FlashCS3基础培训教程

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1、从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第一章 Flash CS3概述 【教学目标】认识Flash CS3操作界面了解Flash的基本操作掌握作品测试的方法掌握Flash作品发布的基本设置1.1 Flash CS3简介简介Flash动动画画是是一一种种可可交交互互的的矢矢量量动动画画,能能够够在在低低速速率率下下实实现现高高质质量量的的动动画画效效果果,具具有有体体积积小小、兼兼容容性性好好、直观动感、互动性强、支持直观动感、互动性强、支持MP3音乐等诸多优点。音乐等诸多优点。文件的数据量小文件的数据量小图像像质量高量高矢量矢量图形形文件格式多文件格式多样交

2、互式交互式动画画流式播放技流式播放技术插件工作方式插件工作方式1.2 功能讲解功能讲解1.2.1 Flash CS3的界面的界面 1.2 功能讲解功能讲解1.2.1 Flash CS3的界面的界面 1.2 功能讲解功能讲解1.2.1 Flash CS3的界面的界面 系系统菜菜单工具工具栏 主工具栏编辑栏 场景和舞台景和舞台 场景名称后台区舞台选择场景选择元件舞台比例选择工作区 时间轴 【工具工具】面板与功能面板面板与功能面板 1.2.2 文档基本操作文档基本操作 选择【文件文件】/【保存保存】菜菜单命令,会出命令,会出现如如图所示的所示的【另存另存为】对话框,要求框,要求输入文件的保存位置和文

3、件名。入文件的保存位置和文件名。1.2.2 文档基本操作文档基本操作 选择【文件文件】/【打开打开】菜菜单命令,出命令,出现一个一个【打开打开】对话框,如框,如图1-27所示。其中所示。其中罗列了当前文件列了当前文件夹下的文件,当光下的文件,当光标指向某个文件指向某个文件时,会出,会出现相相应的提示信息。的提示信息。 1.2.3 动画的测试动画的测试 最最简单的的动画画测试方法是直接使用方法是直接使用编辑环境下的播放控制器。境下的播放控制器。从系从系统菜菜单栏中中选择【窗口窗口】/【工具工具栏】/【控制器控制器】命令,命令,会出会出现【控制器控制器】面板,面板,。 1.2.3 动画的测试动画的

4、测试 选择【控制控制】/【测试影片影片】命令,命令,进入入动画画测试环境境。 1.2.3 动画的测试动画的测试 选择【控制控制】/【测试影片影片】命令,命令,进入入动画画测试环境境。 1.2.4 作品的导出作品的导出 利用利用Flash CS3的的导出命令,可以将出命令,可以将作品作品导出出为影片或影片或图像。例如,可像。例如,可以将整个影片以将整个影片导出出为Flash影片、一影片、一系列位系列位图图像、像、单一的一的帧或或图像文像文件以及不同格式的活件以及不同格式的活动、静止、静止图像像等,包括等,包括GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT、QuickTime或或AVI等格式。等格式。

5、1.2.5 作品的发布作品的发布 【发布布】命令可以命令可以创建建SWF文件,并将其插入文件,并将其插入浏览器窗口中器窗口中的的HTML文档,也可以以其他文件格式(如文档,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、PNG和和QuickTime格式)格式)发布布FLA文件。文件。1.3 范例解析范例解析 1.3.1 滚动的彩球的彩球 1.3 范例解析范例解析 1.3.2 发布布动画作品画作品 1.3 范例解析范例解析 1.3.2 发布布动画作品画作品 1.4 课堂实训课堂实训 一般来一般来说,制作,制作Flash动画作品的基本工作流程如下。画作品的基本工作流程如下。1.作品的作品的规划。确定划。

6、确定动画要画要执行哪些基本内容和行哪些基本内容和动作。作。2.添加媒体元素。添加媒体元素。创建并建并导入媒体元素,如入媒体元素,如图像、像、视频、声音、声音、文本等。文本等。3.排列元素。在舞台上和排列元素。在舞台上和时间轴中排列中排列这些媒体元素,以定些媒体元素,以定义它它们在在应用程序中用程序中显示的示的时间和和显示方式。示方式。4.应用特殊效果。根据需要用特殊效果。根据需要应用用图形形滤镜(如模糊、(如模糊、发光和斜光和斜角)、混合和其它特殊效果。角)、混合和其它特殊效果。5.使用使用ActionScript控制行控制行为。编写写ActionScript代代码以控制媒体以控制媒体元素的行

7、元素的行为方式,包括方式,包括这些元素些元素对用用户交互的响交互的响应方式。方式。6.测试动画。画。进行行测试以以验证动画作品是否按画作品是否按预期工作,期工作,查找找并修复所遇到的并修复所遇到的错误。在整个。在整个创建建过程中程中应不断不断测试动画作画作品。品。7.发布作品。根据布作品。根据应用需要,将作品用需要,将作品发布布为可在网可在网页中中显示并示并可使用可使用Flash Player回放的回放的SWF文件。文件。1.4.1 变形的彩球形的彩球 1.4 课堂实训课堂实训 1.4.2 发布布动画画为GIF文件文件 1.4 课堂实训课堂实训 1.5 小结小结 本章本章简单介介绍了了Flas

8、h CS3的用的用户界面,并通界面,并通过一一个个简单的的动画画实例例说明了明了Flash文档的基本操作。通文档的基本操作。通过这些内容的学些内容的学习,能,能够使大家使大家对Flash CS3有一个有一个最基本的感性最基本的感性认识。 在在Adobe公司的官方网站和公司的官方网站和联机帮助系机帮助系统中,中,对于于Flash作品大都使用作品大都使用“影片影片”这个名称。考个名称。考虑到到Flash作品的特点与我作品的特点与我们传统意意义上的上的“动画画”具有同具有同样的的概念,因此,本概念,因此,本书倾向于使用向于使用“Flash动画画”这样的的名称,而且在使用名称,而且在使用时对这两者不加

9、区两者不加区别。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第二章 绘画工具【教学目标】掌握绘图基础知识掌握矢量图形和位图图像掌握【工具】面板基本绘图工具的使用技巧2.1 功能讲解功能讲解2.1.1 【铅笔铅笔】工具工具应用用【铅笔笔】工具的关工具的关键是是选择铅笔的模式,不同模式的笔的模式,不同模式的选择直接直接影响影响创建建线条的效果。根据作品的整体条的效果。根据作品的整体创作作趋向向选择对应的的铅笔模笔模式,才能式,才能创建出理想的作品。建出理想的作品。【直直线化化】选项:选择该属性后,可以使属性后,可以使绘制的制的矢量矢量线自行自行趋向于向于规整的形整的

10、形态,如直,如直线、方形、方形、圆形和三角形等。形和三角形等。【平滑平滑】选项:选择该属性后,所属性后,所绘制的制的线条将条将趋向于更加流向于更加流畅平滑的形平滑的形态。在画卡通。在画卡通图形形时,用,用户可以很好地利用可以很好地利用这个个选项。【墨水墨水】选项:选择该属性后,用属性后,用户可以可以绘出接出接近手写体效果的近手写体效果的线条。条。 在在【工具工具】面板中面板中选择工具,将鼠工具,将鼠标光光标移至移至【工具工具】面板下面板下方的方的【选项】区,区,单击按按钮会会弹出出【铅笔笔】工具的工具的3个属性个属性设置置选项 :2.1 功能讲解功能讲解2.1.2 【线条线条】工具工具【线条条

11、】工具的使用相工具的使用相对其他工具来其他工具来说是比是比较简单的,但会用并不的,但会用并不等同于用好,如果想利用等同于用好,如果想利用【线条条】工具制作出好的作品,就需要工具制作出好的作品,就需要简要学要学习一下平面构成方面的知一下平面构成方面的知识。【线条条】工具的使用方法就是在工具的使用方法就是在舞台中确舞台中确认一个起点后按下鼠一个起点后按下鼠标左左键,然后拖,然后拖动鼠鼠标光光标到到结束点束点松开鼠松开鼠标就可以了。就可以了。 2.1 功能讲解功能讲解2.1.3 【椭圆椭圆】工具工具【椭圆】工具分工具分为对象象绘制模式和制模式和图元元绘制模式两种。制模式两种。对象象绘制模制模式是非参

12、数化式是非参数化绘制方式,制方式,该模式模式对应【椭圆】工具。工具。图元元绘制模式制模式是参数化是参数化绘制方式,制方式,该模式模式对应【基本基本椭圆】工具,用工具,用户可以随可以随时使用使用【属性属性】面板中的参数面板中的参数项调整整【椭圆】的的【开始角度开始角度】、【结束角度束角度】和和【内径内径】 。2.1 功能讲解功能讲解2.1.4 【矩形矩形】工具工具【矩形矩形】工具分工具分为对象象绘制模式和制模式和图元元绘制模式两种。制模式两种。对象象绘制模制模式是非参数化式是非参数化绘制方式,制方式,该模式模式对应【矩形矩形】工具。工具。图元元绘制模式制模式是参数化是参数化绘制方式,制方式,该模

13、式模式对应【基本矩形基本矩形】工具,两种模式的基工具,两种模式的基本属性一致,用本属性一致,用户可以随可以随时使用使用【属性属性】面板中的面板中的【矩形矩形边角半径角半径】参数参数项。 2.1 功能讲解功能讲解2.1.5 多角星形工具多角星形工具利用利用【多角星形多角星形】工具可以工具可以绘制任意多制任意多边形和星形形和星形图形,方便用形,方便用户创建建较为复复杂的的图形。形。为了更精确的了更精确的绘制多制多边形,需要在形,需要在【属性属性】面板中面板中单击【选项】按按钮,弹出出【工具工具设置置】面板,利用面板,利用【工具工具设置置】面板面板设置相关参数置相关参数 。2.1 功能讲解功能讲解2

14、.1.6 【刷子刷子】工具工具传统手工手工绘画中,画笔作画中,画笔作为基本的基本的创作工具,相当于美画作工具,相当于美画师手掌的手掌的延伸。延伸。Flash提供的提供的【刷子刷子】工具和工具和现实生活中的画笔起到异曲同工生活中的画笔起到异曲同工的作用,相的作用,相对而言,而言,【刷子刷子】工具更工具更为灵活和随意。要灵活和随意。要创作作优秀的秀的绘画作品,首先要画作品,首先要选择符合符合创作需求的色彩,并作需求的色彩,并选择理想的画笔模理想的画笔模式,再式,再结合手控鼠合手控鼠标的能力,的能力,这样才能使才能使创作作变得得心得得心应手。手。 对象绘制刷子模式刷子大小刷子形状锁定填充【标准准绘画

15、画】模式模式 :在同一:在同一图层上上绘图时,所,所绘制的制的图形会形会遮遮挡并覆盖舞台中原有的并覆盖舞台中原有的图形或形或线条。条。【颜料填充料填充】模式模式 :对填充区域和空白区域涂色,不影响填充区域和空白区域涂色,不影响线条。条。【后面后面绘画画】模式模式 :在舞台上同一:在舞台上同一层的空白区域涂色,不影的空白区域涂色,不影响响线条和填充。条和填充。【颜料料选择】模式模式 :可以将新的填充:可以将新的填充应用到用到选区中。区中。【内部内部绘画画】模式模式 :仅对刷子起始所刷子起始所处的区域的区域进行涂色。行涂色。单击【刷子模式刷子模式】按按钮,在,在弹出菜出菜单中将中将显示出示出5种刷

16、子模式种刷子模式 :2.2 范例解析范例解析 2.2.1 彩色彩色联联通管通管2.2 范例解析范例解析 2.2.2 金属螺金属螺丝丝2.3 课堂实训课堂实训2.3.1 搭搭积积木木2.3 课堂实训课堂实训2.3.2 红绿红绿灯与广告牌灯与广告牌2.4 综合案例综合案例圣诞小屋圣诞小屋2.5 小结小结 Flash提供了丰富的工具提供了丰富的工具绘制制图形,工具的使用也很形,工具的使用也很简便,便于初学者便,便于初学者理解和理解和应用。通用。通过随随绘制工具的学制工具的学习,掌握,掌握绘制矢量制矢量图形的使用方法形的使用方法是是设计者者进行行动画画设计的基的基础,也是原,也是原创Flash必必须要

17、掌握的要掌握的“武器武器”。Flash动画允画允许发布矢量布矢量图形作品,其形作品,其优势就是就是对其其缩放不放不产生失真生失真变形,而且使文件的容量比形,而且使文件的容量比较小。小。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第三章 编辑修改工具【教学目标】掌握编辑修改图形的基本方法掌握滴管和套索工具掌握创建自由形态图形技巧3.1 功能讲解功能讲解3.1.1 【墨水瓶墨水瓶】和和【颜料桶颜料桶】工具工具要更改要更改线条或者形状条或者形状轮廓的笔触廓的笔触颜色、色、宽度和度和样式,可以使用式,可以使用【墨墨水瓶水瓶】工具。工具。对直直线或形状或形状轮廓可以廓可

18、以应用用纯色、色、渐变或位或位图填充。填充。【颜料桶料桶】工具可以用工具可以用颜色填充封色填充封闭或半封或半封闭区域。区域。该工具既可以工具既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。填充的色。填充的类型包括型包括纯色、色、渐变填充以及位填充以及位图填充。填充。 选择【颜料桶料桶】工具,工具,【工具工具】面板面板【选项】区包括区包括【空隙大空隙大小小】、【锁定填充定填充】两个按两个按钮选项。【空隙大小空隙大小】按按钮下面包下面包含含4种属性种属性设置置 :3.1 功能讲解功能讲解3.1.2 【滴管滴管】工具工具提取提取线条属性:条属性:【滴管滴管】工具工具

19、可以吸取源矢量可以吸取源矢量线的笔触的笔触颜色、笔色、笔触高度和笔触触高度和笔触样式等属性,并将其式等属性,并将其应用到目用到目标矢量矢量线上,使后者具上,使后者具有前者的有前者的线属性。属性。提取色彩属性:提取色彩属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取填充可以吸取填充颜色的相关属性,不色的相关属性,不论是是单色色还是复是复杂的的渐变色,都可以被复制下来,色,都可以被复制下来,转移移给目目标矢量矢量色色块。提取位提取位图属性:属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取外部引入的位可以吸取外部引入的位图样式作式作为填充填充图案,使填充的案,使填充的图形像形像编织的花布一的花布一样,重复排列吸取的位,重复

20、排列吸取的位图图案。案。提取文字属性:提取文字属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取文字的字体、文本可以吸取文字的字体、文本颜色以色以及字体大小等属性,但不能吸取文本内容。及字体大小等属性,但不能吸取文本内容。【滴管滴管】工具具有吸取画面中矢量工具具有吸取画面中矢量线、矢量色、矢量色块及位及位图等相关属性,等相关属性,并直接将其并直接将其应用于其他矢量用于其他矢量对象的功能,帮用象的功能,帮用户简化了化了许多重复的多重复的属性属性选择步步骤,而可以直接利用已,而可以直接利用已编辑好的效果。好的效果。【滴管滴管】工具主工具主要能要能够提取提取4种种对象属性。象属性。 3.1 功能讲解功能讲解3.1

21、.3 【橡皮擦橡皮擦】工具工具使用使用【橡皮擦橡皮擦】工具工具进行擦除可行擦除可删除笔触和填充。利用除笔触和填充。利用该工具可以工具可以快速擦除舞台上的任何内容。快速擦除舞台上的任何内容。【橡皮擦橡皮擦】工具形状可以工具形状可以设置置为圆形形或方形,同或方形,同时还可以可以设置置5种橡皮擦尺寸。种橡皮擦尺寸。通通过设置置【橡皮擦橡皮擦】工具的擦除模式可以只擦除笔触、只擦除数个工具的擦除模式可以只擦除笔触、只擦除数个填充区域或填充区域或单个填充区域。个填充区域。单击【橡皮擦模式橡皮擦模式】按按钮 。3.1 功能讲解功能讲解3.1.4 【选择选择】工具工具【选择】工具工具 在在创作中作中较为常用,

22、利用它可以常用,利用它可以进行行选择、移、移动、复制、复制、调整矢量整矢量线或矢量色或矢量色块形状等操作。形状等操作。【选择】工具的工具的编辑修改功能,主要体修改功能,主要体现在在对矢量矢量线和矢量色和矢量色块的的调整上。一般是将原始的整上。一般是将原始的线条和色条和色块变得更加平滑,使得更加平滑,使图形外形形外形线更加更加饱满流流畅。当然也可以。当然也可以调整整线条的条的节点的位置。点的位置。3.1 功能讲解功能讲解3.1.4 【选择选择】工具工具【选项】区按区按钮的作用如下的作用如下: 【贴紧至至对象象】 :用于完成吸附功能的:用于完成吸附功能的选项,在以后利用,在以后利用链接引接引导层制

23、作制作动画画时,必,必须使其使其处于激活状于激活状态。拖。拖动运运动物体到运物体到运动路路径的起始点和径的起始点和终结点,才能使运点,才能使运动物体主物体主动吸附到路径上,从而吸附到路径上,从而顺利完成物体沿路径的运利完成物体沿路径的运动。这是制作此是制作此类动画画时特特别要注意的一点。要注意的一点。【平滑平滑】 :使:使线条或填充条或填充图形的形的边缘更加平滑。更加平滑。【伸直伸直】 :使:使线条或填充条或填充图形的形的边缘趋向于直向于直线或折或折线效果。效果。3.1 功能讲解功能讲解3.1.5 【套索套索】工具工具【套索套索】工具用于工具用于选择画面中的画面中的图形,也包括被分离的位形,也

24、包括被分离的位图。分离。分离位位图会将会将图像中的像素分到离散的区域中,可以分像中的像素分到离散的区域中,可以分别选中中这些区域些区域并并进行修改。当位行修改。当位图分离分离时,可以使用,可以使用Flash绘画和涂色工具修改位画和涂色工具修改位图。 3.1 功能讲解功能讲解3.1.5 【套索套索】工具工具单击【魔魔术棒棒设置置】,会,会弹出出【魔魔术棒棒设置置】对话框,其中的框,其中的2个个选项作用如下作用如下 :【阈值】:此】:此选项可以在可以在0200范范围内内进行行调节,值越大,魔越大,魔术棒棒的容差范的容差范围就越大。就越大。【平滑】:此【平滑】:此选项是是对阈值的的进一步一步补充,其

25、中包括【像素】、【充,其中包括【像素】、【粗糙】、【一般】、【平滑】粗糙】、【一般】、【平滑】4个个选项,读者可以在者可以在实践践过程中程中对比比其效果。其效果。3.1 功能讲解功能讲解3.1.6 创建自由形态图形创建自由形态图形为了能了能够创建更加灵活多建更加灵活多样的自由形的自由形态,Flash CS3为用用户提供了提供了强大的大的创建和建和编辑工具。工具。 【任意任意变形形】工具工具:是用于把是用于把规则的的图形形调整整为自由的形自由的形态。【钢笔笔】工具工具:可以独立可以独立创建矢量建矢量线和矢量和矢量图形,也可以形,也可以编辑修改修改已已经创建的矢量建的矢量对象。象。【部分部分选取取

26、】工具工具:可以可以对已已经绘制出来的矢量制出来的矢量线或矢量或矢量图形形进行行再次再次编辑。用好。用好这些工具些工具对创建自由形建自由形态的不的不规则图形大有帮助。形大有帮助。 3.2 范例解析范例解析 3.2.1 红红苹果苹果3.2 范例解析范例解析 3.2.2 八千里路云和月八千里路云和月3.3 课堂实训课堂实训3.3.1 动动感星形感星形图标图标3.3 课堂实训课堂实训3.3.2 “新新东东方方”标识标识字字3.4 综合案例综合案例破碎的蛋壳破碎的蛋壳3.5 小结小结 在作品在作品创作作过程中,程中,设计者不可能一次性将者不可能一次性将图形形创建得很完美,一般建得很完美,一般都需要都需

27、要进一步一步编辑调整才能达到更整才能达到更为理想的效果。此理想的效果。此时就会就会经常用到常用到编辑修改工具,比如修改工具,比如【墨水瓶墨水瓶】、【颜料桶料桶】等工具。可以等工具。可以实现对笔笔触、填充色等元素触、填充色等元素进行修改,也可以行修改,也可以结合此合此类工具的使用技巧使制作工具的使用技巧使制作过程更加程更加简化。化。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第四章 文本、辅助工具和色彩【教学目标】掌握文本的输入与编辑技巧掌握辅助工具和辅助面板的使用方法掌握色彩的选择与编辑技巧4.1 功能讲解功能讲解4.1.1 文本的输入与编辑文本的输入与编辑在

28、在Flash CS3中常用的文本中常用的文本类型有型有3种,分种,分别是静是静态文本、文本、动态文本文本和和输入文本。静入文本。静态文本是最常用的文本文本是最常用的文本类型;型;动态文本用于文本用于显示根示根据指定的条件而据指定的条件而变化的文本;化的文本;输入文本允入文本允许用用户为表表单、调查表或表或创建建输入性文本。入性文本。 编辑格式选项改变文本方向可选文本按钮文本类型字母间距字体切换粗体切换斜体字体大小对齐按钮字符位置使文本呈现为HTML编辑字符选项URL链接变量将文本周围显示边框字体呈现方式自动调整字距文本颜色4.1 功能讲解功能讲解4.1.2 辅助工具辅助工具【手形手形】工具工具

29、: 用于移用于移动画面的画面的显示区域。示区域。【缩放放】工具工具 可以通可以通过更改更改缩放比率或在放比率或在Flash工作工作环境中移境中移动舞舞台来更改舞台中的台来更改舞台中的视图显示。此外,示。此外,还可以使用可以使用【视图】/【缩放比放比例例】命令命令调整舞台的整舞台的视图。 辅助工具是可以方便地助工具是可以方便地观察、察、编辑作品,有利于提高作品,有利于提高创作效率的工具作效率的工具 :4.1 功能讲解功能讲解4.1.3 辅助面板辅助面板在在Flash CS3软件中件中创建和建和编辑图形形时,有些面板功能使用效率比,有些面板功能使用效率比较高,在高,在优化作品的制作效果化作品的制作

30、效果时发挥了了较大的作用大的作用 【对齐】面板面板 【变形形】面板面板 4.1 功能讲解功能讲解4.1.4 色彩的选择与编辑色彩的选择与编辑Flash CS3提供了很多提供了很多应用、用、创建和修改建和修改颜色的方法。可以使用默色的方法。可以使用默认调色板或者自己色板或者自己创建的建的调色板,也可以将色板,也可以将设置好的笔触或填充的置好的笔触或填充的颜色色应用到要用到要创建的或舞台中已有的建的或舞台中已有的对象上。将笔触象上。将笔触颜色色应用到形用到形状将会用状将会用这种种颜色色对形状的形状的轮廓涂色。将填充廓涂色。将填充颜色色应用到形状将会用到形状将会用用这种种颜色色对形状的内部涂色。形状

31、的内部涂色。 十六进制编辑文本框透明度设置区无色按钮色彩预览区颜色选择器按钮渐变色样本纯色样本4.2 范例解析范例解析 4.2.1 诗词诗词排版排版4.2 范例解析范例解析 4.2.2 编辑编辑数学公式数学公式4.2 范例解析范例解析 4.2.3 排列矩形排列矩形4.3 课堂实训课堂实训4.3.1 九角星九角星4.3 课堂实训课堂实训4.3.2 有趣的有趣的圆环圆环4.4 综合案例综合案例圣诞树圣诞树4.5 小结小结 文字是信息文字是信息传递的主要途径,灵活掌握其的主要途径,灵活掌握其编辑和使用方法是十分重要和使用方法是十分重要的。的。辅助工具和面板工具包括助工具和面板工具包括【手形手形】工具

32、、工具、【缩放放】工具以及工具以及【对齐】和和【变形形】面板等。面板等。辅助工具在助工具在调整整图形形显示和大小比例、示和大小比例、对齐方式等方面起到重要作用。色彩是作品表方式等方面起到重要作用。色彩是作品表现力的重要因素,掌握色彩力的重要因素,掌握色彩应用方法除了熟悉色彩搭配的原理外,用方法除了熟悉色彩搭配的原理外,还要充分理解各要充分理解各类颜色面板的色面板的使用方法。使用方法。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第五章 导入资源和元件应用【教学目标】掌握常用媒体类型掌握元件、实例的特点和制作方法掌握滤镜与混合的应用技巧5.1 功能讲解功能讲解5.

33、1.1 插图与视频插图与视频Flash CS3能能够识别多种矢量和位多种矢量和位图格式,常格式,常见的文件格式包括的文件格式包括JPG、GIF、PNG和和BMP等。使用等。使用时,可以将插,可以将插图导入到当前入到当前Flash文档的舞台或文档的舞台或库中,从而将其放置到中,从而将其放置到Flash中,也可以通中,也可以通过将位将位图粘粘贴到当前文档的舞台中来到当前文档的舞台中来导入它入它们。所有直接。所有直接导入到入到Flash文档中的文档中的位位图都会自都会自动添加到添加到该文档的文档的库中。中。 5.1 功能讲解功能讲解5.1.1 插图与视频插图与视频常常见的矢量格式包括以下几种的矢量格

34、式包括以下几种 :FreeHand文件:它是文件:它是创建要建要导入到入到Flash中的矢量中的矢量图形的最佳形的最佳选择,因因为这样可以保留可以保留FreeHand层、文本、文本块、库元件和元件和页面,并可以面,并可以选择要要导入的入的页面范面范围。如果。如果导入的入的FreeHand文件文件为CMYK颜色模式,色模式,则Flash会将会将该文件文件转换为RGB模式。模式。Adobe Illustrator文件:它是文件:它是Flash和其他和其他绘画画应用程序之用程序之间进行行绘画交画交换的理想格式。的理想格式。这种格式支持种格式支持对曲曲线、线条条样式和填充信息等式和填充信息等进行非常精

35、确的行非常精确的转换。EPS/PDF文件:文件:Flash可以可以导入任何版本的入任何版本的EPS文件以及版本文件以及版本1.4或或更低版本格式的更低版本格式的PDF文件。文件。5.1 功能讲解功能讲解5.1.1 插图与视频插图与视频常常见的位的位图图形格式包括以下几种形格式包括以下几种 :JPG格式:它是按格式:它是按Joint Photographic Experts Group制定的制定的压缩标准准产生的生的压缩格式,格式,对位位图质量影响不大,因此可以用最少的磁量影响不大,因此可以用最少的磁盘空空间得到得到较好的位好的位图质量。量。GIF格式:即位格式:即位图交交换格式,它是一种格式,

36、它是一种256色的位色的位图格式,格式,压缩率率略低于略低于JPG。PNG格式:可携式网格式:可携式网络位位图(Portable Network Graphic)。)。PNG不不仅能能储存存256色以下的色以下的“index color”位位图,而且,而且还能能储存存24位真位真彩位彩位图,甚至最高可,甚至最高可储存至存至48位超位超强色彩位色彩位图。BMP格式:格式:该格式在格式在Windows环境下使用得最境下使用得最为广泛,而且使用广泛,而且使用时最不容易出最不容易出问题。BMP格式文件几乎不能格式文件几乎不能压缩,其所占用的磁,其所占用的磁盘空空间较大。大。5.1 功能讲解功能讲解5.

37、1.1 插图与视频插图与视频常常见的的视频格式包括以下几种格式包括以下几种 :AVI格式:是由微格式:是由微软公司从公司从Windows 3.1时代开始代开始发布的音布的音频、视频交交错格式,其格式,其优点是兼容好、点是兼容好、调用方便及位用方便及位图质量好,缺点是体量好,缺点是体积过于于庞大。大。MPG/MPEG格式:主要包括了格式:主要包括了MPEG-1、MPEG-2和和MPEG-4在内的多在内的多种种视频格式。格式。MOV格式:是格式:是Apple公司公司针对专业视频编辑、网站、网站创建和附建和附盘媒体内容媒体内容的制作等开的制作等开发的流媒体格式,它能的流媒体格式,它能够在在Mac和和

38、Windows(MOV)两个平台)两个平台上得到同上得到同样的支持。的支持。ASF格式:高格式:高级流格式(流格式(Advanced Streaming format)。由于它使用了)。由于它使用了MPEG-4的的压缩算法,所以算法,所以压缩率和率和图像的像的质量都不量都不错。因。因为ASF是以一是以一个可以在网上即个可以在网上即时观赏的的视频“流流”格式存在的,所以它的格式存在的,所以它的图象象质量比量比VCD差一点,但比差一点,但比RAM视频“流流”格式要好。格式要好。WMV格式:是一种独立格式:是一种独立编码方式的在网上方式的在网上实时传播多媒体的技播多媒体的技术标准。准。主要主要优点包

39、括本地或网点包括本地或网络回放、可回放、可扩充的媒体充的媒体类型、部件下型、部件下载、可伸、可伸缩的的媒体媒体类型、流的型、流的优先先级化、多化、多语言支持、言支持、环境独立性以及境独立性以及扩展性等。展性等。5.1 功能讲解功能讲解5.1.2 元件与实例元件与实例元件是指元件是指创建一次即可以多次重复使用的矢量建一次即可以多次重复使用的矢量图形、按形、按钮、字体、字体、组件或影片剪件或影片剪辑。想成。想成为一位成熟的一位成熟的Flash软件用件用户,一定要学会熟,一定要学会熟练创建和建和应用元件。元件是可以在文档中重新使用的元素。元件包括用元件。元件是可以在文档中重新使用的元素。元件包括图形

40、、形、按按钮、视频剪剪辑、声音文件或字体。当、声音文件或字体。当创建一个元件建一个元件时,该元件会存元件会存储在文件的在文件的库中。中。5.1 功能讲解功能讲解5.1.2 元件与实例元件与实例图形元件形元件 :对于静于静态位位图可以使用可以使用图形元件,并可以形元件,并可以创建几个建几个连接到主影片接到主影片时间轴上的可重用上的可重用动画片段。画片段。图形元件与影片的形元件与影片的时间轴同步运行。同步运行。按按钮元件元件 :使用按:使用按钮元件可以在影片中元件可以在影片中创建响建响应鼠鼠标点点击、滑、滑过或其他或其他动作的交互式按作的交互式按钮。其中包括。其中包括【弹起起】、【指指针经过】、【

41、按下按下】和和【点点击】。最后一种状。最后一种状态是确定激是确定激发按按钮的范的范围,在,在这个个区域区域创建的建的图形是不会出形是不会出现在画面中的。在画面中的。影片剪影片剪辑元件元件 :使用影片剪:使用影片剪辑元件可以元件可以创建可重用的建可重用的动画片段。画片段。影片剪影片剪辑拥有它有它们自己的独立于主影片的自己的独立于主影片的时间轴播放的多播放的多帧时间轴,即可以将影片剪即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,也可以将影片剪看作主影片内的小影片,也可以将影片剪辑实例例放在按放在按钮元件的元件的时间轴内,以内,以创建建动画按画按钮。常常见的元件的元件类型有型有3种种 :5.1 功能讲解功能

42、讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用使用使用滤镜,可以,可以为文本、按文本、按钮和影片剪和影片剪辑增添丰富的增添丰富的视觉效果,投效果,投影、模糊、影、模糊、发光和斜角都是常用的光和斜角都是常用的滤镜效果。效果。Flash CS3还可以使用可以使用补间动画画让应用的用的滤镜活活动起来。起来。应用用滤镜后,可以随后,可以随时改改变其其选项,或者重新,或者重新调整整滤镜顺序以序以试验组合效果。合效果。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用投影投影滤镜可以模可以模拟对象向一个表面投影的效果,或者在背景中剪出象向一个表面投影的效果,或者在背景中剪出一个形似一个形似对象的洞,来模象的洞

43、,来模拟对象的外象的外观。 投影投影滤镜5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用面板中各面板中各选项作用如下作用如下 :【模糊模糊】:可以指定投影的模糊程度,可分:可以指定投影的模糊程度,可分别对X轴和和Y轴两个方向两个方向设定。取定。取值范范围为“0100”。如果。如果单击X和和Y后的后的锁定按定按钮 ,可以解除,可以解除X、Y方向的比例方向的比例锁定。定。【强度度】:设定投影的定投影的强烈程度。取烈程度。取值范范围为“0%1000%”,数,数值越越大,投影的大,投影的显示效果就越清晰示效果就越清晰强烈。烈。【品品质】:设定投影的品定投影的品质。可以。可以选择【高高】、【中中

44、】、【低低】项参数,品参数,品质越高,投影越清晰。越高,投影越清晰。【颜色色】:设定投影的定投影的颜色。色。单击【颜色色】按按钮,可以打开,可以打开调色板色板选择颜色。色。【角度角度】:设定投影的角度,取定投影的角度,取值范范围为“0360度度”。【距离距离】:设定投影的距离,取定投影的距离,取值范范围为“-3232”。【挖空挖空】:在投影作:在投影作为背景的基背景的基础上挖空上挖空对象的象的显示。示。【内内侧阴影阴影】:设置阴影的生成方向指向置阴影的生成方向指向对象内象内侧。【隐藏藏对象象】:只:只显示投影而不示投影而不显示原来的示原来的对象。象。投影投影滤镜5.1 功能讲解功能讲解5.1.

45、3 滤镜及应用滤镜及应用模糊模糊滤镜可以柔化可以柔化对象的象的边缘和和细节。模糊。模糊滤镜的参数比的参数比较少,主少,主要包括模糊程度和品要包括模糊程度和品质两两项参数参数 。模糊模糊滤镜 【模糊模糊】:可以指定投影的模糊程度,:可以指定投影的模糊程度,设置方法同上。置方法同上。【品品质】:设定投影的品定投影的品质高低。高低。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用【发光光】滤镜参数参数设置面板和置面板和【模糊模糊】滤镜参数参数设置面板中的各置面板中的各选项基本一致。基本一致。 【发光光】滤镜5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用应用斜角用斜角滤镜就是就是为对

46、象象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表用加亮效果,使其看起来凸出于背景表面。可以面。可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角建内斜角、外斜角或者完全斜角 。 斜角斜角滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用应用用渐变发光光滤镜,可以在,可以在发光表面光表面产生生带渐变颜色的色的发光效果。光效果。渐变发光要求光要求选择一种一种颜色作色作为渐变开始的开始的颜色,色,该颜色的色的Alpha值为0,且无法移,且无法移动其位置,但可以改其位置,但可以改变该颜色。色。 渐变发光光滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用面板中各面板中各选项作用如下作用如下 :渐变发光

47、光滤镜 【模糊模糊】:可以:可以设置置渐变发光的模糊程度,可分光的模糊程度,可分别对X轴和和Y轴两个两个方向方向设定。取定。取值范范围为“0100”。如果。如果单击X和和Y后的后的锁定按定按钮,可,可以解除以解除X、Y方向的比例方向的比例锁定,再次定,再次单击可以可以锁定比例。定比例。【强度度】:设定定渐变发光的光的强烈程度。取烈程度。取值范范围为“0%1000%”,数数值越大,越大,渐变发光的光的显示越清晰示越清晰强烈。烈。【品品质】:设定定渐变发光的品光的品质高低。可以高低。可以选择【高高】、【中中】、【低低】项参数,品参数,品质越高,越高,发光越清晰。光越清晰。【挖空挖空】:将:将渐变发

48、光效果作光效果作为背景,然后挖空背景,然后挖空对象的象的显示。示。【角度角度】:设置置渐变发光的角度,取光的角度,取值范范围为“0360”度。度。【距离距离】:设置置渐变发光的距离大小,取光的距离大小,取值范范围为“-3232”。【类型型】:设置置渐变发光的光的应用位置,可以是用位置,可以是【内内侧】、【外外侧】或或【整个整个】。渐变色条:用于控制色条:用于控制渐变颜色,默色,默认情况下情况下为白色到黑色的白色到黑色的渐变色。色。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用【斜角斜角】滤镜参数参数设置面板和置面板和【模糊模糊】滤镜基本一致,基本一致,专用用选项作作用如下:用如下:

49、斜角斜角滤镜 【加亮加亮】:设置斜角的高光加亮置斜角的高光加亮颜色,可以在色,可以在调色板中色板中选择颜色。色。【类型型】:设置斜角的置斜角的应用位置,可以是用位置,可以是【内内侧】、【外外侧】和和【整个整个】,如果,如果选择【整个整个】,则在内在内侧和外和外侧同同时应用斜角效果。用斜角效果。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用应用用渐变斜角斜角滤镜可以可以产生一种凸起效果,使生一种凸起效果,使对象看起来好像从背象看起来好像从背景上凸起出来,且斜角表面有景上凸起出来,且斜角表面有渐变颜色。色。 渐变斜角斜角滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用使用使

50、用调整整颜色色滤镜可以可以调整所整所选影片剪影片剪辑、按、按钮或者文本或者文本对象的亮象的亮度、度、对比度、色相和比度、色相和饱和度和度 。调整整颜色色滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用面板各面板各选项作用如下作用如下 :调整整颜色色滤镜 【亮度亮度】:调整整对象的亮度。向左拖象的亮度。向左拖动滑滑块可以降低可以降低对象的亮度,象的亮度,向右拖向右拖动滑滑块可以增可以增强对象的亮度,取象的亮度,取值范范围为“-100100”。【对比度比度】:调整整对象的象的对比度。取比度。取值范范围为-100到到100,向左拖,向左拖动滑滑块可以降低可以降低对象的象的对比度,向右拖

51、比度,向右拖动可以增可以增强对象的象的对比度。比度。【饱和度和度】:设定色彩的定色彩的饱和程度。取和程度。取值范范围为-100到到100,向左,向左拖拖动滑滑块可以降低可以降低对象中包含象中包含颜色的色的浓度,向右拖度,向右拖动可以增加可以增加对象象中包含中包含颜色的色的浓度。度。【色相色相】:调整整对象中各个象中各个颜色色相的色色相的浓度,取度,取值范范围为-180到到180。5.1 功能讲解功能讲解5.1.4 混合方式混合方式一直以来,一直以来,Flash对图像像处理功能不理功能不强,一般需要利用第三方,一般需要利用第三方软件件处理后才能理后才能导入到入到软件中,件中,现在,在,Flash

52、 CS3引入了引入了Photoshop的混合的混合模式功能。混合模式是利用数学算法通模式功能。混合模式是利用数学算法通过一定运算来混合叠加在一一定运算来混合叠加在一起的两起的两层图像。利用混合模式,可以改像。利用混合模式,可以改变两个或两个以上重叠两个或两个以上重叠对象象的透明度或者的透明度或者颜色色间的相互关系,的相互关系,创建复合的建复合的图像,从而像,从而创造独特造独特的效果。的效果。 5.1 功能讲解功能讲解5.1.4 混合方式混合方式Flash CS3 提供了以下提供了以下14种混合模式种混合模式 :【一般一般】:正常:正常应用用颜色,不与基准色,不与基准颜色有相互关系。色有相互关系

53、。【图层】:可以:可以层叠各个影片剪叠各个影片剪辑,而不影响其,而不影响其颜色。色。【变暗暗】:只替:只替换比混合比混合颜色亮的区域,比混合色亮的区域,比混合颜色暗的区域不色暗的区域不变。【色彩增殖色彩增殖】:将基准:将基准颜色复合以混合色复合以混合颜色,从而色,从而产生生较暗的暗的颜色。色。【变亮亮】:只替:只替换比混合比混合颜色暗的区域,比混合色暗的区域,比混合颜色亮的区域不色亮的区域不变。【萤幕幕】:应用此模式,用背景用此模式,用背景颜色乘以前景色乘以前景颜色的反色,色的反色,产生高生高亮度的画面效果。亮度的画面效果。【叠加叠加】:进行色彩增行色彩增值或或滤色,具体情况取决于基准色,具体

54、情况取决于基准颜色。色。5.1 功能讲解功能讲解5.1.4 混合方式混合方式Flash CS3 提供了以下提供了以下14种混合模式种混合模式 :【强光光】:进行色彩增行色彩增值或或滤色,具体情况取决于混合模式色,具体情况取决于混合模式颜色。色。该效果效果类似于用点光源照射似于用点光源照射对象的效果。象的效果。【增加增加】:在基准:在基准颜色的基色的基础上增加混合上增加混合颜色。色。【减去减去】:从背景:从背景颜色中去除前景色中去除前景颜色。色。【差异差异】:从基准:从基准颜色中减去混合色中减去混合颜色,或者从混合色,或者从混合颜色中减去基色中减去基准准颜色,具体情况取决于哪个的亮度色,具体情况

55、取决于哪个的亮度值较大。大。【反反转】:取基准:取基准颜色的反色。色的反色。【Alpha】:应用此模式,可以完全透明用此模式,可以完全透明显示背景示背景图像或像或图形。形。【擦除擦除】:应用此模式,擦除前景用此模式,擦除前景颜色,色,显示背景示背景颜色,效果和色,效果和【Alpha】选项相似。相似。5.2 范例解析范例解析 5.2.1 减小位减小位图输图输出容量出容量5.2 范例解析范例解析 5.2.2 兔子和兔子和鹰鹰5.3 课堂实训课堂实训5.3.1 旋旋转转星星5.3 课堂实训课堂实训5.3.2 媒体按媒体按钮钮5.4 综合案例综合案例白云遮月白云遮月5.5 小结小结 丰富的媒体丰富的媒

56、体资源引用源引用对增加作品生增加作品生动性起到至关重要的作用,不同的性起到至关重要的作用,不同的媒体具有不同的特性,熟悉媒体具有不同的特性,熟悉处理各理各类媒体之媒体之间的差异,根据作品需求的差异,根据作品需求有有选择的利用媒体,才能使作品的利用媒体,才能使作品锦上添花。元件是在利用媒体上添花。元件是在利用媒体时经常常接触到的接触到的应用形式,用形式,结合合Flash CS3元件的使用,元件的使用,对优化作品品化作品品质、提、提高效率都高效率都产生很大影响。生很大影响。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第六章 补间动画【教学目标】了解帧的含义及其相关

57、设置掌握补间动画的制作及技巧掌握补间形状的制作6.1 功能讲解功能讲解6.1.1 Flash动画原理画原理 在计算机动画制作中,构成动画的一系列画面叫帧,因此帧也就是动画最小时间单位里出现的画面。Flash动画是以时间轴为基础的帧动画,每一个Flash动画作品都以时间为顺序,由先后排列的一系列帧组成。每一秒中包含多少帧数叫做帧频率(也叫作帧率或者帧频)。 修改帧频修改帧频6.1 功能讲解功能讲解6.1.1 Flash动画原理画原理 创建新文档后,【时间轴】面板中只显示一个图层,名称是“图层1”,在此基础上可以继续增加图层,以便将动画内容分解到不同图层上,通过图层叠加的相互遮挡,实现复杂动画的合

58、成。图层分为一般层、引导层、运动引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层,其作用各不相同。除非特别说明,本书中所说的图层都指一般层。 图层名称隐藏/显示所有层显示所有图层的轮廓播放头时间轴标尺帧显示区帧视图垂直调整水平调整运行时间帧频率当前帧插入图层添加运动引导层插入图层文件夹删除图层帧居中绘图纸外观绘图纸轮廓外观编辑多个帧修改绘图纸标记锁定/解除锁定所有图层6.1 功能讲解功能讲解6.1.1 Flash动画原理画原理 在Flash CS3 动画制作的过程中,关键帧会依据不同的动画种类显示不同的状态,其含义也不一样,同时还会有其他一些相关帧出现在制作动画的【时间轴】面板中。 补间动画,其中带黑点蓝背

59、景的单元格是关键帧,黑箭头蓝背景则表示补间帧补间形状,其中带黑点绿背景的单元格是关键帧,黑箭头绿背景则表示补间帧未完成或中断的补间动画带黑点灰背景的单元格是关键帧,灰背景的帧则表示与关键帧保持相同的内容,结束时的带黑框灰背景的单元格则表示这一帧为普通帧“a”表明这一帧中包含【动作】面板设置的动作语句标签类型:红旗是名称,金锚是锚记,两条绿色斜杠是注释带黑圈白背景单元格是空白关键帧,表示没有任何内容,是新建文档时的状态 6.1 功能讲解功能讲解6.1.2 补间动画制作画制作 补间动画也叫补间动作动画,是补间动画的一种,它所处理的动画对象是舞台中组合(Group)后的矢量图形、字符、引入的元件实例

60、或其他导入的素材对象,利用这种动画方法可以使上述对象产生位置、大小、旋转等变化效果,对于引入的元件实例还可以产生颜色的变化。 设置补间动画的关键帧可以采用以下三种方式。 选择开始关键帧后,在【属性】面板中的【补间】下拉选项中选【动画】。选择开始关键帧后,选择【插入】/【时间轴】/【创建补间动画】命令。用鼠标右键单击开始关键帧,从打开的快捷菜单中选择【创建补间动画】命令。6.1 功能讲解功能讲解6.1.3 对补间动画的特殊控制画的特殊控制 补间动画产生后,还可以利用【属性】面板中的相关选项实现进一步控制,比如使运动产生非匀速运动效果等等。 确定动画中能否进行对象的比例变化改变对象的变化速度。正值

61、是先快后慢,负值是先慢后快。缺省设置0,对应匀速变化确定旋转次数打开【自定义缓入/缓出】对话框确定动画对象如何旋转变化。有四个选项,【自动】按捷径旋转,其他为强制性旋转6.1 功能讲解功能讲解6.1.3 对补间动画的特殊控制画的特殊控制 【自定义缓入/缓出】对话框可以实现对补间动画更加精确与复杂的控制。此对话框采用曲线表示动画随时间的变化程度,其中水平轴表示帧,垂直轴表示变化的百分比。第一个关键帧表示为0%,最后1个关键帧表示为100%。曲线斜率表示变化速率,曲线水平时(无斜率),变化速率为零;曲线垂直时,变化速率最大。 速率曲线恢复成默认的线性状态勾选,所显示的曲线适用于所有属性指定显示的曲

62、线应用于哪种属性,共有五种属性可选依据设置的速率曲线预览动画所选控制点的关键帧和变化程度6.1 功能讲解功能讲解6.1.4 补间形状形状动画制作画制作 补间形状指形状逐渐发生变化的动画,和补间动作动画正好相反,补间形状中的动画对象只能是矢量图形。要对组、实例或位图图像进行变形动画,必须首先分离成矢量图形。要对文本进行变形动画,还必须将文本分离两次,才能将文本转换为矢量图形。 补间形状动画,一次补间一个形状通常可以获得最佳效果。如果有多个矢量图形存在,在变形过程中将被当做一个整体看待。对于复杂的或希望人为控制的变形动画,可以加形状提示进行控制。形状提示使用26个英文字母,标识起始形状和结束形状中

63、相对应的点,因此最多可以使用26个形状提示。增加形状提示可以选择【修改】/【形状】/【添加形状提示】命令。如果无法看到形状提示,可以选择【视图】/【显示形状提示】命令。用鼠标右键单击形状提示点,可以打开快捷菜单进行形状提示处理。 6.2 范例解析范例解析6.2.1 图片叠化片叠化 创建如图所示的效果,斑马图片先显示,然后逐渐消失同时熊的图片逐渐显示出来,实现叠化效果。6.2 范例解析范例解析6.2.2 飞机机变形形 创建如图所示的效果,飞机形状和颜色逐渐演变 。6.3 课堂实训课堂实训6.3.1 福到福到 创建如图所示的效果,其中福帖旋转飞入翻转,福字一直伴有颜色变化,营造出一种喜庆气氛 。6

64、.3 课堂实训课堂实训6.3.2 燃燃烧的的红烛 创建如图所示的效果,燃烧的红烛火苗晃动逐渐缩小 。6.4 综合案例综合案例人才市场广告人才市场广告 创建如图所示的效果,人字变形成飞鸟图形,飞出屏幕左上方,同时字幕由上向下弹跳进入,字幕颜色也产生变化。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第七章 特殊动画【教学目标】掌握帧的编辑修改方法 掌握利用【影片浏览器】面板辅助动画制作 掌握滤镜动画制作的一般方法 7.1 功能讲解功能讲解7.1.1 帧的的编辑修改修改帧的插入,常用方法如下。 用鼠标左键单击帧,然后选择【插入】/【时间轴】/【帧】命令、【插入】/【

65、时间轴】/【关键帧】命令或【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】命令,就可以插入不同类型的帧。快捷方式:按F5键插入帧,按F6键插入关键帧,按F7键插入空白关键帧。用鼠标右键单击所要选的帧,在弹出的捷菜单中选择相应的插入命令。帧被选择后,呈深色显示,常用如下的选择方法。 用鼠标左键单击所要选的帧。按Ctrl+Alt键同时用鼠标左键分别单击所要选的帧,可以选择多个不连续的帧。按Shift键同时用鼠标左键分别单击所要选的两帧,则两帧之间的所有帧均被选择。用鼠标左键单击所要选的帧,并继续拖动,则第1帧与最后一帧间的所有帧均被选择。使用【编辑】/【时间轴】/【选择所有帧】命令,选择【时间轴】面板中的所有

66、帧。7.1 功能讲解功能讲解7.1.1 帧的的编辑修改修改帧的移动,常用方法如下。 用鼠标左键单击所选的帧,然后拖动到新位置。如果拖动时按Alt键,会在新位置复制出所选的帧 。选择一帧或多个帧,选择【编辑】/【时间轴】/【剪切帧】命令剪切所选帧。用鼠标左键单击所要放置的位置,选择【编辑】/【时间轴】/【粘贴帧】命令粘贴出所选的帧 。帧的修改,常用方法如下。 选择一帧或多个帧,使用【修改】/【时间轴】下的子菜单命令,将所选帧转换为关键帧、空白关键帧或者删除关键帧 。当选择多个连续的帧以后,【修改】/【时间轴】下的【翻转帧】命令会有效,利用这个命令可以翻转所选帧的出现顺序,也就是实现动画的反向播放

67、 。7.1 功能讲解功能讲解7.1.2 【影片影片浏览器器】面板面板 【影片浏览器】面板,是一个方便用户进行动画分析、管理和修改的有效根据,可以通过选择【窗口】/【影片浏览器】命令打开。从中能够方便地看出动画的流程与结构,快速地选择所要查找的对象。同时,也是分析别人作品的有效方法 。 显示文本显示按钮、影片剪辑和图形元件显示动作语句显示视频、声音和位图显示帧和图层自定义要显示的项目7.1 功能讲解功能讲解7.1.3 应用用滤镜 为了保证滤镜的变化能够正确补间,Flash CS3规定了如下原则 。 如果将补间动画应用于已使用了滤镜的影片剪辑,则在补间的另一端插入关键帧时,该影片剪辑在补间的最后一

68、帧上自动继承它在补间开头所具有的滤镜,并且层叠顺序相同 。如果将影片剪辑放在两个不同帧上,并且对于每个影片剪辑都应用了不同的滤镜,且两帧之间又应用了补间动画,则Flash首先处理所带滤镜最多的影片剪辑,然后比较分别应用于第1个影片剪辑和第2个影片剪辑的滤镜。如果在第二个影片剪辑中找不到匹配的滤镜,Flash会生成一个不带参数并具有现有颜色的滤镜 。如果两个关键帧之间存在补间动画,将滤镜添加到关键帧中的对象上时,Flash会在补间另一端的关键帧上自动将相同滤镜添加到影片剪辑中。如果从关键帧中的对象上删除滤镜,Flash会在补间另一端的关键帧中自动从影片剪辑中删除匹配的滤镜 如果补间动画起始和结束

69、的滤镜参数设置不一致,Flash会将起始帧的滤镜设置应用于补间。但象挖空、内侧阴影、内侧发光以及渐变发光的类型和渐变斜角的类型,都不会产生补间动画。 7.2 范例解析范例解析7.2.1 打折广告打折广告创建如图所示的效果,其中的文字快速变色并有位置的变化 。7.2 范例解析范例解析7.2.2 欢迎您迎您 创建如图所示的效果,在已有文件的基础上修改几个圆环的颜色 。7.2 范例解析范例解析7.2.3 动感地感地带 创建如图所示的效果,汽车图片在快速水平振荡中产生虚实变化。 7.3 课堂实训课堂实训7.3.1 可可爱女孩女孩 创建如图所示的效果,女孩眨着漂亮的大眼睛,向你诉说着心语。 7.3 课堂

70、实训课堂实训7.3.2 无方不夜城无方不夜城 创建如图所示的效果,背景上多彩线条流动,文字红光闪动,透出流光溢彩不夜天的魅力 。7.4 综合案例综合案例圣诞贺卡圣诞贺卡 创建如图所示的效果,圣诞树上星光闪烁,圣诞老人带着圣洁的光芒移入画面,“圣诞快乐”几个字从天而降进入画面。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第八章 图层动画【教学目标】掌握运动引导层动画制作 理解遮罩层动画的含义 掌握遮罩层动画制作 理解应用场景的意义 8.1 功能讲解功能讲解8.1.1 运运动引引导层动画画 在【时间轴】面板中,在层名前有标志的就是运动引导层。运动引导层,可以起到设

71、置运动路径的导向作用,使与之相链接的被引导层中的对象沿此路径运动。设置运动引导层和被引导层,可以采用下面的方法。 在【时间轴】面板中直接单击按钮,在当前图层上增加一个运动引导层,则当前图层变成被引导层。 。用鼠标右键单击图层名,在打开的快捷菜单中选择【添加引导层】命令,在当前图层上增加一个运动引导层,当前图层变成被引导层。 选择某个图层,选择【修改】/【时间轴】/【图层属性】命令,打开【图层属性】面板,选择【引导层】或【被引导层】 。选择被引导层,单击按钮会在其上增加一个被引导层。 选择某个图层,选择【插入】/【时间轴】/【运动引导层】命令,在当前图层上增加一个运动引导层,当前图层变成被引导层

72、。 8.1 功能讲解功能讲解8.1.3 场景场景 选择【窗口】/【其他面板】/【场景】命令,会打开【场景】面板,从中选择某个场景,舞台上方就会出现相应的图标显示,表明进入了这一场景的制作。还可以使用【插入】/【场景】命令增加场景。在【场景】面板中上下拖动所选择的场景,可以调整它们的排列顺序,最上面的将在作品中先播放。双击面板内的场景名,可以为其更名。 删除所选择的场景 复制出所选择的场景增加一个场景8.2 范例解析范例解析8.2.1 飞行的行的导弹创建如图所示的效果,导弹沿一条曲线路径飞行 。8.2 范例解析范例解析8.2.2 扫光文字光文字 创建如图所示的效果,深蓝色文字上有一道光线从左向右

73、划过,形成常见的扫光文字效果 。8.3 课堂实训课堂实训8.3.1 漆彩生活漆彩生活 创建如图所示的效果,不同色块上分别飘下不同的字符,明快的色彩、飘动的字符给人以靓丽清新的感觉 。 8.3 课堂实训课堂实训8.3.2 礼花绽放创建如图所示的效果,夜空中礼花绽放缓缓下落,璀璨夺目。8.4 综合案例综合案例房地产广告房地产广告 创建如图所示的效果,随着放大镜的旋转分别显示出文字“中缘是您的最佳选择”,然后画面切换,文字由大到小快速飞入 。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第九章 应用音频资源【教学目标】掌握帧的习惯含义及其相关设置掌握补间动画的制作方法

74、及技巧掌握补间形状的制作方法9.1 功能讲解功能讲解9.1.1 音频常识音频常识一般来一般来说,音,音频文件音文件音质越高容量越大,但是越高容量越大,但是MP3声音数据声音数据经过了了压缩,比,比WAV或或AIFF声音数据量小。通常,当使用声音数据量小。通常,当使用WAV或或AIFF文文件件时,最好使用,最好使用16bit 22kHz单声,但是声,但是Flash CS3只能只能导入采入采样率率为11kHz、22kHz或或44kHz,8bit或或16bit的声音。在的声音。在导出出时,Flash CS3会把声音会把声音转换成采成采样比率比率较低的声音。低的声音。 9.1 功能讲解功能讲解9.1.

75、1 音频常识音频常识关于音关于音频的基本概念:的基本概念: 采采样率:率:简单地地说就是通就是通过波形采波形采样的方法的方法记录1s长度的声音,需度的声音,需要多少个数据。原要多少个数据。原则上采上采样率越高,声音的率越高,声音的质量越好。量越好。压缩率:通常指音率:通常指音乐文件文件压缩前后的大小比前后的大小比值,用来,用来简单描述数字描述数字声音的声音的压缩效率。效率。比特率:是另一种数字音比特率:是另一种数字音乐压缩比率的参考性指比率的参考性指标,表示,表示记录音音频数据每秒数据每秒钟所需要的平均比特所需要的平均比特值,通常使用,通常使用kbit/s作作为单位。位。量化量化级:简单地地说

76、就是描述声音波形的数据是多少位的二就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,制数据,通常以通常以bit为单位,如位,如16bit、24bit。16bit量化量化级记录声音的数据是用声音的数据是用16bit的二的二进制数,因此,量化制数,因此,量化级也是数字声音也是数字声音质量的重要指量的重要指标。9.1 功能讲解功能讲解9.1.1 音频常识音频常识适合适合Flash CS3引用的引用的4种音种音频格式如下格式如下 : WAV格式:格式:Wave Audio Files(WAV)是微)是微软公司和公司和IBM公司共同公司共同开开发的的PC标准声音格式。准声音格式。WAV格式直接保存格式直接保存

77、对声音波形的采声音波形的采样数据,数据,数据没有数据没有经过压缩,所以音,所以音质很好。很好。MP3格式:格式:Motion Picture Experts Layer-3(MP3)是)是读者熟知的者熟知的一种数字音一种数字音频格式。由于体格式。由于体积小、小、传输方便、方便、拥有有较好的声音好的声音质量,量,所以所以现在大量的音在大量的音乐都是以都是以MP3的形式出的形式出现的。的。AIF/AIFF格式:是苹果公司开格式:是苹果公司开发的一种声音文件格式,支持的一种声音文件格式,支持MAC平台,支持平台,支持16bit、44.1kHz立体声。立体声。AU格式:由格式:由SUN公司开公司开发的

78、的AU压缩声音文件格式,只支持声音文件格式,只支持8bit的的声音,是互声音,是互联网上常用到的声音文件格式,多由网上常用到的声音文件格式,多由SUN工作站工作站创建。建。9.1 功能讲解功能讲解9.1.2 编辑引入音频编辑引入音频Flash CS3包括两种包括两种类型的声音:事件声音和音型的声音:事件声音和音频流。其中,事件流。其中,事件声音必声音必须完全下完全下载后才能开始播放,除非停止,否后才能开始播放,除非停止,否则它将一直它将一直连续播放;音播放;音频流可以在前几流可以在前几帧下下载了足了足够的数据后就开始播放。的数据后就开始播放。 9.1 功能讲解功能讲解9.1.2 编辑引入音频编

79、辑引入音频音音频【属性属性】面板中的面板中的【效果效果】选项主要用于主要用于设置不同的音置不同的音频变化化效果。效果。【效果效果】下拉列表中各下拉列表中各选项的作用如下的作用如下 :【无无】:不:不选择任何效果。任何效果。【左声道左声道】:只有左声道播放声音。:只有左声道播放声音。【右声道右声道】:只有右声道播放声音。:只有右声道播放声音。【从左到右淡出从左到右淡出】:可以:可以产生从左声道向右声道生从左声道向右声道渐变的效果。的效果。【从右到左淡出从右到左淡出】:可以:可以产生从右声道向左声道生从右声道向左声道渐变的效果。的效果。【淡入淡入】:用于制造声音开始:用于制造声音开始时逐逐渐提升音

80、量的效果。提升音量的效果。【淡出淡出】:用于制造声音:用于制造声音结束束时逐逐渐降低音量的效果。降低音量的效果。【自定自定义】:让用用户根据根据实际情况随机情况随机调整声音,和整声音,和单击 编辑按按钮的作用相同。的作用相同。9.1 功能讲解功能讲解9.1.2 编辑引入音频编辑引入音频【同步同步】下拉列表下拉列表选项步步】下拉列表中各下拉列表中各选项的作用如下的作用如下 :【事件事件】:这是是软件默件默认的的选项,此,此项的控制播放方式是当的控制播放方式是当动画运行到画运行到导入声音的入声音的帧时,声音将被打开,并且不受,声音将被打开,并且不受时间轴的限制的限制继续播放,直到播放,直到单个声音

81、播放完个声音播放完毕,或是按照用,或是按照用户在在【循循环】中中设定的循定的循环播放次数反复播播放次数反复播放。放。【开始开始】:是用于声音开始位置的开关。当:是用于声音开始位置的开关。当动画运画运动到到该声音声音导入入帧时,声音开始播放,但在播放声音开始播放,但在播放过程中如果再次遇到程中如果再次遇到导入同一声音的入同一声音的帧时,将,将继续播放播放该声音,而不播放再次声音,而不播放再次导入的声音。入的声音。“事件事件”项却可以两个声音同却可以两个声音同时播放。播放。【停止停止】:用于:用于结束声音的播放。束声音的播放。【数据流数据流】:可以根据:可以根据动画播放的周期控制声音的播放,即当画

82、播放的周期控制声音的播放,即当动画开始画开始时导入并播放声音,当入并播放声音,当动画画结束束时声音也随之声音也随之终止。止。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音通通过选择压缩选项可以控制可以控制导出的出的SWF影片文件中声音的品影片文件中声音的品质和和大小。使用大小。使用【声音属性声音属性】对话框可框可为单个声音个声音设置置压缩选项,而在,而在影片的影片的【发布布设置置】对话框中可定框中可定义所有声音的所有声音的压缩设置。置。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音“ADPCM”(自适(自适应音音频脉冲脉冲编码)压缩选项用于用于设置置8bit或或16bit声声音数据

83、的音数据的压缩设置。其中的置。其中的3个个选项作用如下作用如下 :【预处理理】:选择【将立体声将立体声转换为单声道声道】会将混合立体声会将混合立体声转换为单声(非立体声),用于声(非立体声),用于选择以以单声道声道还是双声道是双声道输出声音文件,出声音文件,做做这种种选择的目的是的目的是为了减少文件的容量。了减少文件的容量。【采采样率率】:用于:用于选择声音的采声音的采样率。率。选择一个一个选项以控制声音的以控制声音的保真度和文件大小。保真度和文件大小。较低的采低的采样比率可以减小文件大小,但也降低比率可以减小文件大小,但也降低声音的品声音的品质。【ADPCM位位】(位数(位数转换):用于):

84、用于设定声音定声音输出出时的位数的位数转换。在此提供了在此提供了4种种选项,用,用户可以均衡可以均衡质量和容量的关系,做出合适的量和容量的关系,做出合适的选择。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音通通过“MP3”压缩选项可以用可以用MP3压缩格式格式导出声音,相关出声音,相关选项的作的作用如下用如下 :【预处理理】:和:和“ADPCM”压缩选项中同名中同名选项的作用一致。的作用一致。【比特率比特率】:设置置输出声音文件的数据采集率。其参数越大,音出声音文件的数据采集率。其参数越大,音频的容量和的容量和质量就越高。一般情况下将它量就越高。一般情况下将它设为大于或等于大于或等于“1

85、6kbps”效果最好。效果最好。【品品质】:用于:用于设置音置音频输出出时的的压缩速度和声音品速度和声音品质,共有,共有【快快速速】、【中中】、【最佳最佳】3个个选项。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音选择“原始原始”压缩选项导出声音出声音时不不进行行压缩,其相关,其相关选项作用如作用如下下 :【预处理理】:和:和“ADPCM”压缩选项中同名中同名选项的作用一致。的作用一致。【采采样率率】:和:和“ADPCM”压缩选项作用基本一致。作用基本一致。对于于语音来音来说,5kHz是最低的可接受是最低的可接受标准。准。对于音于音乐短片,短片,11kHz是最低的建是最低的建议声声音品音

86、品质,而,而这只是只是标准准CD比率的比率的1/4。22kHz是用于是用于Web回放的常用回放的常用选择,这是是标准准CD比率的比率的1/2。44kHz是是标准的准的CD音音频比率。比率。9.2 范例解析范例解析 9.2.1 引入声音引入声音9.2 范例解析范例解析 9.2.2 体会声音体会声音压缩压缩方式方式9.3 课堂实训课堂实训9.3.1 多媒体按多媒体按钮音效音效 9.4 综合案例综合案例卡通场景配乐卡通场景配乐9.5 小结小结 声音可以使作品声音可以使作品变得不再得不再单调,选择优美的声音可以深化作品内涵。美的声音可以深化作品内涵。如通如通过向按向按钮元件添加音效可使按元件添加音效可

87、使按钮具有更具有更强的互的互动性,通性,通过声音淡声音淡入淡出效果可使音入淡出效果可使音轨更加更加优美。美。Flash CS3提供了多种声音提供了多种声音应用的方法,用的方法,音音频应用的方式可以是独立于用的方式可以是独立于时间轴连续播放,或是播放,或是动画和一个音画和一个音轨同步播放。同步播放。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十章 动作脚本应用基础 【教学目标】ActionScript基本概念ActionScript语法基础ActionScript基本用法常用语句和函数事件的概念和处理方法10.1 功能讲解功能讲解10.1.1 ActionSc

88、ript基础概念基础概念 ActionScript程序一般由程序一般由语句、函数和句、函数和变量量组成,主要涉及到成,主要涉及到变量、量、函数、数据函数、数据类型、表达式和运算符等,它型、表达式和运算符等,它们是是ActionScript的基石。的基石。可以由可以由单一一动作作组成,如指示成,如指示动画停止播放的操作,也可以由一系画停止播放的操作,也可以由一系列列动作作语句句组成,如先成,如先计算条件,再算条件,再执行行动作。作。ActionScript是一种面向是一种面向对象的象的编程程语言。言。对象是象是ActionScript 3.0语言的核心,程序所声明的每个言的核心,程序所声明的每个

89、变量、量、编写的每个函数以及写的每个函数以及创建的建的每个每个实例都是一个例都是一个对象。象。在在ActionScript面向面向对象的象的编程中,任何程中,任何对象都可以包含三种象都可以包含三种类型的特性。:型的特性。:属性:表示与属性:表示与对象象绑定在一起的若干数据定在一起的若干数据项的的值,如矩形的,如矩形的长、宽、颜色。色。方法:可以由方法:可以由对象象执行的操作,如行的操作,如动画播放、停止或跳画播放、停止或跳转等。等。事件:由用事件:由用户或系或系统内部引内部引发的、可被的、可被ActionScript识别并并响响应的事情,如鼠的事情,如鼠标单击、用、用户输入、定入、定时时间到等

90、事件。到等事件。这些元素共同用于管理程序使用的数据些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定,并用于确定执行哪行哪些些动作以及作以及动作的作的执行行顺序。序。ActionScript为响响应特定事件而特定事件而执行某些行某些动作的作的过程称程称为“事件事件处理理”。在。在编写写执行事件行事件处理理代代码时,Flash需要需要识别三个重要元素。三个重要元素。事件源:事件源:发生生该事件的是哪个事件的是哪个对象。象。事件:将要事件:将要发生什么事情,以及程序希望响生什么事情,以及程序希望响应什么事情。什么事情。响响应:当事件:当事件发生生时,程序希望,程序希望执行哪些步行哪些步骤。无无论何何时

91、编写写处理事件的理事件的ActionScript代代码,都会包括,都会包括这三个元素,并且代三个元素,并且代码将遵循以下基本将遵循以下基本结构。构。function eventResponse(eventObject:EventType):void /此此处是是为响响应事件而事件而执行的行的动作。作。eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);此代此代码执行两个操作。首先,定行两个操作。首先,定义一个函数,一个函数,这是指定是指定为响响应事件而要事件而要执行的行的动作的方法。接下来,作的方法。接下来,调用源

92、用源对象的象的addEventListener()方法,方法,实际上就是上就是为指定事件指定事件“订阅”该函数,以便当函数,以便当该事件事件发生生时,执行行该函数的函数的动作。作。一旦一旦编写了事件写了事件处理函数,就需要通知事件源理函数,就需要通知事件源对象(象(发生事件的生事件的对象,象,如按如按钮)程序希望在)程序希望在该事件事件发生生时调用函数。可通用函数。可通过调用用该对象的象的addEventListener()方法来方法来实现此目的(所有具有事件的此目的(所有具有事件的对象都同象都同时具有具有addEventListener()方法)。方法)。addEventListener()

93、方法有两个参数:方法有两个参数:u第一个参数是希望响第一个参数是希望响应的特定事件的名称。同的特定事件的名称。同样,每个事件都与一个,每个事件都与一个特定特定类关关联,而,而该类将将为每个事件每个事件预定定义一个特殊一个特殊值;类似于事件自己似于事件自己的唯一名称(的唯一名称(应将其用于第一个参数)。将其用于第一个参数)。u第二个参数是事件响第二个参数是事件响应函数的名称。函数的名称。请注意,如果将函数名称作注意,如果将函数名称作为参参数数进行行传递,则在写入函数名称在写入函数名称时不使用括号。不使用括号。1、 变量的声明量的声明变量可用来存量可用来存储程序中使用的程序中使用的值。要声明。要声

94、明变量,必量,必须将将 var 语句和句和变量量名名结合使用。例如,下面的合使用。例如,下面的语句声明一个名句声明一个名为 i 的的变量:量:var i;如果在声明如果在声明变量量时省略了省略了 var 语句,在句,在严格模式下将出格模式下将出现编译器器错误,在在标准模式下将出准模式下将出现运行运行时错误。要将要将变量与一个数据量与一个数据类型相关型相关联,则必必须在声明在声明变量量时进行此操作。在行此操作。在声明声明变量量时不指定不指定变量的量的类型是合法的,但型是合法的,但这在在严格模式下将格模式下将产生生编译器警告。可通器警告。可通过在在变量名后面追加一个后跟量名后面追加一个后跟变量量类

95、型的冒号型的冒号 (:) 来指定来指定变量量类型。例如,下面的代型。例如,下面的代码声明一个声明一个 int 类型的型的变量量 i:var i:int;10.1.2 变量变量 10.1.2 变量变量 2、变量的量的赋值可以使用可以使用赋值运算符运算符( = )为变量量赋值。例如,下面的代。例如,下面的代码声明一个声明一个变量量i并将并将值20赋给它:它:var i:int;i = 20;也可以在声明也可以在声明变量的同量的同时为变量量赋值,如下面的示例所示:,如下面的示例所示:var i:int = 20;如果要声明多个如果要声明多个变量,量,则可以使用逗号运算符可以使用逗号运算符(,)来分隔

96、来分隔变量,从而在一行代量,从而在一行代码中声明所有中声明所有这些些变量。例如,下面的代量。例如,下面的代码在一行代在一行代码中声明中声明3个个变量:量:var a:int, b:int, c:int;也可以在同一行代也可以在同一行代码中中为其中的每个其中的每个变量量赋值。例如,下面的代。例如,下面的代码声明声明3个个变量量(a、b和和c)并)并为每个每个变量量赋值:var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;10.1.2 变量变量 3、默、默认值“默默认值”是在是在设置置变量量值之前之前变量中包含的量中包含的值。首次。首次设置置变量的量的值实际上就是上就是“

97、初始化初始化”变量。如果我量。如果我们声明了一个声明了一个变量,但是没有量,但是没有设置它的置它的值,则该变量便量便处于于“未初始化未初始化”状状态。未初始化的。未初始化的变量的量的值取决于它的数据取决于它的数据类型,一般来型,一般来说,Boolean类型型变量的默量的默认值为“false”,int类型型变量的默量的默认值为0。如果我如果我们声明某个声明某个变量,但是未声明它的数据量,但是未声明它的数据类型,型,则将将应用默用默认数据数据类型型*,这实际上表示上表示该变量是无量是无类型型变量。如果我量。如果我们没有用没有用值初初始化无始化无类型型变量,量,则该变量的默量的默认值是是undefi

98、ned。10.1.3 语法语法 1、区分大小写、区分大小写ActionScript 3.0 是一种区分大小写的是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的言。只是大小写不同的标识符符会被会被视为不同。例如,下面的代不同。例如,下面的代码创建两个不同的建两个不同的变量:量: var num1:int; var Num1:int;2、点、点语法法可以通可以通过点运算符点运算符 (.) 来来访问对象的属性和方法。使用点象的属性和方法。使用点语法,可以使法,可以使用后跟点运算符和属性名或方法名来引用用后跟点运算符和属性名或方法名来引用对象的属性或方法。例如:象的属性或方法。例如: ball.x=100;

99、/对象象ball的的x坐坐标为100 ball.alpha=50; /对象象ball的透明度的透明度值为5010.1.3 语法语法 3、分号、分号可以使用分号字符可以使用分号字符 (;) 来来终止止语句。如果我句。如果我们省略分号字符,省略分号字符,则编译器将假器将假设每每一行代一行代码代表一条代表一条语句。但是一般程序句。但是一般程序员都都习惯使用分号来表示使用分号来表示语句句结束,因束,因此,我此,我们也也应当养成当养成这样一个一个习惯,以使自己的代,以使自己的代码更易于更易于阅读。使用分号使用分号终止止语句可以在一行中放置多个句可以在一行中放置多个语句,但是句,但是这样会使代会使代码变得

100、得难以以阅读。4、小括号、小括号在在 ActionScript 3.0 中,可以通中,可以通过三种方式来使用小括号三种方式来使用小括号 ()。(1)可以使用小括号来更改表达式中的运算)可以使用小括号来更改表达式中的运算顺序。序。组合到小括号中的运算合到小括号中的运算总是是最先最先执行。例如,小括号可用来改行。例如,小括号可用来改变如下代如下代码中的运算中的运算顺序:序: trace(2 + 3 * 4); / 14 trace( (2 + 3) * 4); / 20(2)可以)可以结合使用小括号和逗号运算符合使用小括号和逗号运算符 (,) 来来计算一系列表达式并返回最后一算一系列表达式并返回最

101、后一个表达式的个表达式的结果,如下面的示例所示:果,如下面的示例所示:(3)可以使用小括号来向函数或方法)可以使用小括号来向函数或方法传递一个或多个参数,如下面的示例所示,一个或多个参数,如下面的示例所示,此示例向此示例向 trace() 函数函数传递一个字符串一个字符串值: trace(hello); / hello10.1.3 语法语法 5、注、注释ActionScript 3.0 代代码支持两种支持两种类型的注型的注释:单行注行注释和多行注和多行注释。编译器将忽略器将忽略标记为注注释的文本。的文本。 单行注行注释以两个正斜杠字符以两个正斜杠字符 (/) 开开头并持并持续到到该行的末尾。例

102、如,下面行的末尾。例如,下面的代的代码包含一个包含一个单行注行注释:var someNumber:Number = 3; / 单行注行注释多行注多行注释以一个正斜杠和一个星号以一个正斜杠和一个星号 (/*) 开开头,以一个星号和一个正斜杠,以一个星号和一个正斜杠 (*/) 结尾。尾。 /* 这是一个可以跨是一个可以跨多行代多行代码的多行注的多行注释。 */10.1.4 运算符运算符 10.1.4 运算符运算符 10.1.5 条件语句条件语句 1、if.elseif.else 条件条件语句用于句用于测试一个条件,如果一个条件,如果该条件存在,条件存在,则执行一个代行一个代码块,否,否则执行替代代

103、行替代代码块。例如,下面。例如,下面的代的代码测试 x 的的值是否超是否超过 20,如果是,如果是,则生成一个生成一个 trace() 函数,否函数,否则生成另一个生成另一个 trace() 函数:函数:if (x 20) trace(x is 20);else trace(x is 20) trace(x is 20);else if (x 0) trace(x is negative);3、switch如果多个如果多个执行路径依行路径依赖于同一于同一个条件表达式,个条件表达式,则 switch 语句非常句非常有用。它的功能大致相当于一系列有用。它的功能大致相当于一系列 if.else if

104、 语句,但是它更便于句,但是它更便于阅读。switch 语句不是句不是对条件条件进行行测试以以获得布得布尔值,而是,而是对表达式表达式进行求行求值并并使用使用计算算结果来确定要果来确定要执行的代行的代码块。代代码块以以 case 语句开句开头,以,以 break 语句句结尾。例如,下面的尾。例如,下面的 switch 语句基于由句基于由 Date.getDay() 方法返回的方法返回的日期日期值输出星期日期:出星期日期:var someDate:Date = new Date();var dayNum:uint = someDate.getDay();switch(dayNum) case 0

105、: trace(星期天星期天); break; case 1: trace(星期一星期一); break; default: trace(我也不知道是星期几我也不知道是星期几); break;10.1.6 循环语句循环语句 1、forfor 循循环用于循用于循环访问某个某个变量以量以获得特定范得特定范围的的值。必必须在在 for 语句中提供句中提供 3 个表达式:一个个表达式:一个设置了初始置了初始值的的变量,一个用于确定循量,一个用于确定循环何何时结束的条件束的条件语句,以及句,以及一个在每次循一个在每次循环中都更改中都更改变量量值的表达式。例如,下面的表达式。例如,下面的代的代码循循环 5

106、 次。次。变量量 i 的的值从从 0 开始到开始到 4 结束,束,输出出结果是从果是从 0 到到 4 的的 5 个数字,每个数字各占个数字,每个数字各占 1 行。行。var i:int;for (i = 0; i 5; i+) trace(i);2、for.infor.in 循循环用于循用于循环访问对象属性或数象属性或数组元素。例如,元素。例如,可以使用可以使用 for.in 循循环来循来循环访问通用通用对象的属性(不按象的属性(不按任何特定的任何特定的顺序来保存序来保存对象的属性,因此属性可能以看象的属性,因此属性可能以看似随机的似随机的顺序出序出现):):var myObj:Object

107、= x:20, y:30;for (var i:String in myObj) trace(i + : + myObji);/ 输出:出:/ x: 20/ y: 303、whilewhile 循循环与与 if 语句相似,只要条件句相似,只要条件为 true,就会反,就会反复复执行。例如,下面的代行。例如,下面的代码与与 for 循循环示例生成的示例生成的输出出结果相同:果相同:var i:int = 0;while (i 5) trace(i); i+;4、do.whiledo.while 循循环是一种是一种 while 循循环,它保,它保证至少至少执行一行一次代次代码块,这是因是因为在在执

108、行代行代码块后才会后才会检查条件。下条件。下面的代面的代码显示了示了 do.while 循循环的一个的一个简单示例,即使条示例,即使条件不件不满足,足,该示例也会生成示例也会生成输出出结果:果:var i:int = 5;do trace(i); i+; while (i 5);/ 输出:出:510.1.7 函数函数 1、调用函数用函数可通可通过使用后跟小括号运算符使用后跟小括号运算符 () 的函数的函数标识符来符来调用函数。要用函数。要发送送给函数的任何函数参数都括在小括号中。函数的任何函数参数都括在小括号中。例如,例如,贯穿于本穿于本书始末的始末的 trace() 函数,它是函数,它是 F

109、lash Player API 中的中的顶级函数:函数:trace(Use trace to help debug your script);如果要如果要调用没有参数的函数,用没有参数的函数,则必必须使用一使用一对空的小空的小括号。例如,可以使用没有参数的括号。例如,可以使用没有参数的 Math.random() 方法方法来生成一个随机数:来生成一个随机数:var randomNum:Number = Math.random();2、定、定义自己的函数自己的函数在在 ActionScript 3.0 中可通中可通过使用函数使用函数语句来定句来定义函数。函数函数。函数语句是在句是在严格模式下定格

110、模式下定义函数的首函数的首选方法。函数方法。函数语句以句以 function 关关键字开字开头,后跟:,后跟:函数名函数名 用小括号括起来的逗号分隔参数列表用小括号括起来的逗号分隔参数列表 用大括号括起来的函数体,即在用大括号括起来的函数体,即在调用函数用函数时要要执行的行的 ActionScript 代代码 例如,下面的代例如,下面的代码创建一个定建一个定义一个参数的函数,然后将字符串一个参数的函数,然后将字符串“hello”用作参数用作参数值来来调用用该函数:函数:function traceParameter(aParam:String) trace(aParam);traceParam

111、eter(hello); / hello3、从函数中返回、从函数中返回值要从函数中返回要从函数中返回值,请使用后跟要返回的表达式或字面使用后跟要返回的表达式或字面值的的 return 语句。例如,下面的代句。例如,下面的代码返回一个表示参数的表达式:返回一个表示参数的表达式:function doubleNum(baseNum:int):int return (baseNum * 2);请注意,注意,return 语句会句会终止止该函数,因此,不会函数,因此,不会执行位于行位于 return 语句下面的任何句下面的任何语句,如下所示:句,如下所示:function doubleNum(base

112、Num:int):int return (baseNum * 2); trace(after return); / 不会不会执行行这条条 trace 语句。句。10.1.8 【动作动作】面板面板 动作工具箱作工具箱脚本窗口脚本窗口脚本脚本导航器航器面板工具面板工具栏 10.2 范例解析范例解析 10.2.1 影片剪影片剪辑的属性的属性赋值作品:可作品:可爱的圣的圣诞老人老人 10.2.2 获取随机数取随机数 作品:神秘的圣作品:神秘的圣诞老人老人10.3 课堂实训课堂实训 10.3.1 画面跳画面跳转public function gotoAndPlay(frame:Object, scene

113、:String = null):void 跳跳转到指定的到指定的帧并并继续播放播放 SWF 文件。文件。frame:Object 表示播放表示播放头转到的到的帧编号的数字,或者表示播放号的数字,或者表示播放头转到的到的帧标签的字符串。如果用的字符串。如果用户指定了一个数字,指定了一个数字,则该数字是相数字是相对于用于用户指指定的定的场景的。景的。 如果不指定如果不指定场景,景,Flash Player 使用当前使用当前场景来确定要播景来确定要播放的全局放的全局帧编号。号。 如果指定如果指定场景,播放景,播放头会跳到指定会跳到指定场景的景的帧编号。号。 scene:String (default

114、 = null) 要播放的要播放的场景的名称。此参数是可景的名称。此参数是可选的。的。 下面的代下面的代码使用使用 gotoAndPlay() 方法指示方法指示 mc1 影片剪影片剪辑的播放的播放头从其当前位从其当前位置前置前进 5 帧:mc1.gotoAndPlay(mc1.currentFrame + 5);下面的代下面的代码使用使用 gotoAndPlay() 方法指示方法指示 mc1 影片剪影片剪辑的播放的播放头移到名移到名为 Scene 12 的的场景中景中标记为 intro 的的帧:mc1.gotoAndPlay(intro, Scene 12);作品:忙碌的圣作品:忙碌的圣诞老人

115、老人 10.3.2 事件的响应和处理事件的响应和处理 把把“为响响应特定事件而特定事件而执行某些行某些动作作”称称为“事件事件处理理”。在在编写写执行事件行事件处理的理的 ActionScript 代代码时,需要,需要识别三个元三个元素:素:事件源事件源发生生该事件的是哪个事件的是哪个对象?例如,哪个按象?例如,哪个按钮会被会被单击,或哪个或哪个对象正在加象正在加载发生生变化?事件源也称化?事件源也称为“事件目事件目标”,因因为 Flash Player 将此将此对象(象(实际在其中在其中发生事件)作生事件)作为事件事件的目的目标。 事件事件将要将要发生什么事情,以及用生什么事情,以及用户希望

116、响希望响应什么事情?什么事情?识别事件是非常重要的,因事件是非常重要的,因为许多多对象都会触象都会触发多个事件。多个事件。 响响应当事件当事件发生生时,用,用户希望希望执行哪些步行哪些步骤? function eventResponse(eventObject:EventType):void / 此此处是是为响响应事件而事件而执行的行的动作。作。eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);此代此代码执行两个操作:首先,定行两个操作:首先,定义一个函数,一个函数,这是指定是指定为响响应事件事件而要而要执行的行

117、的动作的方法;接下来,作的方法;接下来,调用源用源对象的象的 addEventListener() 方方法,法,实际上就是上就是为指定事件指定事件“订阅”该函数,以便当函数,以便当该事件事件发生生时,执行行该函数的函数的动作。作。enterFrame(进入入帧)事件是)事件是Flash动画中最常用到的事件之一。当画中最常用到的事件之一。当动画播放画播放头进入一个新入一个新帧时就会触就会触发此事件。如果此事件。如果动画只有一画只有一帧,则会按照会按照设定的定的帧频(默(默认为12帧/秒)持秒)持续触触发此事件。在此事件。在这个事件个事件发生后,系生后,系统就会要求所有就会要求所有侦听此事件的听此

118、事件的对象同象同时开始相开始相应的事件来的事件来处理函数。理函数。A、B两点的水平两点的水平间距距为x1-x2,垂,垂直直间距距为y1-y2。若。若B点向点向A点靠近,点靠近,则B点在坐点在坐标变化化为:x2=x2+(x1-x2)y2=y2+(y1-y2)若若B点是逐点是逐渐向向A点靠近,点靠近,则需要需要将将间距划分距划分为若干小段,然后反复若干小段,然后反复进行位置判断,直至两点位置重合。例行位置判断,直至两点位置重合。例如划分如划分为5段,段,则:x2=x2+(x1-x2)/5y2=y2+(y1-y2)/5作品:跟随鼠作品:跟随鼠标的圣的圣诞老人老人 10.4 综合案例综合案例显示动态数

119、据显示动态数据 10.5 小结小结 在在Flash CS3有有许多多动作作语句和函数,全部熟句和函数,全部熟记是很困是很困难的,也是不必的,也是不必要的,因要的,因为Flash CS3提供了丰富的在提供了丰富的在线帮助信息,供帮助信息,供读者在使用者在使用时参参考。从考。从【帮助帮助】菜菜单中中选择【Flash帮助帮助】命令,会出命令,会出现Flash CS3的的【帮助帮助】面板,其中不面板,其中不仅有有Flash常用功能的帮助,常用功能的帮助,还有有ActionScript 2.0/3.0的的语言参考等言参考等 。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第

120、十一章 交互式动画 【教学目标】理解交互的概念了解按钮的结构掌握动画的控制掌握对象的拖放和复制11.1 功能讲解功能讲解11.1.1 交互的概念交互的概念 所谓所谓“交互交互”,就是由用户利用各种方式,就是由用户利用各种方式,如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影响动画的播放。交互的目的就是使计算机与用户响动画的播放。交互的目的就是使计算机与用户进行对话(操作),其中每一方都能对另一方的进行对话(操作),其中每一方都能对另一方的指示做出反应,使计算机程序(动画也是一种程指示做出反应,使计算机程序(动画也是一种程序)在用户可理解、可控制的情况下顺利运

121、行。序)在用户可理解、可控制的情况下顺利运行。大家常玩的电脑游戏就是典型的交互程序。大家常玩的电脑游戏就是典型的交互程序。 11.1.2 鼠标的事件鼠标的事件 事件名称事件名称说明明CLICK鼠鼠标左左键在在对象上象上单击的事件。的事件。DOUBLE_CLICK鼠鼠标左左键在在对象上双象上双击的事件。的事件。MOUSE_DOWN鼠鼠标左左键在在对象上被按下的事件。象上被按下的事件。MOUSE_UP鼠鼠标左左键在在对象上被松开的事件。象上被松开的事件。MOUSE_MOVE鼠鼠标移移动的事件。的事件。MOUSE_OUT鼠鼠标离开离开对象的事件。象的事件。MOUSE_OVER鼠鼠标移移动到到对象上的

122、事件。象上的事件。作品示例:鼠作品示例:鼠标事件事件 11.1.3 按钮的结构按钮的结构 11.1.3 按钮的结构按钮的结构 11.2 范例解析范例解析 11.2.1 控制主控制主时间轴动画画 所所谓主主时间轴动画,是指直接在画,是指直接在动画的画的主主时间轴建立的建立的补间动画或逐画或逐帧动画,利用画,利用stop()语句和句和play()语句可句可以直接控制以直接控制这种种动画。画。 作品:作品:飞翔的小翔的小鸟 作品:控制元件播放作品:控制元件播放 11.2.2 控制影片剪控制影片剪辑 11.2.3 对象的拖放象的拖放 1、startDrag 函数函数startDrag(lockCent

123、er:Boolean = false, bounds:Rectangle = null)功能:允功能:允许用用户拖拖动指定的指定的对象。象。该对象将一直保持可拖象将一直保持可拖动,直,直到通到通过调用用 stopDrag() 方法来明确停止,或直到将另一个方法来明确停止,或直到将另一个对象象变为可拖可拖动为止。止。 在同一在同一时间只有一个只有一个对象是可拖象是可拖动的。的。2、stopDrag 函数函数stopDrag() 功能:功能:结束束 startDrag() 方法。方法。作品:失落的武士作品:失落的武士 11.4 综合实例综合实例五彩五彩飞花花 一、一、动态创建元件建元件实例例 在在

124、Flash中向屏幕中添加内容的一个方法是将中向屏幕中添加内容的一个方法是将资源从源从库中拖中拖放到舞台上,放到舞台上,这种方法最种方法最简便直便直观,但,但对于一些需要在于一些需要在动画画播放期播放期间动态添加元件添加元件实例的情况,例的情况,这种方法就不适用了。种方法就不适用了。这就需要考就需要考虑用用ActionScript来来创建建实例。例。默默认情况下,情况下,Flash文档文档库中的影片剪中的影片剪辑元件元件实例不能以例不能以动态方方式式创建,也就是建,也就是说不能使用不能使用ActionScript创建。因此,建。因此,为了了使元件可以在使元件可以在ActionScript中使用,

125、必中使用,必须指定指定为ActionScript导出出该元件。后面将元件。后面将结合合实例例说明明导出元件定出元件定义的方法。的方法。这种种动态创建元件建元件实例的方法具有多个例的方法具有多个优点:代点:代码易于重用、易于重用、编译时速度加快,可以在速度加快,可以在ActionScript中中进行更复行更复杂的修改。的修改。11.4 综合实例综合实例五彩五彩飞花花 二、二、创建建对象象实例例 要要创建一个建一个对象象实例,例,应将将new运算符与运算符与类名一起使用,如:名一起使用,如:var raceCar:MovieClip = new MovieClip(); var birthday:

126、Date = new Date(2006, 7, 9); 通常,将使用通常,将使用new运算符运算符创建建对象称象称为“调用用类的构造函数的构造函数”。“构构造函数造函数”是一种特殊方法,在是一种特殊方法,在创建建类实例的例的过程中将程中将调用用该方法。当方法。当用此方法用此方法创建建实例例时,需要在,需要在类名后加上小括号,有名后加上小括号,有时还可以指定参可以指定参数数值。对于可使用文本表达式于可使用文本表达式创建建实例的数据例的数据类型,也可以使用型,也可以使用new运算符来运算符来创建建对象象实例。例如,下面的两行代例。例如,下面的两行代码执行的是相同的操作:行的是相同的操作:var

127、someNumber:Number = 6.33; var someNumber:Number = new Number(6.33);11.4 综合实例综合实例五彩五彩飞花花 三、三、addChild ()方法方法 在在ActionScript 3.0中,当以中,当以编程方式程方式创建影片剪建影片剪辑(或任何其它(或任何其它显示示对象)象)实例例时,只有通,只有通过对显示示对象容器象容器调用用addChild()或或addChildAt()方法将方法将该实例添加到例添加到显示列表中后,才能在屏幕上看到示列表中后,才能在屏幕上看到该实例。例。允允许用用户创建影片剪建影片剪辑、设置其属性,甚至可在

128、向屏幕呈置其属性,甚至可在向屏幕呈现该影影片剪片剪辑之前之前调用方法。用方法。public function addChild(child:DisplayObject):DisplayObject作品:五彩作品:五彩飞花花 11.5 小结小结 本章本章详细说明了明了Flash交互式交互式动画的概念和基本特点,并画的概念和基本特点,并结合例合例题说明了交互式明了交互式动画的画的实现方法,如方法,如动态按按钮、动画控制、画控制、对象的拖放象的拖放和和对象复制等,每个象复制等,每个练习都是有目的地都是有目的地说明了某种明了某种类型的型的ActionScript函数、事件的使用。函数、事件的使用。虽然

129、然练习都比都比较简单,但是通,但是通过这些些练习,读者者能能够更深刻地理解交互、理解更深刻地理解交互、理解类的概念。的概念。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十二章 面向对象编程 【教学目标】面向对象编程的基本概念类的定义访问类和对象使用脚本生成实例12.1 功能讲解功能讲解12.1.1 OOP的基本概念的基本概念 若将将若将将计算机程序比作一个房子。当使用面向算机程序比作一个房子。当使用面向过程程编程程时,这栋房子就是一个房子就是一个单元。如果你想元。如果你想为房子房子换个个门窗,就必窗,就必须替替换整个整个单元,重新建造一元,重新建造一栋房屋。如

130、果使用房屋。如果使用OOP技技术,就可以在建造,就可以在建造时将房将房屋屋设计成一个个独立的模成一个个独立的模块(对象)。如果需要象)。如果需要换玻璃,只需要玻璃,只需要选择门窗,窗,调换玻璃就可以;如果需要改玻璃就可以;如果需要改变风格,只需要重新格,只需要重新调整房屋的整房屋的颜色和布局就可以。色和布局就可以。这就是就是OOP编程的程的优势。事事实上,在前面上,在前面讲到的元件,就是一个到的元件,就是一个对象。例如,定象。例如,定义了一了一个影片剪个影片剪辑元件(假元件(假设它是一幅矩形的它是一幅矩形的图画),并且已将它的一个副画),并且已将它的一个副本放在了舞台上。从本放在了舞台上。从严

131、格意格意义上来上来说,该影片剪影片剪辑元件也是元件也是ActionScript中的一个中的一个对象,即象,即MovieClip类的一个的一个实例。例。12.1 功能讲解功能讲解12.1.1 OOP的基本概念的基本概念 1、对象象对象是象是OOP应用程序的一个重要用程序的一个重要组成部件。成部件。这个个组成部件封装了部分成部件封装了部分应用程序,用程序,这部分部分应用程序可以是几个用程序可以是几个过程、数据或更抽象的程、数据或更抽象的实体。体。在前面的学在前面的学习中已中已经多次用到了多次用到了对象的概念,舞台中的每个象的概念,舞台中的每个实体都体都可以被看作是一个可以被看作是一个对象。象。2、

132、类类是一种用是一种用户定定义的数据的数据类型,它有自己的型,它有自己的说明(属性)和操作(方明(属性)和操作(方法),法),类中含有内部数据和中含有内部数据和过程,或函数形式的程,或函数形式的对象方法,通常用象方法,通常用来描述一些非常相似的来描述一些非常相似的对象所具有的共同特征和行象所具有的共同特征和行为。任何。任何类都可都可以包含三种以包含三种类型的特性:属性、方法、事件。型的特性:属性、方法、事件。这些元素共同用于管些元素共同用于管理程序使用的数据理程序使用的数据块,并用于确定,并用于确定执行哪些行哪些动作以及作以及动作的作的执行行顺序。序。12.1 功能讲解功能讲解12.1.1 OO

133、P的基本概念的基本概念 类由封装在一起的数据和方法构成。封装是指由封装在一起的数据和方法构成。封装是指对类中数据的中数据的访问会受会受到一定限制,要通到一定限制,要通过一定的方法才能一定的方法才能访问数据。从外部来看,数据。从外部来看,类就像一个就像一个部分可部分可见的黑匣子。可的黑匣子。可见部分称部分称为接口,通接口,通过这个接口可以个接口可以访问类中不可中不可见的数据部分。其的数据部分。其优点是可以减少因直接点是可以减少因直接访问数据而造成的数据而造成的错误。一个一个类定定义了可区分一系列了可区分一系列对象的所有属性,在使用象的所有属性,在使用时,需要将,需要将该类实例化。例如,例化。例如

134、, “Sound”类泛指泛指动画中所有的声音画中所有的声音类型,如果要型,如果要讨论对某一个声音的控制,就是将某一个声音的控制,就是将“Sound”类实例化。例化。“类”仅仅是数据是数据类型型的定的定义,就像用于,就像用于该数据数据类型的所有型的所有对象的模板,例如象的模板,例如“所有所有Example数数据据类型的型的变量都量都拥有有这些特性:些特性:A、B和和C”。而。而“对象象”仅仅是是类的一个的一个实际的的实例;可将一个数据例;可将一个数据类型型为MovieClip的的变量描述量描述为一个一个MovieClip对象。下面几条象。下面几条陈述述虽然表达的方式不同,但意思是相同的:然表达的

135、方式不同,但意思是相同的:变量量myVariable的数据的数据类型是型是Number。变量量myVariable是一个是一个Number实例。例。变量量myVariable是一个是一个Number对象。象。变量量myVariable是是Number类的一个的一个实例。例。12.1.2 类的定的定义与与访问 1、类体体类体放在大括号内,用于定体放在大括号内,用于定义类的的变量、常量和方法。下面的示例量、常量和方法。下面的示例显示示Adobe Flash Player API中中Accessibility类的声明:的声明:public final class Accessibility publ

136、ic static function get active():Boolean; public static function updateProperties():void;12.1.2 类的定的定义与与访问 2、类属性(属性(property)的属性()的属性(attribute)ActionScript 3.0提供了几个特殊的属性提供了几个特殊的属性(attribute)来控制来控制对在在类中定中定义的属性的属性(property)的的访问。public:对所有位置的引用可所有位置的引用可见。private:对同一同一类中的引用可中的引用可见。protected:对同一同一类及派生及派生

137、类中的引用可中的引用可见。internal(默(默认):):对同一包中的引用可同一包中的引用可见。static属性属性12.1.2 类的定的定义与与访问 (1)静)静态变量量静静态变量是使用量是使用static关关键字和字和var或或const语句共同声明的。静句共同声明的。静态变量附加到量附加到类而不是而不是类的的实例,例,对于存于存储和共享和共享应用于用于对象的整个象的整个类的信的信息非常有用。例如,当要保存息非常有用。例如,当要保存类实例化的例化的总次数或者要存次数或者要存储允允许的最大的最大类实例数,使用静例数,使用静态变量比量比较合适。合适。下面的示例下面的示例创建一个建一个tota

138、lCount变量(用于跟踪量(用于跟踪类实例化数)和一个例化数)和一个MAX_NUM常量(用于存常量(用于存储最大最大实例化数)。例化数)。totalCount和和MAX_NUM这两个两个变量是静量是静态变量,因量,因为它它们包含的包含的值应用于整个用于整个类,而不是某个,而不是某个特定特定实例。例。class StaticVars public static var totalCount:int = 0; public static const MAX_NUM:uint = 16;3、类中的中的变量量 12.1.2 类的定的定义与与访问 (2)实例例变量量实例例变量包括使用量包括使用var和

139、和const关关键字但未使用字但未使用static关关键字字声明的属性。声明的属性。实例例变量附加到量附加到类实例而不是整个例而不是整个类,对于于存存储特定于特定于实例的例的值很有用。例如,很有用。例如,Array类有一个名有一个名为length的的实例属性,用来存例属性,用来存储Array类的特定的特定实例保存的数例保存的数组元素的个数。元素的个数。12.1.2 类的定的定义与与访问 4、 方法方法 方法是方法是类定定义中的函数。中的函数。创建建类的一个的一个实例后,例后,该实例例就会捆就会捆绑一个方法。与在一个方法。与在类外部声明的函数不同,不能将方法与外部声明的函数不同,不能将方法与附加

140、方法的附加方法的实例分开使用。例分开使用。 方法是使用方法是使用function关关键字定字定义的,可以用以下两种方的,可以用以下两种方式。式。 使用函数使用函数语句:句:public function sampleFunction():String 使用分配了函数表达式的使用分配了函数表达式的变量:量:public var sampleFunction:Function = function () 由于函数由于函数语句更句更为简洁易易读,所以在一般情况下,大都使用,所以在一般情况下,大都使用函数函数语句而不是函数表达式。句而不是函数表达式。12.2 范例解析范例解析 12.2.1 闪烁的的标

141、志志 一个一个闪烁的的红色色标志,突出画面上的志,突出画面上的“点燃点燃”二字。二字。闪烁的的时间间隔是隔是0.2秒。秒。 作品:作品:飞翔的小翔的小鸟 标志志闪烁2秒秒钟后,画面后,画面变换为一幅燃一幅燃烧的火柴的火柴图像像 12.3.1 图形形绘制的基本概念制的基本概念 12.3 综合案例合案例1绘制制图形形 moveTo ()方法方法lineTo ()方法方法 lineStyle ()方法方法 beginFill ()方法方法 endFill ()方法方法 drawCircle ()方法方法 作品:作品:图形淡化形淡化 动画起始画起始时,在网格背景下的舞台上,有一个,在网格背景下的舞台上

142、,有一个红色的色的圆形;形;用鼠用鼠标单击该图形,形,则图形开始随机运形开始随机运动,色彩也开始淡,色彩也开始淡化;当完全透明后,又开始逐化;当完全透明后,又开始逐渐恢复色彩;如此循恢复色彩;如此循环不断。不断。 12.4 综合案例合案例2脚本文件脚本文件 1、将代、将代码存存储在在Flash时间轴中的中的帧中中通通过将将ActionScript代代码放在放在帧中,可以方便地向使用中,可以方便地向使用Flash创作工具构建作工具构建的的应用程序添加行用程序添加行为。可以将代。可以将代码添加到主添加到主时间轴中的任何中的任何帧,或,或任何任何MovieClip元件的元件的时间轴中的任何中的任何帧

143、。但是,。但是,这种灵活性也有一种灵活性也有一定的代价。构建定的代价。构建较大的大的应用程序用程序时,这会容易会容易导致无法跟踪哪些致无法跟踪哪些帧包含哪些脚本。包含哪些脚本。这会使得随着会使得随着时间的的过去,去,应用程序越来越用程序越来越难以以维护。许多开多开发人人员将代将代码仅仅放在放在时间轴的第的第1帧中,或放在中,或放在Flash文档中的特文档中的特定定图层上,以上,以简化在化在Flash创作工具中作工具中组织其其ActionScript代代码的工作。的工作。这样,就可以容易地在,就可以容易地在Flash FLA文件中文件中查找和找和维护代代码。但是,要。但是,要在另一个在另一个Fl

144、ash项目中使用相同的代目中使用相同的代码,就必,就必须将代将代码复制并粘复制并粘贴到到新文件中。新文件中。12.4.1 导入外部入外部ActionScript文件文件 12.4 综合案例合案例2脚本文件脚本文件 12.4.1 导入外部入外部ActionScript文件文件 2、将代、将代码存存储在在ActionScript文件中文件中如果如果动画画项目中包括重要的目中包括重要的ActionScript代代码,则最好在最好在单独的独的ActionScript源文件(源文件(扩展名展名为.as的文本文件)中的文本文件)中组织这些代些代码。可以采用以下两种方式之一来。可以采用以下两种方式之一来设置

145、置ActionScript文件的文件的结构,具体取决于用构,具体取决于用户打算如何在打算如何在应用程序中使用用程序中使用该文件。文件。(1)非)非结构化构化ActionScript代代码(2)ActionScript类定定义:定:定义一个一个ActionScript类,包含它的方,包含它的方法和属性。法和属性。作品:将作品:将动画脚本保存在外部文件画脚本保存在外部文件 12.5 小结小结 ActionScript是由是由Flash Player中的中的ActionScript虚虚拟机机(AVM)来来执行的。行的。ActionScript代代码通常被通常被编译器器编译成成“字字节码格式格式”(一

146、(一种由种由计算机算机编写且能写且能够为计算机所理解的算机所理解的编程程语言)。字言)。字节码嵌入嵌入SWF文件中,文件中,SWF文件由运行文件由运行时环境境Flash Player执行。行。正是正是ActionScript的出色表的出色表现,才使得,才使得Flash动画作品画作品实现了交了交互性、数据互性、数据处理以及其它理以及其它许多功能。多功能。这是目前其他是目前其他动画作品所望画作品所望尘莫莫及的。及的。本章本章仅是初步是初步讲解了面向解了面向对象象编程的基本概念和初程的基本概念和初级用法,用法,目的是目的是让读者者对这种种编程思想有一个初步的程思想有一个初步的认识。ActionScr

147、ipt 3.0具具有更加全面、有更加全面、强大的功能,但是其更加复大的功能,但是其更加复杂的的编程技程技术也使很多用也使很多用户望而生畏,望而生畏,毕竟大多数竟大多数动画画爱好者不是好者不是计算机出身的程序高手。也算机出身的程序高手。也许正是考正是考虑到到这种情况,种情况,Flash CS3允允许用用户使用使用ActionScript 2.0来来编程。程。对于普通用于普通用户来来说,ActionScript 2.0的功能已的功能已经完全能完全能够满足足应用的用的需要了。需要了。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十三章组件与幻灯片演示文稿 【教学目标】

148、掌握常用组件参数的含义 掌握组件的一般应用 掌握幻灯片演示文稿的应用 13.1 功能讲解功能讲解13.1.1 运运动引引导层动画画 组件是用来简化交互式动画开发的一门技术,一次性制作,可以多人反复使用,旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂功能,使用户方便而快速地构建功能强大且具有一致外观和行为的应用程序。组件是带参数的影片剪辑,其中所带的预定义参数由用户在创作时进行设置。每个组件还有一组独特的动作脚本方法、属性和事件,也称为API(应用程序编程接口),使用户在运行Flash时能够设置参数和其他选项。 Flash CS3包括ActionScript 2.0组件以及ActionScript 3.

149、0组件,不能将这两种组件混合。这一小节主要讲述应用基于ActionScript 3.0的用户界面组件,也就是【组件】面板中“User Interface”文件夹下的几个常用组件。 13.1 功能讲解功能讲解13.1.2 幻灯片演示文稿幻灯片演示文稿 Flash CS3提供的幻灯片演示文稿,与PowerPoint软件的演示功能很类似,适用于制作多媒体演示文稿。但这一功能只能基于ActionScript 2.0来实现。选择【文件】/【新建】命令,打开【新建文档】面板,单击【常规】选项卡,选择【Flash幻灯片演示文稿】,就可以创建一个幻灯片演示文稿 。 在幻灯片演示文稿中,顶层屏幕在默认情况下称为“演示文稿”,用于容纳向文档中添加任何内容(包括其他屏幕)。可以将内容放在顶层屏幕上,但不能删除或移动顶层屏幕。在顶层屏幕下面增加的屏幕都是子屏幕,子屏幕还可以再嵌套子屏幕,子屏幕继承父屏幕中的显示内容和设置的行为。 在【属性】面板中选择【参数】选项卡,可以设置参数来控制回放期间屏幕的外观。制作幻灯片演示文稿,还有可能涉及到行为的使用,以便实现复杂的过渡效果。行为是预先编写的“ActionScript”脚本,可以使用户将动作脚本编码的强大功能、控制能力和灵活性简单地添加到文档中,而不必亲自编写动作脚本代码。

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