《认知与设计》读书笔记

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1、认知与设计,理解UI设计准则,我们感知自己的期望,影响我们感知预期的三个因素: 过去。经验影响感知 每个人根据自己的经验,对同一物体可能产生不同的看法。如对同一幅抽象平面图形,建筑师可能以为是户型图,而广告设计者却以为是广告字母的变形。 在网站方面,在前几页我们设计了“左边按钮是上一页”、“右边按钮是下一页”,当在某一页突然将设置改变后,大部分人可能觉察不到这种改变。这不是用户(不能怪用户)不看清就乱点击,因为他们总是靠以往的经验来引导自己对界面的感知。 现在。环境影响感知 视觉感知,尤其是阅读,不完全是一个自下而上的过程,其中也有自上而下的作用。(至下而上:将边、线条、角度、弧线和纹路等基本

2、要素组成图案,最后形成有意义的事物)。如包含某个字母的单词,影响我们对这个字母的判断,同样的短语因其所在的短语组不同而不同(比如多音字)。 将来。目标影响感知 我们的目标会过滤我们的感知,与目标无关的东西会被提前过滤掉,而不会进入到意识层面。如,寻找某个目标的略读;利用鸡尾酒效应的空中交通管制员。 目标对感知额过滤在成年人身上比儿童更可靠,儿童更容易被刺激驱使,目标较少地过滤他们的感知。因此在幼儿游戏中,如果音效复杂,反而会减弱播报游戏任务语音的效果。在游戏试调时,调研人员过多地与幼儿互动,会影响儿童倾注在游戏上的注意力。 在网站设计上,要最直接地让我们的目标群体找到他们想要的东西。 当前目标

3、影响我们感知的机理:1.影响我们注意什么,感知是主动的,不是被动的。2.使我们的感知系统对某些特性敏感。,三个因素对设计的三点启发 避免歧义 避免有歧义的信息,并通过测试确认所有用户对信息的理解是一致的。 保持一致 在一致的位置摆放信息和控件,一致性可以让用户很快地找到和识别它们。 理解目标 了解用户使用我们系统的目标,并且不同的用户的目标可能不同。在一次交互上,确保提供了用户所需要的信息,并非常清晰地对应到一个可能的用户目标,使用户能够注意到并使用这些信息。,为观察结构优化我们的视觉,格式化原理 更多用在对对象分组: 接近性 物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何组织在一起。相互靠

4、近的物体,看起来属于一组。其 相似性 如果其他因素相同,那么相似的物体看起来归属于一组。其更多用在对对象分组。 更多用在我们的视觉系统试图解析模糊或者填补遗漏来感知整个物体: 连续性 我们视觉倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片。 封闭性 我们的视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片。 对称性 我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。当我们视觉区域中的信息不止一个可能的解析时,我们视觉会自动组织并解析数据,从而简化这些数据并赋予它们对称性。 主体/背景原理 我们的大脑将视觉分为主体和背景,主题包含一个场景中占据我们主要注意的所有元素,其余则为背景。 共同命

5、运原理 一起运动的物体被感知为属于一组或者是彼此相关的。 在显示视觉场景中,各种格式塔原理不是孤立的,而是共同起作用的。,我们寻找和使用视觉结构,信息呈现方式越是结构化和精炼,人们就越能更快和更容易地扫描和理解。 结构提高了用户浏览数字的能力 即使是少量的信息也能通过结构化使其更容易被浏览,如电话号码、信用卡、日期等。 数据专用控件提供了更多的结构 对不同数据使用专用的数据控件。 视觉层次让人专注于相关的信息 可视化信息显示最重要的目标是提供一个视觉层次,即信息的布局安排能够: 将信息分段,把大块信息分割为各个小段 显著标记每个信息段和子段,以便清晰地确认各自的内容 以一个层次结构来展示各段及

6、其子段,使得上层的段能够比下层更重点地被展示。,阅读不是自然的,我们的大脑是为语言而不是阅读设计的 学习阅读就是训练我们的大脑去识别模式,大脑要学习识别的这些模式有一个从低到高的层次: 线条、轮廓和形状是大脑先天就能够识别的基本视觉特征 基本的视觉特征结合形成模式,即:字母、数字和其他标准符号 在拼音文字里,字符形成的模式称为词素 词素合并成我们所说的单词 单词组成词组、成语和语句 语句组成段落 阅读是特征驱动还是语境驱动 最有效的阅读方式是无语境的、自下而上特征驱动的方式,而语境驱动阅读如今被视为一种候补的方法。 熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同部位 初级阅读者,需要一个分析区域的工作,高

7、级阅读者则跳过或稍稍经过这个区域。,糟糕的信息设计会影响阅读 不常见和不熟悉的词汇 软件中阻碍阅读的常见方式是:使用用户不熟悉的术语 尽量使用无意识阅读过程能理解的词语 难以辨认的书写和字型 难以辨认,即阻碍视觉特征的识别 微小的字体 嘈杂背景下的文字 部分情况需要使用到,如验证码。但一般阅读要尽量避之。 信息被重复的内容淹没 重复内容制造噪声 居中对齐的文字 高度无意识的一方面就是眼动,当自动阅读时,我们的视线被训练成回到同样的水平位置。而居中对齐破坏了读者的无意识的眼动。 妨碍阅读的设计缺陷的组合 对设计的启示:支持,而不是干扰阅读 熟练的阅读大部分是基于对特征、字母和单词的无意识识别,识

8、别越容易,阅读也就越快、越容易。,软件里要求的阅读很多都是不必要的 将用户界面里的文字量尽可能减少,不要让用户看一大版面的文字。在用户手册中,使用最少的文字让用户完成目标,在产品描述中,提供简要的产品综述,在用户需求时,在提供详细的内容。 对设计的启示:尽量少让人阅读,色觉是有限的,色觉是如何工作的 视网膜有两类感光细胞:视杆细胞和视锥细胞,前者察觉光线强度但感觉不到颜色,后者能觉察到颜色,有三类视锥细胞分别对红色、绿色和蓝色敏感。 我们如今很少用到视杆细胞。想想我们中午在公司睡觉时的情况,可能用到视杆细胞。 三种视锥细胞分别对应红、绿和蓝色敏感,敏感范围相互重叠,敏感度差异大。 大脑对视锥细

9、胞的信号做减法处理。 视觉是为了边缘反差而不是为了亮度优化的 区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的 深浅度(两个颜色越浅,越难区分开)、色块的大小(对象越小或者越细,越难区分)、分割的距离(两个色块越远,越难区分) 色盲 影响色彩区分能力的外部因素 彩色显示屏的差异、灰度显示屏、显示器角度、环境光线,使用颜色的准则 用饱和度、亮度以及色相来区分颜色。确保色彩之间有较高的反差。 使用独特的颜色。根据视觉系统生成的三个颜色对抗通道,人们能够最轻易区分的颜色是:红、绿、黄、蓝、黑、白。 避免使用色盲的人无法区分的颜色。 在颜色之外使用其他提示。 将强烈的对抗色分开,因为其容易产生闪烁的感觉。,我们的

10、边界视力很糟糕,中央凹的分辨率与边界视野的分辨率比较 边界视觉的信息在被传递到大脑之前是经过压缩的,而中央凹的视觉信息则不是 大拇指衡量中央凹 视觉盲点,对应于视网膜上视觉神经和血管在眼球后的出口 边界视觉的作用 为了提供低分辨率的线索,以引导眼球运动,使得中央凹能够看到视野里所有有趣和重要的东西 电脑用户界面中的使用 即时提示信息的处理,要方便用户及时看到 边界视野颜色的干扰,使得提示信息容易被忽略 让用户注意到信息的重武器 弹出式对话框 使用声音 闪烁或者短暂晃动,我们的注意力有限,记忆力也不完美,短期与长期记忆 对记忆的一种现代观点 短期和长期记忆是由同一个记忆系统实现的,这个系统与感知

11、的联系非常紧密 长期记忆 记忆的形成由参与某个神经活动模式的神经元上长期甚至永久的变化组成,这使得该模式在将来容易被再次激活。激活记忆是再次激活与记忆产生时同样的神经活动模式。一个神经记忆的模式越经常被再次激活,就变得越强烈,其对应的感觉就越容易被识别和回忆。 短期记忆 短期记忆是感觉和注意现象的组合。我们的每一个感官都有其非常短暂的短期记忆。 短期记忆的特点 一. 低容量 短期记忆中的东西是:任何人能够意识到的东西,如目标、数学、单词、名字、声音、图像等 短期记忆的东西互不相关 短期注意的数量限制为七加减二,个体上存在差异 二. 非常不稳定 这种不稳定性不仅针对物体的细节,也适用于我们的目标

12、。,短期记忆的特点对用户界面设计的影响 模式 要么避免模式,要么提供足够的模式反馈原因。优点:快门对应的模式,减少用户学习的操作数量。缺点:容易导致误操作 搜索结果 搜索使用的关键词 指令 过长的指令用户无法短期记忆记下来,对多步操作和导航的影响至关重要。 长期记忆的特点 易产生错误 受情绪的影响 追忆时可改变 长期记忆的特点对用户界面设计的影响 身份认证时,避免增加用户的长期记忆负担,如安全问题 要求用户记忆太多的特征会导致界面难以学习,注意力对思考以及行动的限制,模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具 点石成金:如果你要我考虑怎么用你的软件或者网站,而不是做我要做的事情,你就失去我这个

13、用户了 模式二:我们使用外部帮助来记录正在做的事情 日常生活的例子:数东西、读书、算术、检查清单、编辑文档 交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,而哪些是用户还没完成的 交互系统应该允许用户标记或者移动对象,以便区分 模式三:我们跟着信息“气味”靠近目标 人们只会注意到屏幕上与他们的目标所匹配的东西,并且使用电脑完成任务时仅从字面上考虑行为 提供更清晰的信息气味,设计者需要理解用户每次在做决定时目标可能是什么,模式四:我们偏好熟悉的路径 有时不动脑子胜过按键 引导用户到最佳路径 帮助有经验的用户提高效率:如快捷键 模式五:我们的思考周期目标、执行、评估 软件该如何帮助用户按成这样的周期呢

14、? 目标:提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,如分步导航 执行:软件中的概念应该基于任务,而不是如何实现,在每个需要为实现目标做选择的节点上提供清晰的信息气味 评估:向用户提供进度反馈和状态信息 模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作 我们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的扫尾工作,帮助用户去记住这些工作,或者帮助用户完成,识别容易,回忆很难,识别容易 识别是通过刺激(触发)感觉运行的,不需要到记忆中去寻找 回忆很难 回忆是在没有直接类似感觉输入时,长期记忆对神经模式的重新激活 识别与回忆对用户界面设计的影响 看到和选择 比 回忆和输入要容易 尽可能使用

15、图像来表达功能 使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸的图像 越多人使用的功能,应该越可见 使用视觉提示让用户知道他们所处的位置 让认证信息容易回忆,从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难,从经验中学习通常是容易的 但我们从经验中学习的能力并不完美 对复杂情况,涉及了许多可变因素或者许多难以预料的外界因素影响的情况,还是很难做出预测 从自己的生活中或者亲朋好友获得的经验比那些读到或者听到的经验更有影响力 当人们犯了错后,并不总能学到正确的教训 操作已经学会的动作是容易的 现实中大部分的任务由无意识的和受控的部分组合而成 解决问题和计算是困难的 在用户界面设计上的影响 交互系统应该尽可能减少用

16、户不得不投入注意力去操作它们 显著地标识系统状态和用户当前进度 引导用户完成他们的目标 不要让用户诊断系统问题 尽可能减少设置的数量和复杂度 让用户使用感觉而不是计算 让系统令人感到熟悉 让电脑去计算,许多因素影响学习,当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快 用户想要的工具和工具所能提供的操作之间的差距称为执行的鸿沟,鸿沟越小就越不需要去考虑工具本身,而能更专注于他们的任务。如我们美术资源命名表的工具、电话联系人与电话号码 要使得设计的软件、服务和设备提供与用户目标和任务匹配的操作,设计者必须很彻底地了解用户目标和工具所要支持的任务 做一个任务分析 设计一个专注于任务的概念模型,其中主要包含对象-操作分析 严格按照任务分析和概念模型设计用户界面 对象-动作分析中,如果某件东西不在对象-动作分析里,用户就不需要知道它 尽可能简单 只要提供了用户需要的功能,那么用户需要掌握的概念就越少越好 砍掉少数用户可能需要的功能 一致性 交互系统的用户从受控的、有意识监控的、缓慢的操作,进不到无意识的、无需监控的和更快的操作,受到系统一致性的严重影响 对象-操作矩阵 其能够为你在视觉上展示出交互系统概念模型的复杂度,矩阵越大表明越多的改变需要学习 模型矩阵的规律性和一致性也能够帮助学习和记忆,

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