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3dmax材质编辑器与灯光布置

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3dmax材质编辑器与灯光布置_第1页
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实验10:3ds max中材质的运用(要求提交实验报告)实验目的:了解材质编辑器的用法,使用材质实验课时:2课时实践内容:添加材质就象是给模型穿衣服化装一样,用来体现物体的质地,如颜色,透明度,纹理,粗糙或者光滑的程度等等,使模型更具可视性相当于二维动画制作中给黑白线描上色和场景的上色和建模一样,也是动画风格的重要体现因素在3D Studio MAX 中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器Material Editor来完成的并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感材质对如何建立对象模型有着直接的影响通过本实验学会使用Material Editor编辑器,使用3D Studio MAX中提供的多种材质并且将对如何依赖于材质技功取得与在建立模型细节中相同的效果,并通过渲染为大家最终的作品加入特殊效果1 材质编辑器的使用单击工具栏中的按钮即可进入材质编辑器对话框,如图1所示图1 材质编辑器材质编辑器的对话框是浮动的,可将其拖拽到屏幕的任意位置,这样便于观看场景中材质赋予对象的结果。

材质编辑器其分为两大部分:·上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮名称栏中显示当前材质名称,如图2所示图2 固定区域·下半部分为可变区,从Basic Parameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,如图3所示图3 可变区域1.1 材质编辑器的界面介绍·示例窗在材质编辑器上方区域为示例窗,如图6-4所示,在示例窗中可以预览材质和贴图图4 示例窗在缺省状态下示例显示为球体,每个窗口显示一个材质可以使用材质编辑器的控制器改变材质,并将它赋予场景的物体最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖拽到视窗中的物体上单击一个示例框可以激活它,被击活的示例窗被一个白框包围着在选定的示例窗内单击鼠标右键,弹出显示属性菜单在菜单中选择排放方式,在示例窗内显示6个,15个或24个示例框Magnify放大选项,可以将选定的示例框放置在一个独立浮动的窗口中,如图5所示图5 独立示例框·工具栏Sample Type(样品类型),可选择样品为球体、圆柱或立方体Back Light(背部光源),按下此按钮可在样品的背后设置一个光源Back ground(背景),在样品的背后显示方格底纹。

Sample UV Tiling(UV向平辅数量),可选择2×2、3×3、4×4Video Color Check(视频颜色检查),可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围Make Preview(创建材质预览),主要是观看材质的动画效果单击之弹出如下图6所示对话框图6 创建材质预览参数说明:Preview Range预视范围 Active Time Segment有效时间段     Custom Range用户区域 Frame Rate帧数 Image Size图像尺寸Options(选项按钮),用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出的如图7所示的对话框图7 材质编辑器选项Material/Map Navigation(材质导航器)单击之弹出如图8所示的对话框对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示图8 材质贴图导航器Select by Material(由材质选取)当你想将设计好的材质赋予场景的多个对象时,不必到场景中一一选取当将财质赋予第一个对象后,此按钮被击活,单击此按钮就会弹出选择对话框,然后选取对象名称,逐予材质。

·材质/贴图浏览器Material/Map Browser对话框单击工具栏中与材质相关的按钮或在参数栏中单击材质类型或赋予贴图时,都会弹出此对话框这一对话框有两个形式,当单击工具栏右下角的Type按钮时,显示材质类型对话框如图9所示图9 显示材质对话框在以上对话框中指定一种材质的最基本类型,共有10种不同类型材质可供选择另外,当你在材质编辑器中选择贴图时,Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)会显示如图10所示的内容图10 显示贴图对话框·参数栏调节材质属性的参数,3D Studio MAX的参数栏包括六个卷展栏,如图11所示图11 材质参数卷展栏1.2 获取材质1)通过单击材质编辑器工具栏中的Get Material(获取材质)可以从其它来源获取一个新的已存在的材质2)单击获取材质,会弹出材质/贴图浏览器使用材质/贴图浏览器可以通过下面方式获取材质·获取新材质在Browse From区域中选择New,可选择一种新的材质贴图类型·从选定的对象上获取材质在Browse From区域中选择Selected,然后从清单中选取当前选定对象使用的材质·从场景中获取材质在Browse From区域选择Scene即可显示所有场景中使用的材质,从中选取一种需要的材质。

·从材质库中获取材质在Browse From区域选择Mtl Library,然后从显示的材质清单中选取一种材质在材质/贴图游览器中选择一种材质时,一个渲染的示例就会显示出材质的预览效果双击选定的材质即可将它们放置到激活的示例窗内1.3 从对象上拾取材质可以通过Pick Material From Object按钮来实现从场景中对象获取材质的操作这种从物体上获取材质的方法多用于导入的其它文件格式的场景文件如*.3DS.*.PRJ.*.DXF等格式,因为要对这些格式的场景文件中的对象材质进行修改,就必须将它们原有的材质获取到3D Studio MAX的材质编辑器中进行修改单击按钮,将鼠标移至视图中点击要获取材质的对象可将吸管获取的材质放入材质编辑器激活的示例框中1.4 保存和删除材质可以在材质编辑器中,将材质保存到材质/贴图浏览器中的一个库文件中1)在材质编辑器的工具栏中,单击Put to Library放入库中  2)直接用鼠标从示例框将材质拖到材质/贴图浏览器中也可以将存入的材质从库中删除,一次可删除一个或全部删除控制材质/贴图浏览器中材质清单上1)单击Delete from library从库中删除单个材质或贴图。

  2)单击Clear Material Library(清除材质库)将删除库中包含的所有材质和贴图1.5 赋予材质要在场景中使用材质,我们必须将材质赋予场景中的对象1)首先我们须要创建一个如图12所示的场景图12 场景2)选择场景中的球体3)单击按钮,在弹出的材质编辑器中选择一个示例框然后单击编辑器中工具栏上的Assign Matarial to Selection按钮将材质赋予选择物体现在被击活的材质已经赋予球体对象了4)同时选择场景中的锥体和立方体5)回到材质编辑器中另选一个示例框,并直接使用鼠标将材质拖到视窗中被选中的物体上这时锥体和立方体被赋予了相同的材质,如图13所示启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的Material Editor对话框,在材质球窗口的左下角单击get Material 按钮,弹出Material/Map Browser对话框,如下图  1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度  2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等  3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。

  4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等  5:ink‘n paint(墨水油漆即卡通材质)――卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的思考题】1、如何从材质库中获取材质?如何从场景中获取材质?答:·从场景中获取材质在Browse From区域选择Scene即可显示所有场景中使用的材质,从中选取一种需要的材质·从材质库中获取材质在Browse From区域选择Mtl Library,然后从显示的材质清单中选取一种材质在材质/贴图游览器中选择一种材质时,一个渲染的示例就会显示出材质的预览效果双击选定的材质即可将它们放置到激活的示例窗内2、在材质编辑器中同时可以编辑多少中材质?答:在材质编辑器中同时可以编辑6种材质3、如何创建自己的材质库?做好材质后,翻开“材质贴图阅读器”,点Save As按钮保管就可以了实验11:3ds max 中灯光的运用(要求提交实验报告)实验目的:熟练的为场景打灯光 实验课时:2课时实践内容:灯光是营造场景氛围的重要因素。

灯光的恰当运用不仅能让场景产生色彩的明暗变化,使得物体的材质光感能够充分得表现出来,最重要的是对动画画面的酝染而营造出来的气氛是浪漫,恐怖,温馨,惊栗,都赖于如何赋予场景不同的情绪感受在二维动画中,这一感觉都是由动画师手绘出来的,而在三维场景中是模拟的真实场景,所以也有虚拟的各种不同效果的灯光,其方法和在真实场景中打光一样3ds Max 布光原则及注意点布光的顺序是 : 1 )先定主体光的位置与强度; 2 )决定辅助光的强度与角度; 3 )分配背景光与装饰光这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充 布光还有几个地方需要特别注意: 1 )灯光宜精不宜多过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响只有必要的灯光才能保留另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟切忌随手布光,否则成功率将非常低对于可有可无的灯光,要坚决不予保留 2 )灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。

如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置 3 )要知道 MAX 中的灯光是可以超现实的要学会利用灯光的 “ 排除 ” 与 “ 包括 ” 功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天在建筑效果图中,也往往会通过 “ 排除 ” 的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果 4 )布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。

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