苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计

上传人:水*** 文档编号:360057237 上传时间:2023-09-09 格式:DOCX 页数:99 大小:2.72MB
返回 下载 相关 举报
苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计_第1页
第1页 / 共99页
苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计_第2页
第2页 / 共99页
苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计_第3页
第3页 / 共99页
苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计_第4页
第4页 / 共99页
苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计_第5页
第5页 / 共99页
点击查看更多>>
资源描述

《苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计》由会员分享,可在线阅读,更多相关《苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计(99页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、苏科版五年级全一册信息技术全册教学设计第1课 初识图形化编程一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)初步了解图形化编程软件的界面。(2)初步了解图形化编程软件的主要功能模块和操作要点。2. 过程与方法(1)结合生活,熟悉图形化编程软件各模块的功能。(2)通过具体的脚本,掌握图形化编程软件的基本编程过程。3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。二、教学重点与难点 1. 重点:图形化编程软件界面的认识和体验。2. 难点:图形化编程软件简单脚本的编写和执行。三、教学方法与手段演示教学法、探究学习法。

2、四、课时安排安排1课时。五、教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。六、教学过程(一)游戏导入,激发兴趣今天,我们一起来认识一位新朋友,请看,它是谁呢?(播放以小猫为主角的Flash动画)它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦。它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”的游戏吧。同学们双击“打地鼠”文件,并单击“绿旗”按钮,尝试玩游戏。“打地鼠”游戏就是用图形化编程软件来编写的。今天,我们一起学习新课:初识图形化编程(出示课题)【设计意图】通过试玩游戏,让学生初步认识编程软件,并打消学生对编程的恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。(二)互动交流,初步感知图形化编程软件可以帮助我们小朋

3、友实现很多梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游来游去。(结合课件,介绍历史)学生了解图形化编程软件的历史知识。【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。(三)自主探究,学习新知结合“打地鼠”游戏,打开教材自学第一课,图形化编程软件界面主要包括哪几部分?师生互动对话、交流。(借助游戏来认识窗口)教师总结:菜单栏包含一些常用功能;控制区是对舞台区的角色进行控制的区域;控件区提供了各种模块及与它对应的控件;脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域;舞台区是演示设计好的脚本的区域。请同学们自己尝试打开图形化编程软件,并体验每个区域的功能。(四)初步尝试,

4、搭建脚本小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)单击“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)单击“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击“绿旗”按钮,在舞台区看到小猫说“你好!”,显示时间“2秒”。(4)修改“说你好”控件,单击“你好”参数文本框,选择输入法输入文字:“同学们,你们好!”。单击“绿旗”按钮,在舞台区观看效果。学生尝试编写脚本,让小猫自我介绍。我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学其操作方法。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。(五)文件保存,知识迁移1. 请同学们自学教材,边学习边

5、尝试,将编写好的程序文件保存到自己的文件夹中。2. 关闭图形化编程软件,用自己的方法打开你刚保存的文件,并与同伴进行交流。【设计意图】通过编写脚本与小猫互动,让学生理解编程的简单流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。(六)全课小结,总结提炼本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。 学科网(北京)股份有限公司第2课 绘制角色一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)能够理解角色的概念。(2)可以通过四种方式导入新角色,学习两种导入方法。(3)能够掌握设置背

6、景的方法。2. 过程与方法(1)根据实际情况导入一定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。3. 情感态度与价值观培养学生对脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。4. 行为与创新利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。二、教学重点与难点1. 重点:导入新角色的方法。2. 难点:绘图编辑器的使用。三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统、教学课件、范例。六、教学过程(一)复习导入教师:说一说图形化编程软件主要功能模块的名称以及用途。学生交流。出示媒体:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的

7、太美啦!”教师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用图形化编程软件把这场景做成动画记录下来。出示课题:绘制角色。(板书)【设计意图】复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。(二)传授新知任务1:认识“角色”教师:在图形化编程软件中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,可爱的小猫就出来了。在图形化编程软件中,默认的角色就是小猫。同学们能让小猫试着动一动吗?学生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。任务2:新增“角色”教

8、师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请,请小蝴蝶来当我们的主角吧!教师示范演示从文件夹中选择新的角色。教师:在图形化编程软件中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如,添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。(如图1所示)图1学生尝试添加角色蝴蝶。教师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?学生利用课本自主尝试与操作。学生交流方法。教师:打开图形化编程软件,默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?【设计意图】深入理

9、解图形化编程软件中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会本课的难点内容。添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。任务3:设置背景教师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样动画会更美丽,让人赏心悦目。在图形化编程软件中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。教师:请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。教师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我

10、们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导。教师:首先我们要选择“事件”模块“当绿旗被点击”控件,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的控件呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”控件来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的控件和“运动”模块中的控件拖动到脚本区,并且连接起来。(如图2所示)图2(2)教师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)在“控制

11、”模块中,将控件拖动到脚本区,再将控件拖动到控件的中间。(如图3所示)图3(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:控件,让学生尝试解决问题)教师演示操作:在“运动”模块中,将控件拖动到控件的后面。(如图4所示)图4教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编写脚本,让蝴蝶飞起来。(4)教师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”控件,学生应该能自己找到。如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中

12、选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。当你需要的角色在角色库中找不到时,可以自己绘制角色,其方法:单击中的第2个图标可以打开“绘图编辑器”。出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。(学生可以参考教材进行,也可以自主创作。)让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。(三)巩固与思考小组交流学习心得。全班展示自己的舞台设置和角色

13、安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改进意见。教师:其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。在今后的学习中,我们还要继续学习图形化编程软件中的技巧和方法。小猫有更多的功能等待我们学习,让我们一起期待吧!【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。 学科网(北京)股份有限公司第3课 火柴人跳舞一、教学目标与要求1. 知识与技能 (1)理解造型的概念,掌握造型切换的方法。 (2)初步学会角色、背景颜色变化的方法。 (3)多任务协同运行的方式。2. 过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中学会思考、猜测、实践与总结。3. 情感态度

14、与价值观了解人体结构与动作的连贯性,并绘制成标志性图像。4. 行为与创新在完成任务的基础上进行创新与实践。二、教学重点与难点1. 重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。2. 难点:角色造型的设计与绘制。三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。六、教学过程(一)情境导入1. 教师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以简易的结构制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等。无论是哪个动作,

15、都是基于人体的真实标志性动作绘制的。(如图1所示)图12. 导出课题:今天我们用同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。(二)知识新授1. 认识造型。教师:动画是怎么形成的呢?教师:就是用造型的变换来制作的,在图形化编程软件中,每一个角色都可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。教师:怎样在新的造型里绘图和修改呢?在角色区中,单击中的按钮,打开“绘图编辑器”。在编辑器窗口的右下角单击按钮转换为“矢量编辑模式”。利用绘画工具绘制第一个火柴人造型。(如图2所示)图2在“造型”选项卡中,单击 “新造型:”下方的按钮,新建第二个造型和第三个造型。(如图3所示)图3 教师演示给角色添加新造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。2. 如何来改变线条的粗细与颜色?教师:大家

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿/小学教育 > 小学学案

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号