文档详情

主流MOBA类嬉戏分析报告

学***
实名认证
店铺
DOCX
20.20KB
约9页
文档ID:255152739
主流MOBA类嬉戏分析报告_第1页
1/9

本文格式为Word版,下载可任意编辑主流MOBA类嬉戏分析报告 主流 MOBA 类嬉戏分析报告 Dota2 英雄联盟 英魂之刃 主流嬉戏分析 综合分析报告 By 董舒 2022/6/2 Dota2 处境: 作为 Steam 上目前最热门的嬉戏《Dota2》宣布于今年二月份突破 126 万同时人数,根据 3 月初的美国嬉戏产业报告,Dota2 在全球拥有超过 1 千万个活跃玩家,并且呈日益增长的趋势 收入模式: 玩家通过商场添置饰品、大赛互动指南、大赛门票还有一些道具 核心盈利点说明: 1.Dota2 在运营上采取全免费的方式,在嬉戏实行道具收费的模式,但是这些道具也仅仅是对嬉戏美观,任务造型的修饰,并不变更嬉戏平衡 2.玩家还可以添置各种大赛互动指南(例如近期 Ti5 的小金本)、大赛门票、还有一些道具等 特点说明: 1.信使与 TP Dota 在嬉戏性上,与主流的其他几款 MOBA 嬉戏上的识别点之一在于参与信使与 TP,相对的信使的参与,裁减了玩家在基地与线上往复的时间,使玩家能有更加多的时间举行对线的博弈。

而 TP 的参与,使得玩家在支援、小规模的团战更为自主,战术安置上具有多样化 2.视觉效果与操作体验 脱离了 War 的平台之后,Dota2 在该方面有了更加自主的发挥,在视觉效果、打击感、操作的便当性上有了很大的突破在一些方面大大简化了一些操作,使得玩家只需要花较少的时间用于适应 3.完善的社区创办 由于 Dota 的根基,Dota2 本身就积攒了大量的用户根基老玩家可以轻松的将所掌管的阅历运用在 Dota2,新玩家也可以较为轻松的上手并且 Dota2 的互动指南也是凭借着这一优势,实现了它的盈利目的互动指南的宗旨是"全名参与',Dota2 大赛的奖金除了 V 社按照惯例设置 160 万美金根基奖金外,其余全部来自玩家添置的互动指南以及后续升级所处的费用Dota2 Ti4 国际邀请赛总奖金从 0 到 1000 万,一共仅仅用了 40 多天 4.优秀的团队合作 Dota2 中参与内置语音系统,加强了玩家之间的沟通,便于团队之间的交流,而且还是由于优秀的社区创办,个人认为,在 Dota2 中大片面玩家都会使用该系统举行合理的沟通,对喷等不文明现象展现的相对较少,大片面老玩家还是会通过该系统对新手玩家举行确定的指导,而不是指责,也使新手的进步有所提高,还加强了新手对社区的归属感。

英雄联盟 处境: 英雄联盟在今年一月仍拥有 6700 万个活跃玩家,有高达 2700 万个玩家每天至少会玩一局英雄联盟的对战其热门度大幅度的领先于该类嬉戏 收入模式: 玩家添置英雄、皮肤、阅历卡、金币卡 核心盈利点: 1.玩家每周有特定的几个免费英雄,其他英雄可以通过金币或点劵添置后使用 2.玩家可以添置英雄的皮肤,在嬉戏开头前选择使用,变更该英雄在嬉戏中的模型,个别皮肤可以变更嬉戏特效 3.玩家添置阅历卡,金币卡,提升在嬉戏中获取阅历与金币的比例 4.玩家使用金币添置符文、符文页等提升英雄的属性 特点说明: 英雄联盟的告成不单单是产品,也离不开腾讯的大力支持当然也有其特点,举例一二 1.更快的节奏 相比其他 MOBA 类嬉戏,英雄联盟在我所知的最早将最高等级设置为 18 级的嬉戏,取消了属性的概念,取而代之的法强、攻击、物穿、法穿每个英雄都有特定的被动技能,并且拥有两个召唤师天赋,片面英雄取消了蓝条的设定,红药与蓝药不会被打断,回城没有时间限制,使英雄联盟的战斗节奏更加快,加强了对线期的对抗。

2.每日首胜任务 通过每日首胜任务,玩家可以获得大量金币,对大片面非 R 玩家来说,这是玩家添置天赋与天赋页的保障同时通过此设定保障了玩家每日登入嬉戏的动力 3.更多的模式 在英雄联盟中,玩家有更多的嬉戏模式举行选择,除了传统模式外,还有无限火力,镜像模式等选择,在嬉戏疲乏时,还可以选择这些模式举行消遣,提升玩家的时间 4.较快的英雄更新速度 英雄联盟在一段时间便会推出一个新英雄,通过该方式,可以提升玩家对新英雄玩法与对嬉戏趋势的判断并且玩家可以通过添置新英雄与对应的皮肤捆绑包提高玩家的付费点 5.简化操作 简化操作在确定意义上是现在嬉戏大环境的趋势,例如魔兽每次变更的技能大幅度裁减,在英雄联盟中取消了反补的设定、取消了死亡会扣除金币的设定,在树林中可以隐身(使卡视角变得更为轻松)使新玩家也不至于被拉开太大的距离 英魂之刃 处境: 1 月 16 日,有网龙研发、腾讯独代的微对战网游《英魂之刃》启动超越公测据最新数据统计,《英魂之刃》此次公测最高同时(PCU)人数达 30 万,日活跃用户(DAU)突破150 万 收入模式: 玩家添置英雄、皮肤、阅历卡、金币卡、魔石包、各类对战道具、VIP 等。

核心盈利点: 1.玩家每周有特定的几个免费英雄,其他英雄可以通过金币或点劵添置后使用 2.玩家可以添置英雄的皮肤,在嬉戏开头前选择使用,变更该英雄在嬉戏中的模型 3.玩家添置阅历卡,金币卡,提升在嬉戏中获取阅历与金币的比例 4.玩家使用金币添置宝石、符文页等提升英雄的属性同时宝石会损坏,玩家通过金币修理宝石 5.玩家通过添置相应道具在 RPG 模式中提升英雄属性 特点说明: 英魂之刃作为首款 MOBA 类页游,切实是一种突破使进入嬉戏更为便捷有数据表示,在玩家流失中,有很大一片面嬉戏下载与安装阶段而作为一款页游,英魂之刃很好的改善的这一问题同时英魂之刃在嬉戏性方面也有大量可取之处 1.丰富的元素 相对于其他几款嬉戏,英魂之刃更像是一锅大杂烩,不同的玩家可以在其中尝到不同的味道在该嬉戏中可以看到 Dota、英雄联盟、真三国无双、风暴英雄等元素 2.更加轻度消遣化 玩法更新,除了传统的 5V5 模式,还有 10V10,副本、抢旗等新地图,节奏更快,每局对战通常不超过 30 分钟 3.RPG 元素 在 MOBA 类嬉戏中参与 RPG 嬉戏的元素,玩家可以培养自己添置的英雄,通过 RPG 地图,提升英雄属性,在使用这些英雄加入军团战役等模式,每个模式环环相扣,也可以专注对应的其中一种模式。

4.更多的任务 在英魂之刃中,具有更多的任务,每日完成多少局对战,告成多少局,每周完成多少局对战等,玩家通过该方式获得金币、魔石还有大量的礼包与大片面页游一致,该嬉戏还有签到系统,完成规定的签到数量,可以获得英雄、皮肤等兑换卡 产品分析(综合) 嬉戏名称 收费模式 核心盈利点 特点说明 风暴英雄 道具收费 主要盈利点为玩家添置英雄的费用与提升升级与金币获取量的道具 相对于其他 MOBA 嬉戏,风暴英雄取消了装备的设定,取而代之的是在升级时,玩家可以选择不同的技能,从而达成不同的目的而且阅历值为团队的,使得嬉戏更加团队,玩家需要通过不断的团战积累优势 Dota 免费 作为 MOBA 类鼻祖,DOTA 差不多成为了该类嬉戏的范本,虽然玩家在不断裁减,但是 Dota 还是在坚持不断更新,推出了好多的新道具与新英雄,怅然的是它基于 War3 的平台,使它在大量方面的提升有了很大的局限性 真三国无双 免费 早年继 Dota 之后很火的一款模仿Dota 类 MOBA 嬉戏不同之处在于参与的投石车、兵营的参与,使嬉戏的玩法有了很大的变更,但是英雄间的平衡性数值方面切实存在问题,使上场阵容太为固定。

而且虽然在 V3.9D 之后陆不断续还有更新,但是仍旧无法再超越经典,使这款嬉戏悄悄推出人们的关注 300 英雄 道具收费 玩家添置英雄 这款嬉戏的可玩性就在与它的 IP,300 英雄,嬉戏由大量动漫英雄组成,虽然该嬉戏在大量方面的表现不尽人意,但是还是说领略一个好的 IP 就是盈利点之一,当然这款嬉戏的版权问题不解决的话,也只是火一把的节奏 综合分析报告 本次报告主要围绕 Dota2 的可玩性、社区创办,英雄联盟的简化性、浩瀚的嬉戏人群,英魂之刃的突破性的特点来举行 Dota2 在其原本完善的操作性的前提下,对好多片面举行了改善,例如表现才能、操作性完善的嬉戏社区创办,使大片面玩家在嬉戏中空气更为高兴,对嬉戏更有归属感通过将玩家花费的人民币的一片面用于大赛,裁减了玩家消费时的心里负担,从而也提升了收费、并且也使用高额的嬉戏奖金提升了嬉戏的知名度嬉戏工坊的参与也使玩家也可以参与到嬉戏的设计中 英雄联盟先是通过腾讯浩瀚的用户根基,保障了嬉戏的体验人群数量并且较为高效的推陈出新,在个别角色平衡性展现问题时,举行实时的更改相对简化的操作,使嬉戏人群不乏男女老少,更为群众的用户群体更加坚实了嬉戏的根基。

英魂之刃作为网页 MOBA 嬉戏的突破,有着它变更下的突破虽然作为一款页游,有着它个别收费点略微影响嬉戏平衡的弊端,在登陆人数达成饱和时、嬉戏流畅度大幅度降低,表现才能切实有缺乏的缺点但是在保障整体平衡性的大环境下,依旧是一款具有突破性的嬉戏,基于 嬉戏大厅的发布,网页嬉戏无需下载的特性,浩瀚了其用户人群 所以在得到整个嬉戏的计划方面可以得出一个结论: 研发的告成=嬉戏创意+市场分析+技术实力+优秀团队 — 9 —。

下载提示
相似文档
正为您匹配相似的精品文档