50:1,在中国这种差距可能会更高。 而休闲游戏恰恰抓住了这些临时玩家对互动娱乐的需求。休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。开发商非常清楚的认识到了这一点,他们以红白机的炸弹人作为原形,针对市场开发出了泡泡堂。使游戏操作简单,极易上手,富有乐趣,充分吸收了炸弹人的诸多优点。在保留精髓的同时,泡泡堂还开发了一些有创意的玩点,加入一些很有影响力的娱乐元素(Avatar),使产品线更丰富,满足了临时玩家多方面的互联网娱乐需求。(所有权: 毕业设计网 QQ:) span class

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