MAYA 生物类动画用低精度模型制作标准与流程标准:— :模型级别分类:精细制作〔约 70%比例〕主要角色正常制作〔约 30%比例〕次要角色参考效果:1. 低精度主要角色:主要角色建模要求:布线合理,不要求制作模型细节,但是要把整体模型构造做完整,用贴图来表现更多细节质感和纹理真实,完整例如手臂血管等细节不用做模型,而是用贴图表现,见以以下图:手臂处血管用贴图形式表现特点:低精度模型主要角色需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现造型构造比例准确,准确度在 90%以上为避开影响绑定,动画和渲染等后续步骤,角色头部、身体、衣服和饰品等模型平滑前总面数不能超过 1 万个四边形面,制作时间为 3 天左右2. 次要角色建模要求:低精度次要角色模型只需制作模型的整体构造,可以只制作少量、但重要的纹理细节,要把握住角色的整体感例如只有眼球有纹理图案, 而皮肤没有纹理,如以以下图:眼球有细致纹理脸部无过多纹理特点:低精度次要角色更多的是强调整体感;可以不制作过多的纹理细节,但要有大体的颜色和图案等造型构造比例要求准确,准确度在 70%以上为避开影响绑定,动画和渲染等后续步骤,全部模型平滑前总面数不得超过 5000 个四边形面,制作时间为 1.5 天左右。
二:生物动画低精度模型的制作 标准标准:1. 制作标准:1.1 制作中要把握住准确的外观构造,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下 ,使用更少的模型面数和材质贴图来到达更好的效果重要的皮肤纹理需要绘制1.2 主要角色需要抓住重点区域, 比方脸部、服装明显区域的褶皱等,需要重点表现纹理和材质,如以以下图:明显的褶皱需要绘制2. 制作标准:2.1 制作软件:承受 Autodesk Maya 20232.2 制作单位:承受厘米〔cm〕作为单位2.3 操作标准:工程开头时,需创立的工程工程,文件统一治理,其中 scenes 文件夹用来保存 mb 文件,sourceimages 是用来存放贴图的文件夹如以以下图:建工程2.4 命名标准:1. Maya 文件命名为:任务编号名称例如:任务编号为abcd001,那么Maya 文件的名称为abcd0012. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+ “_”+序号(次级别物体编号)例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,假设要把这几个物体打成一个组,那组名就为: abcd001_human01_01;假设把整个人打成一个组,那么组名就为: abcd001_human01。
3. 单个物体命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+ “_”+序号(次级别物体编号)例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01; abcd001_human01_024. 层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主 级别物体编号)例如:编号为“abcd001”的任务让做 1 个人物和 1 个动物假设要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为: abcd001_human01;abcd001_animal015. 颜色贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+ “_”+序号(次级别物体编号)例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01 ; abcd001_human01_026. 其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。
类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透亮贴图)等例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump7. 材质球的名称要和颜色贴图名称全都注 :物体分类(英文或拼音名称)为:1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等 2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等其余物体名称可以自行定义为英文或拼音2.5 模型制作要求:(1) 模型属性:生物模型应使用 polygon 的建模方式,依据生物外轮廓或肌肉构造来进展布线制作个别装饰品等局部可以使用 NURBS 曲面的建模方式来关心polygon 应使用四角面的布线建模方式,三角面只可以少量的消灭; 不行以消灭五角面或多角面2) 多星点问题:polygon 模型需要降低三星点和五星点的消灭次数,避开五星点以上的多星点消灭,如以以下图:这是为了避开影响角色的模型构造,如以以下图:(3) 布线方法:polygon 模型需要充分考虑 UV 贴图、绑定和动画等模块对模型模块的需求。
例如:以以下图膝关节和大腿根处布线比较密集, 关节处至少要保存 3 圈循环线4) 点线面:polygon 模型不能有多余的点、线、面,如以以下图:不要消灭漏掉面的状况,如以以下图:模型间不能有穿插,如以以下图:(5) 法线:确认法线方向正确,避开黑面或者法线显示错误的状况6) 坐标:给全部的模型和组〔Group〕,执行 Center Pivot 命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如以以下图:并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方不要在栅格的下方露出模型,如以以下图:之后,将全部的模型与组,执行 Freeze Transformations 命令, 冻结变换全部模型与组的坐标,如以以下图:(7) 模型、组与层的优化:确保模型与组的层级构造正确,不要留有多余的物体和节点, 并执行 Optimize Scene Size,优化场景大小,如以以下图:(8) 历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查模型,如觉察问题需准时修改,并执行Delete All By Type中的History, 去除全部的历史记录,如以以下图:为避开软件或硬件问题导致打不开文件的状况,要关闭全部非公用插件,关闭大纲视图,Hypershade 等关心窗口再存盘。
2.6 材质贴图要求:(1) polygon 模型投射与拆分UV 时,应将UV 拉伸降到最低程度, 有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误:polygon 模型需要使UV 可以最大化的被利用,有效纹理要占整个贴图面积的 80%以上,如以以下图:polygon模型需要避开 UV 坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:(2) 贴图使用 tga 文件格式,区分率承受2 的N 次方,如:1024×1024,512×512 等,制作角色主要贴图时最高使用 1024×1024 的区分率3) 为到达效果,材质球中至少要贴入颜色通道贴图:(4) 制作透亮贴图时,需要保存为 32 位带通道的tga 格式图片5) 使用 Photoshop 等软件制作时,需要完整的保存好绘制贴图时的PSD 文件,自行命名 PSD 文件中的图层,便利日后的查看与修改6) 在为主要角色绘制各种不同的纹理贴图时,需要表现出不同的质感贴图中至少要包括颜色、明暗、纹理和高光等信息如以以下图:纹理颜色高光明暗为什么选择易模型选择易模型,各取所需,极致共赢易模型,全球化三维数字模型众包效劳平台,整合中国百万优秀 CG 制作人员成为易模型签约合作伙伴,通过标准化三维模型制作流程,帮助客户完成工程。
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