学 KS2 发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了 后来我又找到了 Hypershot 材质翻译很全,和现在的 KS2 相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!一 .Advanced二 .Anisotropic( 各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse —— 漫 射:指定材质漫反射的颜色Specular 镜面反射:指定材质高光反射的颜色Roughness x――控制纹理的粗糙度,标准值从 0到0.6Roughness y――控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从 0到0.6Angle ―― 角度:控制纹理的方向Glossy samples――光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射对于高粗糙度,将这个值设置为 8 -16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实三. Diffuse (漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse ―― 漫射:指定材质颜色四. E missive五. Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六. General (全面)General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质是 HyperShots 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的 材质它的参数为:Diffuse ―― 漫 射:指定材质漫射的颜色Specular――镜面反射:指定材质反射的颜色当反射率设为大于 0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射Ambient ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时( alpha=0),仍然会投下阴影Reflectivity ――反射率:控制物体上的环境反射反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体Diffuse environment ――环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值 1TetureModulate ―― 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色 shadowModulate 阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的 alpha通道Texture 材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有 jpeg, png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时, alpha 通道支持以下两种模式, tiff 图片 中的 alpha 通道,和普通图片中的黑色调Texture shift s 转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理Texture shift t ——转变表面 t 方向 (垂直或水平 )的纹理, Negative value 会翻转纹理Texture tile s —— 重复表面 s 方向 (水平或垂直 )的纹理Texture tile t ——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理Texture wrap mode s 决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式Texture wrap mode t 决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式共有 4 种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的1. 这是一个默认设置,它重复 s(t)方向的纹理,具体见 Texture tile s(t)的参数2. 关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据 Texture shift s and t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分使用 Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3. 镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和 1类似4. 在s( t)方向镜像一个单一纹理,这类似于 2除了镜像出来的纹理在 s(t)方向可见这四个 s 和 t 方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样Bumptexture 凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与 Texture和(或)Specularmap —起使用,任何凹凸贴图都可以用作 normal mapped用 ps 来 normal mapped 纹理,或者从 下载 NVIDIA 纹理工 具 Alpha 2 来将一张 jpeg 纹理图片转换为一个 normal mapped 图像( Windows 独有)凹凸贴图同样支持 Alpha 通道,这是创建凹凸贴花 的一种理想方法Bumptexture shift s —— 转变表面 s 方向 (水平或垂直 )的凹凸纹理Bumptexture shift t —— 转变表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸纹理Bumptexture tile s ——重复表面 s 方向 (水平或垂直 )的凹凸纹理Bumptexture tile t ——重复表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸纹理。
Bumptexture wrap mode s—— 见上述的 Texture wrapmode sBumptexture wrap mode t—— 见上述的 Texture wrapmode tBumptexture height ——决定凹凸纹理的高度, Positive 和 Negative 值创造一个凸起或凹入的轮廓Specularmap――高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面, Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子Specular shift s 转变表面u方向的高光贴图Specular shift t 转变表面 v方向的高光贴图Specular tile s ――重复表面 u 方向的高光贴图Specular tile t ――重复表面 v 方向的高光贴图Specular wrapmode s 见上述的 Texture wrapmode sSpecular wrapmode t 见上述的 Texture wrapmode t七. Glass (玻璃)i.e.windows 虚拟采用单一多边形话多重多玻璃材质是一种 windows 系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(边形),典型的应用有挡风玻璃、 汽车照明灯和窗玻璃。
它的参数为 :Ior ——指定折射率空气折射率为 1.0,水折射率为 1.33,典型的玻璃折射率在 1.4-1.7. 它同样影响到材质的反射率当使用一个没有厚 度的面(面相当于实体) ,折射率的参数只影响到反射率,不影响折射Two sided ——双面:当材质用于 “实体”时,这个选项会打开, “实体”会被描述为两个没有间隙的面 3D 系统中不能创造实体用户会创建 两个没有间隙的面来代替,在 Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选 two sided 可以实现实体玻璃的效果 Ior 现在可以产生效 果了,单个面勾选 two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样例如,球面会变成玻璃球Transmission —— 传播:指定玻璃的颜色八. Leather (皮,皮革)这种材质有程序的模拟皮革它的参数为 :Color1 —— 皮革表面的颜色Color2 ——皮革缝隙的颜色Specularity —— 反射:指定材质的反射(高光) ,它决定了皮革的光泽Roughness――粗糙度:皮革表面的粗糙度Glossy samples――光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为 8 -16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实Bumpiness 凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值Scale 鳞状:皮革的鳞状减小 Scale会增大皮革缝隙的距离九. Metallic Paint (金属漆)这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果它的参数为 :Base――基础:基础漆的颜色Metal 金属:金属薄片的颜色Roughness――粗糙度:清晰涂层的粗糙度标准的取值范围为 0.0 - 0.05Metal roughness 金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为 0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙Metal coverage ――金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为 0.0 - 0.6当值设为1时基础漆对整体外观没有影响当值设为 0时,薄片没有油漆效果用这个来获取非金属的车漆或塑料Metal samples――金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响, 8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior――清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆 1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用十.Metal (金属)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等它的参数为 :Color 颜色:指定金属的颜色Roughness――粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 这影响到外观的高光(光反射)高的粗糙值(大于 0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面在没有勾选 glossy 复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响Glossy ——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊8 - 16 或以上可以减少反射中的Glossy samples—— 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射对于高粗糙度,将这个值设置为 噪点,并让粗糙表面表现得更真实十一 . Plastic (塑料) 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料它的参数为 :Diffuse —— 漫 射:指定材质漫射的颜色Specular ――镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色Diffuse trans mission ——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑( 0 、0 、0 )时,材质为实体。
Specular transmission 反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全 黑(0、0、0)时,材质为不透明Roughness――粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 这影响到外观的高光(光反射)高的粗糙值(大于 0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面 glossy 复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用Fresnel 菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到 Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色Glossy ――光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射Glossy samples――光泽采样:。