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动画制作大学教程-flash第10章更深入地控制动画

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动画制作大学教程-flash第10章更深入地控制动画_第1页
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第10章 更深入地控制动画,在前面的几章中,学习了动画的基本制作方法在实际制作动画的过程中,如果要让动画显得生动,还要学习控制动画的节奏——在什么时候加速,在什么时候减速,在加速或减速的时候如何配合形状的变化10.1 基本的运动节奏,先从最基本的运动开始运动节奏不仅可以控制对象的大小变化,还可以控制对象的位置变化此外,为引导动画应用运动节奏,可以让运动更加人性化实际上,控制动画的节奏是依靠对时间的控制来实现的,本节通过3个实例来说明基本的节奏控制方法1)通过改变动画不同阶段的时间分配,来实现对动画节奏的控制在第1个实例中,制作了一个心跳的动画心跳分为收缩和舒张两个阶段在制作动画时,如果使收缩和舒张这两个阶段的时长相同,产生的效果就会很平淡而如果把收缩的时间适当变长,舒张的时间适当缩短,产生的效果就会很有张力2)通过调整动画速度的变化来控制动画的节奏在第2个实例中,改进了前面介绍过的射箭动画箭射穿箭靶的过程,显然是变速运动,因此应该从箭头接触箭靶开始,速度逐渐减慢,最终停止在第3个练习中,改进了前面擦黑板的动画和第2个例子类似,黑板擦在运动过程中始终保持匀速是不符合常理的,也使动画显得没有生气,因此在这里进行了调整。

10.1.1 实践与练习:心跳,本例主要通过变形动画和运动动画相结合,制作心跳动画测试影片的效果如图10.1所示心跳的节奏通过时间轴上的帧数的多少来表现心收缩时速度慢,时间轴上的帧数多;心扩张时速度快,时间轴上的帧数少图10.1 心跳,图10.2 绘制背景,图10.3 绘制心形,图10.4 第15帧上的心形,图10.5 绘制心脉,图10.6 “心脉1”图层的第15帧上的实例,图10.7 绘制心脉2,图10.8 “心脉2”图层的第15帧上的实例,图10.9 图层顺序,图10.10 心图形的变形动画,图10.11 选中两个图层中的部分帧,图10.12 测试影片,10.1.2 实践与练习:减速运动,本例主要设置缓动曲线,使箭到达靶心后减速穿进靶心,效果如图10.13所示要注意的是调整缓动曲线时应先调整减速运动,即在调整缓动曲线前必须先确定箭在第几帧到达靶心图10.13 减速运动,图10.14 3个图层,图10.15 第20帧箭穿过靶心,图10.16 单击“编辑”按钮,图10.17 “自定义缓入/缓出”对话框,图10.18 右上角的控制点,图10.19 控制点的控制柄,图10.20 控制柄移到水平位置,图10.21 调好的缓动曲线,图10.22 “属性”面板,图10.23 测试影片,10.1.3 实践与练习:缓动擦黑板,调整缓动曲线前需要先分析一下运动特性,如人擦黑板时有快有慢,所以黑板擦的运动速度也是有快有慢的。

本例中通过增加缓动曲线的控制点和调整控制点的控制柄方向,并结合引导线来制作变速运动动画,模拟人擦黑板的动作,效果如图10.24所示图10.24 缓慢擦黑板,图10.25 图层顺序,图10.26 舞台中第1帧上的对象,图10.27 增加控制点,图10.28 下移控制点,图10.29 再添加控制点,图10.30 将控制点上移,图10.31 缓动曲线,图10.32 测试影片,图10.33 用绘图纸查看,10.2 碰 撞 模 拟,在制作动画片时,会经常遇到“碰撞”的情景碰撞”是两个物体相互影响的力学过程,它不但会影响对象的运动状态,还会影响对象的形状本节通过两个例子,展示碰撞的模拟方法这里需要指出的是,我们的目标是让制作出的动画尽可能地符合客观事实,例如物体下落时,一定是逐渐加速的过程,而弹起来的时候则是减速的过程,这就需要制作者能够敏锐地观察生活,总结出最本质的特征,这样才能使作品更精彩10.2.1 实践与练习:弹性碰撞,调整缓动曲线前,需要先分析一下运动特性球落下时是先慢后快,而球弹起时是先快后慢,根据这个特点,在本例中分别为两段运动过程设置缓动曲线,从而理解弹性碰撞对物品运动状态的影响。

影片的效果如图10.34所示图10.34 弹性碰撞,图10.35 图层,图10.36 舞台中第15帧上的对象,图10.37 球落下时的缓动曲线,图7.1 绘制对象,图10.39 加速下落,图10.40 减速上升,10.2.2 实践与练习:变形碰撞,在制作之前先分析变形碰撞的运动特性球落到地面时球被压扁,然后弹起,在弹起的同时球恢复到正常形状所以本例中在制作球的变形碰撞动画后,再设置球落下和弹起时的缓动曲线,从而加深碰撞对物体形状的影响,完成后的效果如图10.41所示图10.41 变形碰撞,图10.42 图层,图10.43 舞台中第15帧上的对象,图10.44 将实例中心移到下边线上,图10.45 在投影图层插入帧,图10.46 将地延伸到第40帧,图10.47 将第30帧上的关键帧拖曳到第40帧上,图10.48 删除帧上的实例,图10.49 将球压扁,图10.50 球落下时的缓动曲线,图10.51 球弹起时的缓动曲线,图10.52 加速下落,图10.53 撞击变形,图10.54 减速弹起,10.3 复杂动画的节奏控制,有了前面两节的学习基础,本节来学习制作两个比较复杂的动画。

第一个例子中,模拟比水轻的球落水的过程,根据最基本的物理学常识,如果一个密度小于水的物体(例如一块木头)以一定的初速度掉入水中,它会下沉一段距离,然后再浮出水面在这个例子中要对这个过程进行模拟,但是对此进行了一些简化在实际生活中,物体在水中由于受到很大的摩擦阻力做功,浮出水面以后,势能已经变小,应该不会弹得很高,更不可能会弹回原来的高度,但在这个实例中,我们假设球在水中下沉到静止后,又向上运动,然后弹出水面,还可以弹到原来的高度,如此循环10.3.1 实践与练习:模拟比水轻的球落水,本例制作一个落到水里的弹回的球的动画,模拟复杂动画过程值得注意的是水是半透明的,球下落时会进入到水中影片的效果如图10.55所示图10.55 模拟比水轻的球落水,图10.56 绘制水,图10.57 制作“球”元件,图10.58 第1帧上的实例,图10.59 第32帧上的实例,图10.60 第1帧到第15帧的缓动曲线,图10.61 第15帧到第26帧的缓动曲线,图10.62 第26帧到第37帧的缓动曲线,图10.63 第37帧到第54帧的缓动曲线,图10.64 使用“绘图纸外观轮廓”功能,图10.65 落水球的运动过程,图10.66 测试影片,10.3.2 实践与练习:立定跳远,本例模拟立定跳远的整个过程。

在立定跳远时,都会有一个起跳的运动的过程,可通过设置缓动曲线来实现这个过程;起跳以后是一个沿路径运动的过程,可通过设置路径动画来实现,从而掌握复杂对象的运动的制作方法要注意的是起跳时和落地时的速度会比较快,而在空中飞行的速度会慢一些图10.67 绘制元件,图10.68 “库”面板,图10.69 创建引导图层,图10.70 绘制运动路径,图10.71 第15帧上的实例,图10.72 第45帧上的实例,图10.73 第1帧上的实例,图10.74 第1帧到第15帧的缓动曲线,图10.75 第15帧到第45帧的缓动曲线,图10.76 准备起跳,图10.77 跳出的过程,图10.78 用绘图纸查看多个帧,通过上面的例子,可以看出,要制作出更生动的动画,必须对动画的本质有更深的理解,在软件提供的功能的基础上,尽可能地制作出接近人们真实感受的运动过程当然,也并非能够完全做到和真实情况一模一样,因为软件本身毕竟存在局限性例如上面这个立定跳远的动画,有两个方面并不符合实际情况1)对运动的路径作了简化,实际上真实的路径是非常复杂的,这里简化为一条对称的曲线,但是对于观众的感受来说,并没有太大的影响。

2)如果读者对高中一年级的物理课程还有印象的话,就能知道,在运动过程中,忽略了空气阻力后的真实的速度变化方式应该是,水平方向是匀速运动,竖直方向是一个上抛和自由下落的先减速再加速的过程,但是目前的Flash软件还无法模拟出这样的动力学效果,它只能使对像沿着路径方向控制速度的变化小 结,本章从3个方面演示了动画制作中一些比较深入的问题,涉及动画中模拟的对象的动力学原理在动画中的应用本章的目的是给读者一个启发,当我们掌握了软件的基本用法以后,就需要站在更高层次上来看待它,只有这样才能制作出真正超越别人的作品。

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