三维动画设计与制作——Maya教学课件 ppt 作者 刘声远 张国峰 第四章

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1、第4章 材 质,4.1 材质的基本属性,4.1.1 Hypershade超材质(操作窗口)的构成 4.1.2 标准材质球的属性 4.1.3 特殊材质球的属性,4.1.1 Hypershade超材质(操作窗口)的构成,选择菜单“WindowRendering EditorsHypershade”命令,打开超材质操作窗口。超材质操作窗口是针对材质球和节点连接的操作界面。在窗口左侧的节点工具条中记录了Maya系统中的材质球,如图4-1所示 图4-1,4.1.2 标准材质球的属性,Maya将材质效果的不同属性归纳到材质球节点中,通过调整材质球中的属性值获得物体的材质效果。 1.AnisotropicA

2、nisotropic属性 Anisotropic材质球用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。例如:头发、光盘等。 2.BlinnBlinn材质球属性 Blinn材质球是Maya中最为常用的材质球之一,具有高质量的镜面高光效果,常用于表现玻璃和金属物体。 3. LambertLambert材质球属性 Lambert材质球是Maya中最为常用的材质球之一,Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是没有镜面属性,也不会发生折射,是一种自然材质。常用于制作粗糙物体表面,例如:木头、岩石、地面等。,4. Phong Phong材质球属性 Phong材质球具有明显

3、的高光区,通过Cosine Power属性控制材质球的高光区域属性,适用于湿滑、表面具有光泽的物体,例如:玻璃,水等。 5. PhongE PhongE材质球属性 PhongE材质球比Phong材质球能更好地表现出材质的透明度和控制高光区域。通过Roughness属性控制高亮的柔和性,Whiteness属性控制高亮的密度。 6. 材质的通用属性,在标准材质球中有一系列相同的属性,被称为通用属性。以Lambert材质球为例,在属性编辑器中打开Common Material Attributes下拉菜单,Color属性控制材质球的颜色,Transparency属性控制材质球的透明度,Ambient

4、 Color属性控制材质球的环境色,Incandescence属性控制材质球的自发光属性,Bump Mapping属性控制材质球的凹凸属性,Diffuse属性控制材质球的再反射属性,Translucence属性控制材质球的半透明属性,Translucence Depth属性控制材质球的半透明深度属性,Translucence Focus属性控制材质球的焦距范围属性。如图4-2所示。,图4-2,1Shading Map Shading Map材质球给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。打开属性编辑器,在Shading Map Attributes下拉菜单中,仅有Color和Sha

5、ding Map Color两个属性,Color指材质颜色,Shading Map Color指贴图颜色,如图4-3所示。 图4-3,4.1.3 特殊材质球的属性,注意:Shading Map材质球的Color属性与标准材质球的Color属性有很大区别,标准材质球的Color属性可以通过01的数值滑块控制,而Shading Map材质球的Color属性必须连接到其他材质/纹理节点上。,图4-5 2Surface Shader Surface Shader材质球给材质节点赋予颜色,效果与Shading Map相似,但除了颜色属性设置外,还增加了透明度、辉光度和光洁度等材质属性,如图4-6所示。

6、Out Color:颜色属性。 Out Transparency:透明属性。 Out Glow Color:二维的发光效果。 Out Matte Opacity:图像的Alpha通道的灰度值。默认情况下,图像的Alpha通道的灰度值为白色(渲染出的Alpha通道是白色),降低Out Matte Opacity属性值,Alpha通道为灰度,如图4-7所示。,图4-6 图4-7,3Layered Shader图4-8 Layered Shader材质球可以将两个或两个以上的材质或者贴图叠加在一起。每一层都具有各自材质的属性特征,可以独立设置参数值,通过透明属性控制各层材质显现效果,如图4-8所示。

7、 图4-8,Color:颜色属性。 Transparency:透明属性,白色的区域代表完全透明,黑色区域代表完全不透明。 Compositing Flag中下拉属性如下。 Layer Shader:将贴图和Shader的属性合并一起运算。 Layer Teture:只运算贴图属性,而不运算Shader属性。 4Use Background图4-9 Use Background材质球用于制作光影追踪效果,支持合层渲染。Use Background材质本身不参加渲染,但可以接收阴影和折射属性,降低系统的运算量,如图4-9所示。,Specular Color:反射高光颜色,用于控制Use Backg

8、round材质球反射出图像高光效果的强弱。 Reflectivity:反射率,参数值越大,反射出的图像就越清晰。 Reflectivity Limit:反射限制,指反射的次数,参数值越大,反射的次数就越多。 Shadow Mask:阴影遮罩,控制阴影的强弱。参数值为0时,不透射阴影;参数值为1时,可以透射出纯黑色的阴影;参数值在01之间时,形成有灰度的阴影。,4.2 纹理的应用,4.2.1 纹理的创建 4.2.2 2D纹理和3D纹理 4.2.3 环境纹理 4.2.4 Layered Texture:层纹理,4.2.1 纹理的创建,通常情况下,创建纹理分为以下几个步骤。 1在Hypershade

9、窗口中创建纹理 选择菜单“WindowRendering EditorsHypershade”命令,打开超材质操作窗口。在Hypershade窗口左侧的节点工具条中选择纹理图标,如图4-10所示。 图4-10,2为材质属性添加纹理 在属性编辑器中打开材质节点标签,单击属性后面的图标,打开Create Render Node窗口,在Textures标签中选择纹理图标,如图4-11所示。,4.2.2 2D纹理和3D纹理,12D纹理 2D纹理是通过5个节点(2个Place2dTexture节点、1个纹理节点和1个投射节点)连接到材质球节点上的,如图4-12所示。 图4-12,2D纹理有3种投射方法:

10、Normal(按法线投射)、As Projection(以映射方式投射)和As Stencil(以标签方式投射),如图4-13所示。 图4-13,Normal(按法线投射):将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上。 As Projection(以映射方式投射):纹理根据3D空间将纹理投射在物体表面,投射时忽略物体表面的UV信息。 As Stencil(以标签方式投射):将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩属性来遮挡部分纹理。 23D纹理 3D纹理是通过2个节点(1个Place3dTexture节点和1个纹理节点)连接到材质球节点上的,如图4-14所示。 图4-14,3D纹理节点较

11、2D纹理节点少了投射节点,在材质上的分布排列取决于Place3dTexture节点中的WorldInverseMatrix, 如图4-15所示。 图4-15,4.2.3 环境纹理,Maya中有5个环境纹理,分别是:Env Ball(环境球)纹理、Env Chrome(展厅环境)、纹理Env Cube(环境盒)纹理、Env Sky(环境天空)纹理和Env Sphere(环境天球)纹理。环境纹理可以真实模拟物体在不同环境下所受到的反射效果。5个环境纹理的图标如图4-16所示。 图4-16,下面介绍两个应用环境纹理的实例。 1砖墙材质 步骤1:为材质球添加纹理。 选择菜单“WindowRenderi

12、ng EditorsHypershade”命令,打开超材质操作窗口。在超材质操作窗口左侧的节点工具条中,单击Lambert材质球标签。在属性编辑器中的Lambert标签下,单击Color属性后的图标,打开Create Render Node窗口,如图4-22所示。 图4-22,在Create Render Node窗口中,选择Textures标签下的Grid图标,将Grid纹理赋予Lambert材质的Color属性。在超材质操作窗口的工作区域中显示节点连接状态,如图4-23所示。 图4-23,步骤2:调整合理的纹理效果。 在超材质操作窗口的工作区域中选择Grid节点图标,在属性编辑器中打开gr

13、id标签,单击Line Color属性后的图标,打开Create Render Node窗口,选择Fractal(不规则碎片)纹理图标,如图4-24所示。 在属性编辑器中打开Fractal标签,将Amplitude(振幅)属性值设置为0.133,如图4-25所示。 在属性编辑器中打开Grid标签,单击Filler Color属性后的图标,打开Create Render Node窗口,选择Fractal(不规则碎片) 纹理图标。在属性编辑器中打开新建的Fractal标签,将Amplitude(振幅)属性值设置为0.15;打开Color Balance下拉菜单,将Color Gain属性设置为深红

14、色,如图4-26所示。,图4-24 图4-25 图4-26,在超材质操作窗口的工作区域中,用鼠标中键拖曳Grid1纹理节点到Lambert材质球节点上,在弹出的菜单上选择Bump Map,如图4-27所示。 图4-27,在属性编辑器中打开Place2dTexture3节点标签,在2d Texture Placement Attributes下拉菜单中勾选Stagger属性,如图4-28所示。制作砖头交错排列的效果。 在属性编辑器的Place2dTexture3节点标签中,单击Offset属性后的图标,打开Create Render Node窗口,选择Fractal(不规则碎片)纹理图标。由于F

15、ractal(不规则碎片)纹理节点不能直接控制Offset属性,系统自动打开Connection Editor(关联编辑器)。在关联编辑器中,左侧选择Fractal纹理的Out Alpha(输出)属性,右侧选择Place2dTexture的Offset V(输入)属性,如图4-29所示。,图4-28 图4-29,砖头材质制作完成后,场景中应用效果如图4-30所示。 图4-30,2水的制作 步骤1:材质属性设置。 透明、折射是水材质效果的重要特性,透明度(Transparency)、反射率(Reflectivity)、反射颜色(Reflected Color)是制作水材质的三个重要属性参数。 选

16、择菜单“Create NURBS Primitives Sphere”命令,在场景中创建一个NURBS球体,如图4-31所示。 图4-31,选择菜单“WindowRendering EditorsHypershade”命令,打开超材质操作窗口。在超材质操作窗口左侧的节点工具条中,单击Blinn材质球标签。场景中选择NURBS小球,在超材质操作窗口中的Blinn材质球标签上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Assign Material To Selection,将Blinn材质赋予NURBS小球,如图4-32所示。 打开属性编辑器,选择Blinn标签。将Eccentricity属性值设置为0.06,将Specular Rool Off 属性值设置为2。为了便于观察高光效果,将Color属性设置为黑色,如图4-33所示。,图4-32 图4-

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