信息技术六年级上册LOGO语言教参

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1、前前 言言教学 参考清华大学“信息技术教学一条龙”实验教材编写组第单元第单元第单元第单元清华大学“信息技术教学一条龙”实验教材信息技术(小学六年级上册)第课第课第课第课第课第课第课第 10课第 11课第 13课第 14课第 15课第课第课第 12课本册教材是全套教材中第一次系统全面地向学生介绍一种非常适合他们学习的计算机语言Logo 语言,很多学生就是从这里开始进入奥妙无穷的编程世界。小学阶段计算机语言的教学一定要遵循小学生生理和智力发展的客观规律,尊重他们的客观水平和实际能力,切不可拔苗助长。即便在教学相对有趣易懂的 Logo 语言时也要以绘画为主,渗透一些浅显的计算机语言思维,而不必涉及算

2、法之类难度较深的编程思维。本册教材是按照循序渐进的思路编写的,难度由前到后逐渐提高,并没有在同一层次过多地重复,这主要是希望在一册教材中较全面完整地介绍 Logo 语言。教师在教学中完全不必要拘泥于教材,可以挑选适合本地学生学习的内容进行重点教学,而将其余部分作为选修或课外兴趣小组的活动内容。总之,培养提高学生的信息素养才是我们教学的根本目的。前 言走 进 海 龟 乐 园从本单元,学生开始系统学习 Logo 语言。本单元由引言、课文和单元小结三个部分组成。引言部分:介绍了 Logo 语言中的主角小海龟和它的作品,借此激发学生的学习欲望和学习兴趣。课文部分:由“海龟出场”、 “进退有道 ”、 “

3、虚实得当”、 “宝石花开 ”、 “红星闪闪 ”五课组成,学生将会了解 Logo 语言的学习平台 PC Logo系统,掌握基本的绘图命令和重复命令,并能用它们画出简单而 美丽的彩色图形。单元小结:很简练地概括了本单元的知识点,是对本单元学习内容的很好总结。单元概述第1 单 元走 进 海 龟 乐 园遵循小学生的学习心理和学习特征,以简捷有趣的任务引导学生走进 Logo 语言的乐园,在完成任务的过程中逐步了解 Logo 语言,掌握它的绘图命令,并画出简单而美丽的图形。学习目标学时安排重点难点第1 单 元重点: 让学生接触并了解 Logo 语言及其应用平台 PC Logo 系统,掌握 FD、 RT、

4、PU 等基本的绘图命令和重复、填色命令,并使用它们画出图形。难点: 重复命令的使用,正多边形和正多角星的画法,以及学生创造性思维的培养。6 课时。步 入 开 发 殿 堂在本单元中,学生将学习使用“过程”方式绘画。本单元由引言、课文和单元小结三部分组成。引言部分:介绍了“过程”方式绘画的好处,并将“过程”编写和“程序”开发相联系,借此激发学生的学习兴趣和增强克服困难的动力。课文部分:由“雪花纷飞 ”、 “百花争艳 ”、 “螺号声声 ” 三课组成。通过学习,学生将了解“过程”和 “变量”的概念,并能编写出带变量的绘画“过程”,还将掌握递归调用的方法和技巧,并会使用重复命令画圆和圆弧。他们使用 Lo

5、go 语言绘画的水平将大大提高。单元小结:总结了本单元所学,激发了学生的兴趣。单元概述第2 单 元步 入 开 发 殿 堂在上一单元采用“命令执行”方式绘画的基础上,学习通过编写“过程”画出图形。了解什么是“变量”,能编写出带变量的“过程”。理解并掌握递归调用的方法和技巧,并能运用它画出复杂多变的图形。学习目标学时安排重点难点第2单 元重点: 让学生掌握并熟练运用编写“过程”的绘画方式,学会使用重复命令画圆和圆弧,并能利用条件判断命令对程序的执行情况进行判断。难点: 理解“变量”的概念并能编写带变量的过程,递归调用方法的掌握和运用。 课时。课时。提 高 绘 画 技 艺本单元中,学生将学习 Log

6、o 语言的高级绘画技巧。本单元由引言、课文和单元小结三部分组成。引言部分:介绍了本单元的主要学习内容,并恰到好处地点出了“艺无止境”的道理。课文部分:由“杨柳青青”、 “一帆风顺”、 “争分夺秒” 三课组成。通过画青青柳条,学生学会多龟作图的命令;画小帆船则让学生初步了解平面直角坐标系的原理,并掌握描点定位作图的绘画技巧;而采用“画擦”、 “清屏”、 “延时”等方法可以创作出简单的动画,使学生运用 Logo 语言绘画的技能又上了一个新台阶。单元小结:总结了本单元所学,并指出学习 Logo 语言的真谛动脑。单元概述第3 单 元提 高 绘 画 技 艺学习目标学时安排重点难点第3 单 元学会使用多龟

7、作图命令和定位命令,更简便、更自由地画出相对复杂多变的图形。初步理解坐标轴和坐标的概念,能正确标出相应点的坐标。合理运用“画擦”、 “清屏”、 “延时”等方法创作出简单的动画。使学生理解“艺无止境”的道理。 3 3课时。课时。重点:使学生掌握并能应用多龟作图和描点定位作图的技能,了解产生动画效果的方法和原理,并能制作出 简单的动画。难点:初步理解平面直角坐标系的原理,能正确标出坐标系中任一点的坐标。深刻认识时针、 分针、秒针之间的关系,并理解其在角度变化关系上的体现。展 现 高 超 技 能第4 单 元单元概述本单元是这册教材的最后一个单元,在这个单元中,学生将学习 Logo 语言除绘画以外的其

8、他功能。本单元由引言、课文和单元小结三部分组成。引言部分:介绍了本单元的4个主要学习内容,并激励学生不断学习和探索信息技术的其他领域。课文部分:由“神龟妙算”、 “弹琴奏乐”、 “挥毫泼墨”、 “百鸡问题”四课组成。前三课分别学习了 Logo 语言的三个重要功能数学运算、乐曲演奏、“字 ”“表 ”处理,最后一课则是运用Logo语言解决简单的实际应用问题。通过学习本单元,同学们将掌握 Logo 语言除绘画以外的其他功能,是对 Logo 语言的全面了解,也为以后学习其他计算机语言打下了很好的基础。 单元小结:回顾了学习过程,总结了知识点,并激发同学们勇于探索新的知识。展 现 高 超 技 能学习 L

9、ogo 语言的计算功能,如何给“变量”赋值,以及Read和 Random命令的使用。了解 Logo 语言的音符、音阶、节拍和简谱之间的转换关系,能够用 Logo 语言演奏乐曲。掌握文字字体和样式的设置与处理,以及循环语句和逻辑运算符的使用。对计算机语言有更全面的认识。学习目标学时安排重点难点第4 单 元44课时。重点: 数学算式的转换,PR、 Read 和 Random 命令的 使用。文字字体和样式的设置与处理。音符、音阶、节拍和简谱之间的转换关系。难点:“变量”赋值命令、循环语句和逻辑运算符的理解和运用;“字幕”滚动的原理。 教学目标本课是学生在学习信息技术知识后第一次 接触计算机语言这一神

10、秘的领域,而 Logo 语言则是他们进入这一领域最好的向导。通过引导学生认识 PC Logo 系统的操作界面和使用环境以及运行其自带的小程序,使同学们对 Logo 语言建立起初步的感性认识,为后面课程的学习做好铺垫和准备。 教材分析学会 PC Logo 的启动和退出。认识 PC Logo 的操作界面。自己动手设计喜爱的 PC Logo 窗口背景和布局。了解 Logo 语言的功能,增进对 Logo 语言的感性认识。第课 海龟出场本课是学习 Logo 语言的第一课,在此之前学生对计算机语言几乎一无所知,所以教学上建议在教师精讲的 基础上,以学生上机操作和摸索为主,尽量把学习的主动权交给学生。然后在

11、同学们充分操作和摸索的基础上,教师再介绍 Logo 语言和计算机语言的历史背景知识,以及它们的作用,学生就会建立起对 Logo 语言的感性 认识,激发出强烈的学习欲望,为今后的学习做了很好的铺垫。请注意在讲授的过程中,教师对 Logo 语言及其应用平台 PC Logo 系统的讲解应深入浅出、点到为止,否则非但达不到预想的教学效果,而且还可能使学生如坠云雾,失去了继续学习的兴趣和动力。第课 海龟出场 教学建议第课 海龟出场 教学资源Windows下的Logo语言系统有好几种,从稳定性和兼容性的角度考虑,建议使用 PC Logo 系统,可先在如下网址:http:/www.mydrs.org/pro

12、gram/down/winlogo.zip下载PC Logo for Win 1.01a英文版并安装,再到http:/www.mydrs.org/program/down/plogo.zip下载PC Logo for Win 研砉汉化版,将其中的Logo.exe文件复制到英文版安装目录下覆盖同名文件即可,千万不要用winlogo.zip中的p-winlogo.exe文件直接进行汉化。PC Logo 系统在 Win98/2000/XP 平台下都可安装运行,但最佳运行平台是 Windows 98。本课是学生第一次在 Logo 中绘图,要教会学生基本的绘图命令并画出图形,更要让他们理解 Logo 语

13、言绘图的方式,掌握合理的绘图方法,提升使用 PC Logo 系统的熟练程度,还要注意培养学生掌握正确地解决问题的方法和逻辑思维能力,这也是本课更深层次的教学目的。第课 进退有道学会 FD、 BK、 RT、 LT、 CS 等基本的绘图命令,并能灵活地运用。了解并掌握 Logo 语言绘画的方法和技巧。培养学生的逻辑抽象思维能力。 教学目标 教材分析学生第一次在Logo中绘画,肯定十分感兴趣,要注意保护学生的学习兴趣。教学中要注意使用好任务驱动教学 法,结合完成本课任务讲解基本的绘图命令。本课中的绘图命令都十分简单,无须过多讲解,关键是教会学生理解Logo 语言的绘图方式和绘图语句的格式。完成 DI

14、Y 教学任务时可采用分组比赛的方式,以提高课堂教学效率和活跃气氛。当然学生们画出图 形的语句可能会有所不同,不必强求最优答案。“创作天地”中的题目,既可以让学生边读命令、边在纸上画出图形,也可以让部分能力强的同学先读完全部语句 ,并在头脑中形成图形后,再一次性画出来,这是对他们抽象思维很好的锻炼。第 2课 进退有道 教学建议第课 进退有道 教学资源有的 Logo命令后面是带参数的,如:FD 100;有的则不带,如:CS。如果是带参数的,命令和参数之间要有一个空格。Logo语言是美国科学家开发的,所以它的命令都是以英文命名的,如:FD命令的英文本义是“前进 ”, BK命令的本义是“后退”,很容易

15、记忆;而且大都有两种写法,如:前进命令FD的完整写法为Forward, BK命令的完整写法为Back。无论输入命令的那种写法,执行的效果都是完全一样的。为了便于学生们记忆,我们只给学生介绍 Logo 命令的简写,以免混淆。本课仍然是教授学生掌握基本的绘图命令,画一些基本的图形。学会了这些命令后,学生就可以发挥想象,画出更多的图形了,同时为后面学习更复杂的命令打好基础。重点:各条基本绘图命令的格式、作用及用法。难点:Home、 PU、 PE命令使用时应注意的问题。第 3 课 虚实得当继续学习基本的绘图命令,学会抬笔、落笔,让小海龟回家,以及如何擦除错误的图形,并能够改变画笔的粗细和把小海龟藏起来

16、。培养学生观察和分析的能力。 教学目标 教材分析第 3 课 虚实得当本课所讲授的基本绘图命令难度都不大,但有些细节还是需要提醒学生注意的,例如,Home命令在让小海龟回家的同时,还在小海龟当前所在位置和窗口中心之间画上一条线段;PU和 PE命令都会使画笔抬起来,继续画图前,一定要先落笔。教师在教学中既要讲清楚每条命令,更要留有大量时间让学生自己完成 DIY 和 “创作天地”中的图形,让他们在画图过程中更好地理解掌握命令,同时建立起几何构图和使用Logo语言画图的思维及习惯,为后面教学难度较大的重复命令打好基础。对于教材中的图形,如学生完成起来有困难,教师可予以指导和启发,但不宜越俎代庖给出绘图语句。 教学建议第 3 课 虚实得当 教学资源画这棵小树时,小海龟的家既可以定为A点,也可以定为O点。先分别画出AOB和

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