丁磊演讲 网易为何走向研发

上传人:子 文档编号:43033396 上传时间:2018-06-04 格式:DOC 页数:8 大小:32.50KB
返回 下载 相关 举报
丁磊演讲 网易为何走向研发_第1页
第1页 / 共8页
丁磊演讲 网易为何走向研发_第2页
第2页 / 共8页
丁磊演讲 网易为何走向研发_第3页
第3页 / 共8页
丁磊演讲 网易为何走向研发_第4页
第4页 / 共8页
丁磊演讲 网易为何走向研发_第5页
第5页 / 共8页
点击查看更多>>
资源描述

《丁磊演讲 网易为何走向研发》由会员分享,可在线阅读,更多相关《丁磊演讲 网易为何走向研发(8页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、丁磊演讲丁磊演讲 网易为何走向研发网易为何走向研发丁磊演讲:网易为何走向研发 - 2006 年 11 月 20 日 21:04 第二届 ChinaJoy 高峰论坛于 10 月 4 日召开,政府行业相关主管部门的领导以及国内外产业界的风云人物在会议上发表了演讲。 以下是网易创始人兼首席架构设计师丁磊先生在会上的精彩发言: 各位领导,各位媒体的朋友,早上好。我今天为大家带来的演讲主题,我想介绍网易为什么会走自我研发网络游戏的一条路,以及我们当年为什么觉得网游在 2000 年 9 月份是一个非常有前景的市场。我本人是在 96 年开始接触网络游戏,当时叫 MUD ,我当时深刻的是在网站上很吸引他们,我

2、就去研究消费者为什么对 MUD 如此忠实,而且这些网络游戏都是文字网络游戏,没有图形界面,而且消费群体非常成熟,都是 33 岁以上的。 95 、 96 年玩网络游戏,接触互联网能够玩网络游戏的用户群体数字非常高。很有幸我一直对 MUD 产业进行长时间的关注,我是在 97 年 5 月份的时候我创办网易公司,当初在整个中国互联网用户还没有超过 50 万,很多朋友来问我说,为什么认为互联网会是一个很赚钱的行业,我说第一个这是我的个人爱好,因为我是做计算机出身。第二个我说互联网的用户群体在中国会非常庞大,你不要看现在只有 50 万。这个故事在我们 2000 年 6 月份的时候网易成功在美国上市,互联网

3、出现了第一次的高潮,也马上到了泡沫破灭的时候。我在 2000 年 10 月份去美国做第一次公司发布财报路演的时候,我想我们公司已经有足够钱了,我们网络游戏梦想应该可以实现了。然后我就去 EA 公司谈,我希望能够把他们的在线游戏带到中国来,因为我认为那时候这游戏是设计的非常棒的一款游戏,很遗憾 EA 公司拒绝了我们的要求。他告诉我们,我们第一个要考虑的是美国市场,第二个要考虑的是欧洲市场和日本市场,第三我们可能才会考虑韩国、台湾、新加坡、东南亚市场,中国没有这个机会。我同时也想办法跟索尼公司联系,希望能够引进他们的无尽的任务。我也确切知道中国这个市场在西方人眼里意味着什么,意味着可能人很多,但是

4、这个市场充满了盗版,这个市场不知道它的动荡会有哪些不确定的因素在这里。所以我们在 2001 年回来的时候,我们什么都没有,因为我们是一个做互联网的企业,我们唯一有的就是技术,但我们公司里没有一个人曾经做过游戏,但我们很多人喜欢玩游戏。然后我们公司找到了当初在广州一家很小的九个人的一家公司,他有一个网络游戏的雏形让我看,我仔细看完,我告诉他这个就是我们的未来,我把我们公司最好的工程师叫到一起,告诉他们这个游戏我们要把它变成一个什么样的题材。我说这样的游戏是未来中国的希望。我心想索尼反正不重视、 EA 不重视没有关系,我们就自己做,我们不是一般的小公司,我们有足够的钱和技术,我们了解中国这个市场。

5、所以我们当初开始在中国的范围内找美工、策划、技术,一个字难,非常难。为什么呢?因为盗版市场同时也打击了我们民族游戏的开发,很多做游戏的人,包括美工,包括策划,包括技术,在这个行业里不是被人们尊重的地位,他们甚至不愿意说自己做过游戏,他讲出来不好意思,因为他做的游戏可能是失败的,他父母也不支持他做游戏。所以我们在中国通过各种渠道发现做游戏的人才到公司里来,我们选择了一个题材,叫大话西游,就是西游记,当初我们选择这个大话西游的时候,我们考虑的问题很简单,第一个我们要找一个中国人自己的文化题材,为什么要找中国人自己的文化题材?因为我我相信,我们自己的文化题材,会是外国公司进入中国公司的壁垒,他永远不

6、知道西游记讲的什么故事,一个猴子西天取经的故事,但是西游记这个故事非常好玩,有神仙,有妖怪,有唐三藏一行人马,而且这个游戏非常符合游戏里几种职业的选择。我们就选定了西游记这个题材。为什么要找一部要大话西游?很多人说,这个电影大话西游是不是情有独钟?大话西游这个电影本身有点搞笑,但我们想的很简单,游戏需要给消费者带来什么?我们要去回答这个问题,两个字开心。所以西游记这个电影也拍过,电视也拍过,为什么点话西游能够让所有人记住里面的对白?因为他能够给消费者带来开心,非常重要。所以我们在做这个大话西游的时候,一直围绕我们这个西游记到底给消费者带来什么?两样东西,第一个一个中国的古典小说西游记里面各种场

7、景,各种鬼怪,各种故事情节都会在这里发生。第二个,我们让你在玩这个游戏的时候是非常开心的,非常愉快的。但事实并不是一帆风顺。网易第一个游戏在 2002 年 1 月份出来的时候失败了,我们大话西游 1.0 版本同时在线没有超过一万个,非常失败。我们在 2002 年 6 月份的时候,总结了失败了原因,我们在 2002 年 8 月份的时候又一次把 2.0 版本推出来,进行很大的修改。我们刚推出的首页只有几千,很不幸到 2003 年我们碰到了 sars ,很多网吧不对外营业,这个游戏的成长开始走下坡。但是我今天可以告诉大家一个数字,网易的大话西游 2.0 同时最高同时在线 34.5 万人,我们网易大话

8、西游这个游戏在市场上收费是最贵的游戏。有人说你这个人数高是不是很便宜啊,免费啊?不是,我们的游戏是没有包月的,是玩一个小时算一个小时的钱。网易大话西游 2.0 从第一次推出到今天为止,我们一共打了 85 个补丁,就是每一个周,每一个星期,网易大话西游都要对内容进行修改。比如说修改补丁,修改游戏中的 bug ,或者增加新的玩法。我们在这个大话西游的游戏里是不鼓励玩家之间对杀的,只要一发生 PK 的话,我们就把你抓去坐牢,进监狱关两个小时,然后把中国所有的所有的传统文化放到大话西游游戏里,从元旦开始有元旦的活动,我们告诉我们的消费者中国的元旦是怎么来的,年兽是怎么回事。每一年,比如说去年是猴年,猴

9、年怎么来的?猴年有哪些活动?元宵怎么回事?春节怎么回事、端午节怎么回事,要赛龙舟,我们在游戏里开展龙舟的活动。包括刚刚过去的中秋节,我们会放在游戏了,中国的中秋节怎么来的,为什么会有嫦娥奔月的故事。我们牢牢抓住一个中国自己的文化为中心,去告诉我们的消费者,我们收到的效果是很多家长带着他的孩子玩大话西游,非常开心。 我觉得大话西游可以说对我们来说的确取得一定的成绩,但网易毕竟是一个非常年轻的公司,我们开发网络游戏也只有三四年的历程,和美国西方国家相比,包括日本、韩国亚洲国家,我们其实差距是非常大。所以我们在做游戏的时候,我们公司本身坚持一个理念,就是小心翼翼,如履薄冰,我们在公司内部不鼓励非常冒

10、劲,一下子营运好几款游戏。到目前为止,网易总共营运的游戏,自己开发的游戏一个是大话西游,一个是梦幻西游,梦幻西游从今天一月份开始收费到现在为止,同时最高在线也已经到了 26 万。然后我们在每研发一款游戏,每代理一款游戏的时候非常小心,我们不是象一些公司,中国现在有将近一百多个网络游戏在运营,我们把他们称之为行业投机主义者,我们不学他们,我们慢慢,一步步小心翼翼的走,同时我们非常重视对行业的培养。我们去年在中国美术学院,中央美术学院,还有鲁迅美术学院,前后招了一百多位美术专业人才,从事游戏的开发,我们每到一个学校向他们介绍网络游戏产业是怎么回事,为什么是一个非常有前景的产业。 我想技术这些东西都

11、只是一个手段而已,不管你今天是 3D 也好, 2D 也好,我们不要忘记自己做企业的理念,我们是需要给消费者带来开心和娱乐。获利本身我觉得合理就行了,所以网易在从事游戏产业过程中,我们很少去考虑收购或者兼并一些公司,我们一直立足于培养人才,自我研发,同时我也可以告诉大家,我们公司在过去三年时间里,从来不从竞争对手那里挖人,我很反对同行之间相互挖角,人才是要靠自己内部培养出来的,不是靠挖对方的墙角。所以我们在公司内部不鼓励高层去别的公司挖人,对这种事情非常反感,我们也不希望别的公司我们公司来挖人。 这个产业在中国才刚刚开始,我相信未来九个月内我们要即将推出两款网易自己开发的游戏,一个是 2D 的,

12、一个是 3D 的,我们都期望未来的两个游戏能够给中国的消费者带来更多的欢乐,带来更多的具有教育意义的内容。我也同时期望,今天与会者能够共同打造中国网络游戏的明天,我们能够向中国的消费者提供更多的,具有中国故事背景和题材的网络游戏,而不是说今天看到网络游戏就等于钱,我看到这个行业里很多的参与者,很多的很多网络游戏等于钱。所以他们在做企业过程中会存在很多急功近利短期的行为,最终这样的行为会伤害到整个行业的环境。我今天已经听到很多消费者的抱怨,他们玩某某游戏,然后里面有装备复制,有很多不公平的现象,玩这个网络游戏很不开心,玩到一半各种各样的原因出现了。我希望我们这个产业是一个非常积极、向上的推动过程

13、,网易公司非常愿意在这里和行业的参与者去分享我们研发游戏、营运游戏的经验。我本人也担任广东省软件行业协会游戏分会的会长,我本人是很少愿意去担任这样的工作,但是我突然看到这样的工作能够促进中国网络游戏的良性循环,我们网易很愿意把自己开发游戏的心得拿出来跟大家分享,告诉大家,我们的大话西游,为什么营运两年可以步步高,越做越好,到 34.5 万,我们的梦幻西游这个游戏为什么可以 26 万同时在线,只用了八个月的时间。这些都是我们的成绩,但是我们还是有很多缺陷,我们很多技术上还是和西方公司存在差距。 最后预祝中国的网络游戏和中国的游戏产业有个美好的明天,谢谢。丁磊演讲:民族游戏的拓展路途 - 2006

14、 年 11 月 20 日 21:04 会议主题:第一届中国游戏产业年会( 2005 年 1 月 20 日)主持人:网易是主办方之一,体现玩家的思路, 大话西游 2以及梦幻西游得到全国玩家的拥护,屡创佳绩。同时在线人数突破40 万的大关,大大提高了国产网络市场的份额,接下来,有请网易公司的首席架构设计师丁磊先生给我们演讲,他演讲的题目是民族游戏的拓展路途 。 丁磊:各位来宾,各位领导,上午好!我们从 2001 年在互联网碰到低谷的时候,在寻找一条出路,那么,当初,我们去总结互联网的时候,发现我们跟竞争对手在产品上没有什么差异性,而且我们做一个社区,别人超越你的数字非常快,当初就觉得,如果发挥自己

15、公司的优势,我们做出来的东西别人抄不到,所以,注意到网络游戏,96 年的时候注意到网络游戏,只是当时 PC 技术不太成熟,我们那时候一致关注网络创世纪,2001 年底的时候,我在美国看到那些游戏受到数据的影响,我觉得机会来了,我们网易做游戏,也想做代理,我们跟索尼合作,结果被别人“踹”出来了。我开始寻找研发的道路,所以,我们网易做网络游戏这样一条路,有一点可能是逼出来的,我们今天这个从 2001 年做了两个系游戏一个是大话西游 ,一个是梦幻西游 ,同时在线 70 万人在线,那么我想,如果让我们总结过去,国产网络游戏中走过的一段路,那我觉得有好多点可以总结,最近有一部电影说到,最重要的一个就是二十一世纪什么最贵?人才最贵,我们作为中国的网络游戏,人才是关键,我们正是在研发游戏的过程中,一直非常注重对人才的培养,那么,我们做出来的产品,我可以跟大家分享一下,刚才很多人讲到外挂私服非常猖狂,我们的两个游戏也有外挂出现,但是没有私服,我们外挂的时候,基本上在一个礼拜内,把这个外挂问题给解决了,就把这个外挂问题给解决了,我们从什么地方去克服,我们就找我们的自身的弱点在哪儿?一旦有,就改程序。我们大话西游从2001 年上市到今天,我们前后出了九十五个补丁, 梦幻西游从2003 年到今天我们前后大概出了四十七个补丁,我们的每一个补丁就是对我们产品的不断完善和追求。那

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 生活休闲 > 科普知识

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号