Part6设计思维与设计师心理

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1、Part6设计思维与设计师心理 6 1设计思维6 1 1思维6 1 2逻辑思维与形象思维6 1 3艺术思维与科学思维6 1 4问题求解6 1 5创造性思维6 1 6设计思维6 1 7作为一种创造性思维的设计艺术思维 6 2设计师个体心理6 2 1创造力6 2 2创造力的结构6 2 3设计师人格与创造力6 2 4设计师 天赋论 6 2 5设计师的创造力培养与激发6 3设计师压力应对6 3 1设计师常见的职业压力6 3 2设计师的压力应对 6 1 1思维 思维是人脑对于客观现实的本质属性 内部规律性的自觉的 间接的和概括的反映 科学家钱学森提出 处理所获得的信息 是思维学的研究课题 可见所谓 思维

2、 即为认知心理学中提出的 信息加工处理过程 包括了信息采集 传输 处理 存储等诸多内容 思维学应包括三个部分 逻辑思维 微观法 形象思维 宏观法 创造思维 微观与宏观结合 一种善飞的鸟以谷类为食 传递书信 和平的象征 脊椎动物的一纲 温血卵生 全身有羽毛 后肢能行走 前肢变为翅 一般能飞 函件 指没有敌对 争端或骚乱的 鸽 逻辑思维 形象思维 6 1 2逻辑思维与形象思维 1 逻辑思维逻辑思维 也称为抽象思维 是最早为人们所认识到的一种思维形式 是以概念为思维的基本单元 以抽象为基本思维方法 以语言 符号为基本表达工具的思维形态 特点 概念性 抽象性 逻辑性和语言符号性逻辑思维的思维方式主要为

3、线性的 或分支性的 它不能像形象思维那样 建立二维图像或三维情景 逻辑思维主要借助推理 reasoning 的认知方式 通过已掌握的条件和信息 逐步做出识别和判断 最终达到目标 推理主要包括演绎和归纳两类 演绎 演绎推理是一种三段论式的推理方式 它是人们依据已有知识和信息 发展出新的知识的一种方式 其推理方式为 前提1 设计师需要具有计算机绘图和手绘草图的能力前提2 小王是一位设计师 结论 小王一定具有计算机绘图和手绘草图的能力 这种思维方式很容易导致人们相信那些能构建合理现实世界模型的结论 认为只有看上去合理的说法才是正确的 常常导致人们的错误结论 因为在信息始终无法完全获得的情况下前提的定

4、义总可能是偏颇的 这样得到的结论便可能是谬论 归纳推理 归纳推理是指利用已有信息产生可能而不确定的信息例如手机外壳使用的材料主要为abs和pc塑料 因此这款手机也应使用塑料材料 归纳推理使人们选择曾经尝试并且有效的解决问题方案 归纳思维的缺陷在于有时当新问题与旧问题类似 但存在某些关键性差别的时候 会导致固着于经验 而形成思维定势 Jawbone耳机式手机 手机是手持的移动设备 2 形象思维形象思维是一种以形象为依托和工具的思维方式 形象 在认知心理学中称为 表象 或 意象 有学者认为它类似于一种 心理图画 人脑以形象思考时 就像观看无声电影 整体性 直觉性 跳跃性 模糊性 形象思维 不同于

5、知觉 或者单纯的直觉 它比知觉的形象暗淡 模糊 作为基本材料的 形象 不是原始的感觉素材 而是一种省略某些特征 突出重要特点的典型的 概括性的形象 形象思维是人们能创造出整体的 概括性的 典型的 具有某种风格的图像 光凭借概念 画家怎能将现实的客体牛抽象为这样独特 真实的牛的形象 电影 星球大战 中的飞船草图设计师利用草图记录脑中闪现的表象 如果没有形象思维 人们又怎能无中生有出这些现实生活中并不存在的物品 形象思维活动的一般过程 眼中之竹 胸中之竹 意象之竹 纸上之竹 印象 意象 艺术形象 的逐步转化的过程就是一个典型的形象思维的过程 其中的 意象之竹 就是指创作主体思维中的 竹之形象 它不

6、是单纯的对现实中竹之形象的镜像反映 而是一种经过思维加工的形象 是形象思维的反映 设计师从具像的原始人的头饰 以及 美 字 经过抽象 组合 变形等过程 创造出这个标志 即以形象作为素材进行创造的过程 吕中元设计湖北第六届美展标志 3 逻辑思维与形象思维的区别和联系形象思维与抽象思维作为人类思维活动的两个方面 既相互独立又相互联系 形象思维与抽象思维之间的最大区别在于如前面所提到的 抽象思维是运用语言 符号 理论 概念 数字等抽象材料进行的思维活动 形象思维则是用形象材料进行的思维活动 形象思维与抽象思维的联系 1 就思维的过程来说 它们之间存在依存关系 逻辑思维更像是人们在成长过程中 为了理解

7、 征服和改造客观世界 不断学习 锻炼发展出来的一种工具性的思维方式 而形象思维则可能是人们的一种本元思维 人们在以后的发展中不可能抛弃这种思维能力 2 两者都具有思维活动所共有的特征 即抽象性 间接的和概括性 3 两者的起点都是对外界的感知 4 形象思维与逻辑思维还同样具有创造性 都是创造性思维的组成部分 并且与表现为一步一步有序推断的逻辑思维相比 形象思维似乎在整个创造性思维过程中处于先导的 启示性的地位 形象思维同样具有抽象性 间接的和概括性 设计图中的房屋平面被简化成一个简单的方框 各种家具 陈设 门窗也都是一些抽象的符号 使那些掌握了这一表达方式的人们一目了然 并更加易于进行下面的逻辑

8、推理判断 方案选择和修正 现代生物学对左右脑分区的实验研究也进一步验证了形象思维和抽象思维之间的相互独立 并且协同关系 20世纪50年代 R W 斯佩里等学者通过 裂脑人 的研究发现 人脑左右半球具有两个相对独立的意识活动 左半球是抽象思维中枢 负责处理语言和概念 主管人的语言 言语理解 阅读 书写 计算 推理 分类 回忆和时间感觉 右半球则做一些难以换成词语的工作 是形象思维中枢 其主要的功能是处理表象 主管人们的知觉辨认 空间定向 形象记忆 想象 做梦 模仿 音乐 美术 舞蹈 高级情感 态度等 对复杂关系的处理远胜于左半球 裂脑人实验发现 裂脑人很难搭积木 因为搭积木 可视为一种简单的设计

9、工作 的行为本身既需要形象思维又需要逻辑思维 形象思维决定了搭积木的空间定向 形式组成 逻辑思维决定了正确的逻辑程序 而裂脑人的左右大脑无法协同工作 从而造成了思维矛盾的现象 裂脑人用左右手描绘的图像 左手 右脑控制 绘制的图像能表现三维空间 图像简单 缺乏细节 右手 左脑控制 绘制的图像却没有三维空间感 大脑左右半球的机能分工 一般认为 艺术思维以形象思维为主 科学思维则以逻辑思维为主 科学家借助于概念推理和论证假设 而艺术家则以形象表达情感 思想 但正如前面证明的那样 思维从来就是形象思维与逻辑思维的复合体 因此艺术思维中必然包含着逻辑思维 科学思维中也同样离不开形象思维 1 科学思维中包

10、含形象思维 2 艺术思维同时也蕴涵着科学的逻辑思维 艺术创造需要掌握一定的技术作为实现的基础 并且艺术创作也需运用一定的概念和逻辑推导 其中逻辑思维发挥着重要作用 3 艺术思维和科学思维虽然区别显著 但两者又相互紧密联系 一方面两者之间相互作用 互为补充 共同完成复杂的行为活动 另一方面 艺术思维和科学思维还能相互促进 互相激发 6 1 3艺术思维与科学思维 新媒体艺术作品左 荷 MarnixDeNijs 跑啊跑 互动装置 通过奔跑控制影像 制造出在不同场景中奔跑的感受 右 澳 JeffreyShaw 都市风格 互动装置 6 1 4问题求解 问题求解是思维活动的一种最普遍的形式 是把当前信息同

11、记忆中的信息结合 达到某种特定目标 结论或解决方案的活动 设计思维在某种程度上 就是一种问题求解过程 西蒙等学者认为 问题求解是一种对问题空间的搜索过程 一切设计都是对备选方案的筛选过程 而选择方案的标准往往不是所谓的最优方案 而是在当前约束条件限度内的最满意方案 1 问题空间2 有限理性下的最满意答案3 判断和决策4 启发式 1 问题空间 problemspace 西蒙和纽厄尔 美国信息加工心理学创始人 1958年 认为问题的定义包括三个方面的问题 1 初始状态 一组对状态已知的关于问题条件的描述 2 目标状态 希望的或满意的状态 3 操作状态 为了从初时状态达到目标状态所可能采取的步骤 这

12、三个要素共同定义了所谓的 问题空间 西蒙 1973年 进一步按照问题空间性质的不同 将问题分为两类 明确的问题和不清楚的问题 明确的问题 类似于教科书上的问答题 对问题空间 初始条件 目标状态以及操作过程 都有明确的描述 不清楚的问题 主要是指创造性的问题 如设计一件物品 画一幅画 或者寻找一种药品的配方 问题空间的三个要素都可能含糊 不明确 这时问题求解的第一步就是尽可能描述清楚这三个方面的问题 2 有限理性下的最满意答案当问题空间明确的时候 人们知道应该以何种程序或规则解决问题 这种规则被称为 算法 只要算法正确 人们便确定会获得正确的结果 比如四则运算 应力分析或尺寸配合等 设计师更多面

13、临定义不明确的问题 此时问题求解则是一种搜索性的活动 理论上 设计者应考察满足目标状态的所有可能状态 备选行动方案 然后在此集合中找到满足目标约束条件 又能使函数最大化的方案 在现实条件下 人们几乎不可能穷尽所有的可能状态 因此 设计永远不会是最好的 只能是较好满足约束条件的满意选择 3 判断和决策判断是你对人 物 事件形成看法 做出评论性评估的过程 它是决策的准备阶段 决策是在备选项中做出选择 设计师的最终方案是对备选方案的判断和决策 用户 消费者 则通过观看 持有和使用对设计方案进行判断 并不断修正下次购买行为中的决策 问题解决的方案是一系列决策的集合 存在优劣之分 以象棋大师为例 提出其

14、 决策 胜出的关键在于三点 惊人的计算能力大量的棋局变化的书本知识评判局势的相当精巧的准则函数设计师决策方案的优劣除了当时客观条件的局限 如成本 时间周期 技术水平等 也依赖于三点 发散性思维的充分展开 获得尽可能多的备选方案大量的经验知识 以及较精密的评价方案的准则 约束 4 启发式启发式是指一些能够提供捷径的非正式的经验法则 它们不是正规的逻辑思维程序 但却能大大降低判断复杂性 另一方面 启发式又形成了一些思维的定势 所获得的判断有时不如按照正规搜索程序得到的判断客观 全面 甚至可能造成错误 判断不足造成的错误 启发式最早是由美国认知心理学特阿摩司 图伏尔斯基 Tversky 和丹尼尔 卡

15、尼曼 Kahneman 1 代表性启发式代表性启发式是指人们根据代表性或类似的线索来做选择或判断 2 可得性启发式人们倾向于根据客体或事件在知觉或记忆中的可得性程度来评估其相对频率 容易知觉到的或回想起的客体或事件被判定为更常出现 3 锚定 调整启发式人们最初得到的信息会产生 锚定效应 会以最初的信息为参照来调整对事件的估计 马蒂斯的油画 天才的艺术家冲破了人的皮肤是粉红色的现存概念 以独特的方式重新看待世界 弗兰克 盖里 西班牙毕尔巴鄂古根海姆博物馆 突破了房子的标准模式 6 1 5创造性思维 1 创造性思维的本质创造性思维与常规性思维相对的一种思维方式 它是人们在已有知识基础上 从某种事实

16、中寻找新关系 找出新答案的思维活动 2 创造性思维的过程英国心理学家华莱士 G Wallasm1926 根据对科学家的传记和回忆录的研究提出的 四阶段论 准备阶段 preparation 酝酿阶段 incubation 明朗阶段 illumination 验证阶段 verification 3 灵感思维创造性思维中存在的顿悟 直觉和灵感等现象 顿悟是指通过理解和洞察了解情境的能力或行为 其往往需要经历一段时间的失败和徘徊 直觉是不经有意识的推理而了解事物的能力或行为 例如棋手下棋时 凭借一种模糊的印象快速 敏捷地做出判断 顿悟和直觉都是灵感思维的表现 是创造性思维过程中认识飞跃的心理现象 是一种最佳的 暂时的创造状态 灵感思维产生的解释 西蒙借围棋大师下棋的技艺为例 提出 问题求解过程中的 直觉 源自经验丰富者累积了大量相关组块 组块能大大加速其搜索 区分 比对的过程 现代心理学家通过大量的研究对于此类也做出了较为科学的解释 认为灵感来自新的信息刺激大脑后 激荡了储存于长时记忆中 暂时难以提取的信息 经过重新加工和组合 产生了灵感 6 1 6设计思维 设计思维的特点1 形象思维是艺术设

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