信息技术课堂中深度学习的初步探究

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1、1信息技术课堂中深度学习的初步探究东阳市顺风高中 傅梅丹内容摘要:深度学习使得学生认知曲线走向最高点,是老师教学追求的一种状态也是学生最热衷于学习的表现。本文在教学实际过程与当今原有研究的基础上,对信息技术课程中深度学习做了初步的探索,从如何激发学生学习兴趣,如何选择适当的教学策略引导学生积极参与思考;如何发挥不同性质评价的效力鼓励学生等问题展开探索。关键词:渴望思考 深度学习 浅层学习 认知重构 学习策略 一、由畅想开始由新课程的培训想到信息技术课上学生对知识的把握与运用美景:在课堂上,学生在老师指导以及任务分配下,能够主动去查找相关知识开展任务的研究,不再仅仅停留在任务完成与否表层,而是在

2、问题解决过程中,积极开展思考并且主动设想,使得任务完成的结果呈现趋于多元化。在现实的教学过程中发现,如此美景的造就还是需要很大的努力,目前学生在学习过程中,多少存在一些问题:比如说学生学习还是会强调应试,在学习知识过程中会寻着旧的方向走,局限于眼前知识的学习忽略于生活的衔接,不敢去尝试新的求知路线,甚至根本不愿意去主动2探究知识。由此,开始了对信息技术课堂中的深度学习的初步探究。二、走近深度学习所谓深度学习(Deep Learning)指通过探究学习的共同体促进有条件的知识和元认知发展的学习。 它鼓励学习者积极地探索、反思和创造,而不是反复的记忆。我们可以把深度学习理解为一种基于理解的学习。它

3、强调学习者批判性地学习新思想和知识,把它们纳入原有的认知结构中,将已有的知识迁移到新的情境中,从而帮助决策、解决问题。深度学习是相对于浅层学的,浅层学习是以应试为目的而展开的被动接受、机械记忆知识过程。浅层学习过程中学生容易走入一个误区,光顾忙于学习新知识而疏忽给新旧知识搭桥,把书面知识与实际生活相孤立,最终自我学习目标不明确,主动研究兴趣也减淡;而深度学习过程相对来说,学生具有明确的学习目标,在学习过程中学生能够自主地参与到知识的形成与改造中来,能够在理解的基础上对知识进行判断与演化,结合生活实际将所学知识进行恰当的利用。深度学习在教学过程是每个老师所追求的,也是学生快乐学习的一种方式。三、

4、课堂中深度学习的探讨信息技术课相对其他课程而言,更加强调技术与理论的结合,强调所学知识与实际生活相衔接,同时对学生在学习过程中参与度、自主性以及合作精神要求更高,探讨信息技术课程中的深度学习给老师的教学3将带来较大的帮助。从教师与学生两个角色分析,影响深度学习开展的主要因素有以下几个:教 师学 生生动引入驱动兴趣设计启发性问题或者设置情境积极参与,渴望思考操作引导自主探索结合相互合作交流及时的过程性评价学习反思改进,更正错误深度任务的与启发对知识进行创造性运用课堂小结梳理所学知识从上述主要因素展开探讨解决以下几个问题:(一)激发学生参与学习的兴趣开展深度学习的前提是学生发挥“要学”自主性。在兴

5、趣方面,信息技术课程借于自身特点,有着先天的优势:首先在信息技术课堂上大部分学生处于同一起步点上, “基础弱势”在此也就不存在,自然学生在心理上不会存在优劣大落差;其次信息技术课堂上所学即所得的特点,使得学生能够在每堂课上看到自己的进步或者不足,能够激发学生的横向比较与纵向比较;最后,信息技术课堂上学生面对的处理对象除了传统的“老三样”-黑板、老师与同学外,更多的还是电脑这一信息化工具,能够引起学生探知兴趣。当然在信息技术课堂上学生的兴趣也是由初始的高度热情退化4到最后的得过且过,需要采取一些措施来不断激发学生对当堂课的兴趣。例如曾经听一老师上数据库系统这一堂课时,采用了游戏策略,通过让学生做

6、心理测试引入数据库定义的讲解,很好的调动了学生探新知的热情;另外利用日常生活中热门话题作为引入或者任务情境、设计学生小组合作模式,开展小组间的竞争,随机抽奖问答以及抢答等都对兴趣的培养和激发有比较好的效果。(二)激发学生的深度探知热情学生能够主动参与到教学互动过程中这一基础问题解决了之后,接下来关键需要教师的引导与配合知识点相应难度的任务的布置与设计问题了。假如在教学过程中给予的问题过于简单的话,只会给学生一种轻而易举的感觉,并不能开启学生的思考动力,同样给予的问题如果太难,学生在完成过程中忙于应付问题,而无暇开展扩散思维,并且可能因为问题难度较大而无法完成,滋发挫败感;假如给定任务过于粗略,

7、学生无法理解,会无所事事;给定太过精细,会导致学生按部就班,没有自我思考和创新的可能,也不利于学生的学习能力培养。因此任务的设计需要分层次,由浅入深,并且也能给学生一定的思考和创作余地。例如在设计图象处理这一堂课的任务时,采用 ACDsee 软件作裁剪、颜色设置等操作太过简单,很容易实现,于是便在此基础上引导学生运用 photoshop 来摸索其中功能,作相同的处理,并且启发他们可以用该软件做出更加漂亮的效果,鼓励多做尝试,如此,大部分学生在完成要求任务之后,很迫切地打开 photoshop,想看看能够做哪些效果,由此,从书本的知识上延伸出去。其中有一些学生问题:要是想做一张大头贴是否就可以用

8、这个软件来处理,怎么处理等。在此基础上,老师可5以适当引导学生去尝试摸索,并且带着问题走出课堂,去网络上查询更多的技巧。(三)提供学生交互平台所谓“众人拾柴火焰高” ,在课堂上,在学习过程中,学生个人的智慧或许可以解决部分问题,然而要是能够在课堂上形成互相帮助、互相评价的氛围的话,学生对自身问题与新技巧新知识的发现将更有可能,同时也可以在学生群体间实现学习方法策略的传授效应。在信息技术课堂上为学生提供交互平台策略初步尝试可以有以下几种:一是在外部环境上,老师事先为学生分小组,以小组为代表来衡量评价每一位成员的学习效果,从外部促使组内学生相互帮助,共同进步;二是搭建网络硬盘,让学生共享自己的作品

9、,便于小组内同学间的交流,也可以将自己的作品呈现给他人;三是建立交流评价社区,让学生通过 BBS 展示作品,发起求救,互相帮助,也可以在完成任务基础上作课堂学习心得小结。(四)对学生做多元评价老师的评价可以给学生及时指点迷津也可以给学生很大的鼓励,同样同学与同学之间的评价,可以增进学生之间的竞争意识与合作意识,还可以培养学生的评价能力。因此对学生的学习评价上采取多样化评价有利于增强学生学习动力,促使学生展开思考。过程性评价方面:针对不同的学生可以随时随地作出过程性评价,老师在整个教学过程始终要关注每一位学生的学习动作,及时作出反馈和引导,对部分学生还要做出相应辅导;发现有浮躁或者丧失信心的学生

10、,及时给予辅导和鼓励;同时也要让小组的成员开6展相互间的监督和评价,需要的时候小组间可以召开小组会议探讨对策,互相帮助。总结性评价方面:每次任务完成后,老师对各个小组的表现以及作品作出总结性评价,适当的表扬部分优秀小组同时也要鼓励部分表现不是很好的小组,减轻他们的挫败感;同时鼓励同学之间互相做评价,在对他人作评价的同时也是对自己的一次自我评价。比如在图象处理这堂课上,每位学生通过自身努力制作了各种图片,老师开展“网上选美”活动,通过鼓励学生将作品发布到论坛上边,发起同学投票,让每位学生参与到评价中来,并且评价过程中让学生指出作品的优点与缺点所在,并且将自己的作品进行比较,谈谈还可以怎么更改,怎

11、么样会更加好等。大大启发了学生的创造性思维,他们在比较的和评价的过程中想到了很多更深层次的问题。一堂课下来有种意犹未尽的感觉。只要调节好以上四个方面的因素,信息技术课堂上的深度学习自然也被体现了出来,学生的学习活动开展更加立体化、深度化。四、小 结黎加厚教授曾经指出,要反思信息化教学的有效性,就必须认清四种表象,其中一个表象便是 “技术不等于教学” ,他强调“人才是真正的主体” 。确实如此,在信息技术课堂上要开展深度学习,光有技术支持是不够的,关键需要的是教师引导:激发学生的兴趣如是,带领学生参与多元化评价如是,激发学生作纵向与横向思维如是,所有教学过程都需要老师的引领。最后引用苏格拉底一句话“教育不是灌输,而是点燃火焰” ,在信息7技术课堂中深度学习的开展,需要从教师的教学观开始调整,多关注学生的能力培养,关注学生的终身发展。参考文献:1 信息技术环境下的深度学习-对 AECT2004 界定的新思考 黎加厚 潘洪涛 电化教育研究2004 年第 12 期2 学习论 施良方 人民教育出版社出版 3 在信息化教学中实现深度学习 http:/ 2006-12-6 15:33 4.信息技术环境下,教学过程设计的研究与思考 苏州市吴中区苏苑中学 徐正黄http:/ 2006-12-6 15:02

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