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1、wordAE表达式图解+java基础语言图解 先补充一些后面用表达式的时候可能用的到一些小知识点。(不理解没关系,死记就可以了,后面自然懂)1.点击名字后按回车键就可以重复名 选取图层 按 shift+ctrl+Y 可以更改设置2.给合成打标记点 shift+数字按键 给图层打标记点 按 * 按键3. value 返回类型:数值、 数组或字符串 表示当前时间属性的值index 返回类型:数值 返回指定对象的在 它所处的同一组 属性关系的序值wiggle (频率,振幅) 这三个表达式经常用 所以就先丢这了。4. 中括号里面 是数组 数与数直接用逗号隔开 当 括号里 1 个数的时候 为 1 维度2
2、个的时候 2 维度 以此类推 如下图可以将数组对象分配给变量 ,从而应用到另外的表达式中且 变量后跟 0 表示第一个 纬度值 1表示第二个 纬度值 以此类推 如下图颜色表示为四维数组 red, green, blue, alpha。在颜色深度为 8 bpc 或 16 bpc 的项目中颜色数组中的每个值都介于 0(黑色)到 1(白色)之间。例如,red 可以介于 0(无色)到 1(红色)之间。因此,0,0,0,0 是黑色且透明,1,1,1,1 是白色且完全不透明。在颜色深度为 32 bpc 的项目中,允许小于 0 和大于 1 的值。5.运算符号(后面的 java基础语言会提到)6. 在A表达式E
3、里面 返回逻辑 值 为 true=1 false=0 如图另外后面 表达式中 会出现 用 0 1 2 3 4 . 代替返回的某一属性 在此不举例7. 当 某表达式返回 字符串 的时候 这个表达式可以应用在 文字上8.给表达式添加注译 / 容 or /* 容* / 如图9. 在AE 中 当前合成 左上角的顶点 为空间坐标轴的原点 即 原点 0,0,0右下角顶点 值为 x=合成的宽,Y=合成的高,z=0=这图看不懂没关系一开始我也看不懂 233 ,记住就可以。-这表达式的 意思是 返回当前合成的图层名为 Solid1的旋转值 ( 括号为数值时候不需要双引号为名字的时候要加 数值则为图层序号)要想表
4、达式正确运行就要书写好表达式,及确认这个表达式 最终返回的是什么将其应用到正确的位置上才能生效 (若 表达式 返回 1纬度 数值 却应用到 2纬度属性上则出错 ,例如上述表达式用到位置属性上 是错的) 若要从某图层提取数据的属性,必须首先标定一个全局对象 确定了全局对象后,我们就需要设置属于该对象的次级对象、属性或者是方法如左图红线圈的是(全局) 对象 ,它们里面的属性和方法要跟在它们本身后面 才能生效以下顺序是按着上面的AE表达式栏来着=全局对象、属性和方法=thisProperty 返回类型:属性 指定属性 这个是补充的 AE表达式栏里面没有 后面会用到thisLayer 返回类型:图层,
5、灯光,摄像机 指定当前图层 即对本层的描述 AE表达式栏里面没有若是返回本图层的某个属性则可以简写 例如, thisLayer.opacity 和 opacity 结果一样p(name) 返回类型: 合成 按名字指定其他的合成对象thisp 返回类型: 合成 指定当前合成time 返回类型:数值 返回 当前时间线所在的时间值 减去 合成开始的时间值footage(name) 返回类型:素材 指定 项目 里的素材的对象colorDepth 返回类型:数值 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。以下七个表达式建议把后面的搞懂后
6、再回头看 这样更容易理解1.posterizeTime(framesPerSecond) 返回类型:数值 framesPerSecond 为其余表达式运行的帧速率此表达式允许您将属性的帧速率设置为低于合成的速率。例如,以下表达式每秒使用随机值更新一次属性值 posterizeTime(1); random() 当括号里面数值为2 时 数值变化 2次 为3 时数值变化 3次 类推.2.timeToFrames(t = time + thisp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisp.frameDuration, isDuration = false) 返回类型:数
7、值 这个表达式 得出的值为括号里面的两个数前后相乘 如下图thisp.displayStartTime 表示返回当前合成的开始时间值thisp.frameDuration 表示 返回 当前合成的 每秒 一帧 的持续时间值( 这两个在后面的 合成的属性和方法 中 有图解) isDuration = false 默认值 可以删除即 fps = 1.0 / thisp.frameDuration 表示当前合成每秒的帧数 即帧数率timeToFrames(t = time + thisp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisp.frameDuration, isDura
8、tion = false) 这个表达式 得出得值就是当前时间的帧数值 如下图3.framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisp.frameDuration) 返回类型:数值为上面的逆运算timeToFrames () 得出的值为括号里面的两个数前后相除4.timeToTimecode(t = time + thisp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false)返回类型:字符串 这个表达式是 将 t 的值转换为表示时间码的字符串timecodeBase 用于指定 一秒的帧数 如下图5.timeTo
9、NTSCTimecode(t = time + thisp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) 返回类型:字符串 这个表达式是 将 t 转换为表示 NTSC 时间码的字符串电影胶片24帧/秒PAL制当 ntscDropFrame = false 默认值的时候 字符串为 NTSC 未丢帧时间码当 ntscDropFrame = true的时候 字符串为 NTSC 丢帧时间码 如下图6.timeToFeetAndFrames(t = time + thisp.displayStartTime, fps = 1.0
10、 / thisp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false) 返回类型:字符串这个表达式是 将 t 的值转换为表示胶片和帧的英尺的字符串framesPerFoot 参数指定一英尺胶片中的帧数 默认为16 如图7.timeToCurrentFormat(t = time + thisp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisp.frameDuration, isDuration = false, ntscDropFrame = thisp.ntscDropFrame) 返回类型:字符串这个表达式是 将
11、 t 的值转换为表示采用当前项目设置显示格式的时间的字符串 如图=向量数学方法=add(vec1, vec2) 返回类型:数组 vec1 和 vec2 是数组 返回 两个数组 相同纬度 数的 相加值 sub(vec1, vec2) 返回类型:数组 vec1 和 vec2 是数组 返回 两个数组 相同纬度 数的 相减值mul (vec1, amount) 返回类型:数组 vec1 是数组, amount 是数值 返回数组的每个元素被 amount相乘。div (vec1, amount) 返回类型:数组 vec1 是数组, amount 是数值 返回数组的每个元素被 amount相除。Clamp
12、(value, limit1, limit2) 返回类型:数值或数组value, limit1, limit2 是数组 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2 之间dot(vec1, vec2) 返回类型:数值 vec1 和 vec2 是数组返回 两数组的点积 即 结果返回 为两数组 同维度 数的乘积再相加 的值cross(vec1, vec2) 返回类型:数组 2 or 3 维度 vec1 和 vec2 是数组 2 or 3返回 两数组的向量积 向量积也被称为矢量积、叉积(即交叉乘积)、外积,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一个向量而不是一
13、个标量。并且两个向量的叉积与这两个向量垂直。(具体算法自行百度,其实是我不知道该怎么解释这个算法 )normalize(vec) 返回类型:数组 vec 是数组 这个表达式 标准化向量 使其长度为 1normalize 方法是执行运算 div(vec, length(vec) 的简便方法length(vec) 返回类型:数值 vec是数组 返回向量的长度length(point1, point2) 返回类型:数值 point1 与 point2 是数组 返回两点之间的距离即 两数组的 同维度数 相减的绝对值 再相减的绝对值length(point1, point2) 与length(sub(p
14、oint1, point2) 返回值 一样如下图 有 两个 表达式 所处位置不对故不能呈现正确值 所以是错误的lookAt(fromPoint, atPoint) 返回类型:Array(角度的数值,三维度)参数 fromPoint 是您要定向的图层的世界空间中的位置。参数 atPoint 是您要将图层指向的世界空间中的点。返回值可用作方向属性的表达式,使图层点的 z 轴指向 atPoint。 此方法对摄像机和光照特别有用(AK大神教程的41期 有讲到 物体 面朝 摄像机的 )如图 用了表达式 lookAt(position,thisp.layer(Light 1).transform.position) 后图层和灯光的 z 轴朝向 一致 即 移动灯光位置图层一直面朝 着 灯光=随机数方法=seedRandom(seed, timeless=false) 返回类型:无类型 seed 是一个数, 默认