高科软体产业

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1、高科技軟體產業高科技軟體產業89114122 89114122 郭禮緻郭禮緻89114211 89114211 羅雅馨羅雅馨89114229 89114229 楊玉祥楊玉祥9011427690114276 張熾烈張熾烈指導教授:陳永璋教授指導教授:陳永璋教授摘 要n n線上遊戲(Online Games)產業自90年代開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境上主要的產業之一。當在此商業環境上部分的產業逐漸面臨飽和、甚至走向泡沫化危機之際,線上遊戲很有可能會成為下一波希望所在。研究動機與目的n n本文便是基於此一動機,嘗試藉由介紹線上遊戲玩法、此一產業的特性、線上遊戲的產業結構、國外目前發展狀況、國

2、內目前主要廠商的營運狀況與競爭態勢作一深入淺出的分析。遊戲軟體產業概況n n線上遊戲的背景與成長線上遊戲的背景與成長 萌芽期階段 快速發展階段 穩定成長階段 萌芽期階段n n1988年網際網路即將導入商業應用之際。當時,個人電腦多媒體的功能並未具備,因此,僅有文字遊戲的盛行,此時的遊戲軟體可以MUD(Multi-user Dungeon)為代表。在Kesmai推出第一套的線上遊戲之後,Simutronic等等公司後來也都有不錯的銷售成績。 快速發展階段n n1995年線上遊戲產業進入快速發展期。當時,網際網路應用風氣更盛,WWW(World Wide Web)的應用方式成形,因此,線上遊戲的潛

3、在市場大幅倍增。 穩定成長階段n n發行商將繪圖、通訊等等軟體工具的引擎放在光碟片上銷售,而遊戲的核心部份,地圖與故事情節等等,則必須透過網路連線下載。隨著地圖與故事情節可以不斷地成長,除了帶給使用者全新的經驗,也增加了遊戲的附加價值,此為線上遊戲發展史上的一個分水嶺。 遊戲軟體產業現況現階段國內主要遊戲產品種類可分為以Game Console為平台的TV Game及以PC為平台的PC Game兩種,PC Game又可區分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而網路遊戲又可再細分為網站遊戲(Web Game)、區域網路遊戲(LAN Game)及線上遊戲(Online Game)等。線上遊戲特性線上遊戲特性

4、 由於國內遊戲產業與市場不若美日由於國內遊戲產業與市場不若美日成熟,但因網路普及速度快、再加上成熟,但因網路普及速度快、再加上國人休閒習慣多在室內活動,及線上國人休閒習慣多在室內活動,及線上遊戲具有多項特性而吸引多家遊戲業遊戲具有多項特性而吸引多家遊戲業者進入此市場。者進入此市場。 目前線上遊戲以角色扮演遊戲目前線上遊戲以角色扮演遊戲( (RPG)RPG)居多,玩家必須花費相當多時間來經居多,玩家必須花費相當多時間來經營遊戲中的虛擬角色,遊戲黏著度非營遊戲中的虛擬角色,遊戲黏著度非常高的情況下,除可延長遊戲產品生常高的情況下,除可延長遊戲產品生命週期,也增加了業者穩定收入來源;命週期,也增加了

5、業者穩定收入來源;台灣線上遊戲軟體廠商現況台灣線上遊戲軟體廠商現況國內從事遊戲軟體廠商近兩年來投入者眾,但由於軟體研發至成品上市時間耗日費時,短期間新進入市場者尚難取得一定市場領導地位,早期進入市場者如智冠、大宇、昱泉、華義及橘子等均已取得一定市場地位台灣線上遊戲軟體公司90年銷退情況 n n 資料來源:各公司年報資料來源:各公司年報橘子橘子智冠智冠大宇大宇第三第三波波銷貨收銷貨收入入144514452128212888288223822382銷貨退銷貨退回回244244784784375375607607銷退比銷退比17%17%37%37%43%43%25%25%台灣線上遊戲軟體各廠商優劣勢

6、 資料來源:元京投顧整理資料來源:元京投顧整理第三波第三波智冠智冠大宇資大宇資昱泉昱泉橘子橘子線上產線上產品品代理代理自製自製自製自製+ +代代理理自製自製代理代理市佔率市佔率其次其次最高最高銷退情銷退情形形高高高高高高低低低低通路佈通路佈建建佳佳最佳最佳付費機付費機制制多元化多元化多元化多元化大陸市大陸市場場佈建完佈建完成成佈建完成佈建完成完成完成進入較進入較晚晚台灣遊戲廠商基本資料比較表 資料來源:元京投顧整理資料來源:元京投顧整理 遊戲橘子遊戲橘子智冠智冠大宇大宇華義國際華義國際第三波第三波2002002 2年年營營收收2222億億2222億億6.36.3億億11.511.5億億2424

7、億億稅前稅前8.58.5億億4.664.66億億0.440.44億億3.353.35億億0.30.3億億股本股本9.449.44億億6.36.3億億2.952.95億億3.033.03億億6.026.02億億EPSEPS9.179.17元元6.86.8元元1.51.5元元10.510.5元元0.360.36元元國內線上遊戲大多代理韓國遊國內線上遊戲大多代理韓國遊戲為主戲為主n n韓國近年來在政府大力扶值下,把電玩變成國粹運動及鼓勵大財團發展遊戲軟體,促使韓國遊戲產業蓬勃發展,而台灣遊戲業者在區域之便競相代理韓國線上遊戲:如遊戲橘子的天堂、聖教士的千年與紅月、大宇全球的英雄、宏碁戲谷的龍族等 台

8、灣線上遊戲軟體分析n n台灣市場分析台灣市場分析n n台灣遊戲軟體發展現況台灣遊戲軟體發展現況 n n台灣遊戲軟體市場規模台灣遊戲軟體市場規模n n台灣目前熱門線上遊戲概況台灣目前熱門線上遊戲概況n n國內遊戲軟體廠商的收費方式國內遊戲軟體廠商的收費方式台灣市場分析台灣市場分析n n國內遊戲市場的發展趨勢:單機版遊戲 區堿網路遊戲 線上遊戲(On-Line Game)攜帶式平台遊戲(Mobile Game)。單機版遊戲目前仍是市佔率最高、消費人口最多的市場 台灣遊戲軟體發展現況台灣遊戲軟體發展現況n n台灣方面,現階段國內主要遊戲產品種類可區分為以Game Console為平台的TV Game

9、及以PC為平台的PC Game兩種,PC Game又可區分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而網路遊戲又可再細分為線上遊戲及區域網路型遊戲等 台灣遊戲軟體市場規模台灣遊戲軟體市場規模 資料來源:資策會資料來源:資策會MICMIC(2001/42001/4)台灣目前熱門線上遊戲概況台灣目前熱門線上遊戲概況線上遊戲線上遊戲天堂天堂龍族龍族魔力寶貝魔力寶貝金庸群俠傳金庸群俠傳發行公司發行公司遊戲橘子遊戲橘子宏碁戲谷宏碁戲谷大宇大宇中華網龍中華網龍收費標準收費標準369/369/月月350/350/月月350/350/月月300/300/月月遊戲人口遊戲人口160160萬註萬註冊會員冊會員/ /瞬間瞬間流量流

10、量14.814.8萬萬人人8080萬註冊會萬註冊會員員/ /瞬間瞬間流量流量3.23.2萬人萬人5050萬註冊萬註冊會員會員/ /瞬間流瞬間流量量3.53.5萬人萬人135135萬註冊萬註冊會員會員/ /連線狀態連線狀態3030座伺服座伺服器器7 7座伺服器座伺服器9090座伺服座伺服器器5353座伺服器座伺服器開發公司開發公司NC SOFTNC SOFTESOFNETESOFNETENIXENIX中華網龍中華網龍國內遊戲軟體廠商的收費方式國內遊戲軟體廠商的收費方式n n國內遊戲軟體廠商的收入來源主要來自消費者的遊戲連線時數費,包括月費制及點數卡制,其餘還有銷售使用者端程式軟體、向網路咖啡業者

11、收取的授權費、周邊產品、網路廣告等 國內線上遊戲發展隱憂國內線上遊戲發展隱憂 n n存活下來的大型線上遊戲將具備有幾存活下來的大型線上遊戲將具備有幾項特性:項特性:1 1、先進入市場所累積社群經、先進入市場所累積社群經 營能力強營能力強2 2、連線品質穩定及客服售後服務、連線品質穩定及客服售後服務 佳佳3 3、遊戲內容能不斷更新,而吸引、遊戲內容能不斷更新,而吸引 會員長期駐留。會員長期駐留。線上遊戲軟體產業價值鏈分析線上遊戲軟體產業價值鏈分析n n遊戲軟體產業生態與唱片或電影工業極為相似,依產業上、下游關係分為遊戲研發商、代理(發行)商及通路商三類。研發商n n產業上游,通常為遊戲開發小組或

12、工作室,負責遊戲內容企劃、遊戲程式開發、美工設計、遊戲配樂等工作,關鍵競爭要素為企劃、美工與程式撰寫能力,遊戲的市場反應優劣,取決於遊戲開發團隊的工作品質 代理商n n產業中游,負責為遊戲研發商之產品進行行銷、造勢活動,關鍵競爭要素為行銷能力與充裕資金。由於代理(發行)商挾強大資金與行銷通路,小型遊戲研發商得仰賴代理商之協助,方可順利發行遊戲 通路商n n產業下游,接觸消費者之最終銷售實點,負責鋪貨至Nova等3C賣場、電腦公司、書店、便利商店等實體銷售點,關鍵競爭要素為快速鋪貨與通路點掌握能力。對各種不同型態通路,視議價能力給予不同折扣 線上遊戲軟體產業價值鏈分析線上遊戲軟體產業價值鏈分析圖

13、圖 資料來源:資策會資料來源:資策會MICMIC、經濟部技術處經濟部技術處ITISITIS計畫,計畫,20012001年年線上遊戲軟體SWOT分析SWOTSWOT策略分析包含了內部自我的分析策略分析包含了內部自我的分析(即優勢(即優勢(StrengthStrength,S S)與劣勢與劣勢(WeaknessWeakness,W W),),與外在環境的與外在環境的了解(即機會(了解(即機會(OpportunityOpportunity,O O)與與威脅(威脅(ThreadThread,T T),),以下分別針以下分別針對台灣遊戲產業的對台灣遊戲產業的S S、W W、O O、T T作一分作一分析,

14、析, 優勢優勢(一)中國大陸市場,與大陸同文同種(一)中國大陸市場,與大陸同文同種(一)中國大陸市場,與大陸同文同種(一)中國大陸市場,與大陸同文同種 (二)線上遊戲玩家眾多,且經驗豐富(二)線上遊戲玩家眾多,且經驗豐富(二)線上遊戲玩家眾多,且經驗豐富(二)線上遊戲玩家眾多,且經驗豐富劣勢劣勢(一)遊戲軟體產業業者規模過小(一)遊戲軟體產業業者規模過小(一)遊戲軟體產業業者規模過小(一)遊戲軟體產業業者規模過小(二)線上遊戲軟體開發過度依賴原有文(二)線上遊戲軟體開發過度依賴原有文(二)線上遊戲軟體開發過度依賴原有文(二)線上遊戲軟體開發過度依賴原有文 化化化化(三)政策以及社會價值影響導致

15、遊戲軟(三)政策以及社會價值影響導致遊戲軟(三)政策以及社會價值影響導致遊戲軟(三)政策以及社會價值影響導致遊戲軟 體設計人才不足體設計人才不足體設計人才不足體設計人才不足機會機會(一)線上戲軟體市場尚未完全開發(一)線上戲軟體市場尚未完全開發(一)線上戲軟體市場尚未完全開發(一)線上戲軟體市場尚未完全開發(二)寬頻時代的來臨(二)寬頻時代的來臨(二)寬頻時代的來臨(二)寬頻時代的來臨(三)印度軟體工業,與台灣硬體工業互(三)印度軟體工業,與台灣硬體工業互(三)印度軟體工業,與台灣硬體工業互(三)印度軟體工業,與台灣硬體工業互補補補補威脅威脅(一)日、韓遊戲軟體產業成熟,擁有較(一)日、韓遊戲

16、軟體產業成熟,擁有較(一)日、韓遊戲軟體產業成熟,擁有較(一)日、韓遊戲軟體產業成熟,擁有較 多的人才多的人才多的人才多的人才(二)消費者的周邊設備沒有辦法配合遊(二)消費者的周邊設備沒有辦法配合遊(二)消費者的周邊設備沒有辦法配合遊(二)消費者的周邊設備沒有辦法配合遊 戲軟體開發腳步戲軟體開發腳步戲軟體開發腳步戲軟體開發腳步線上遊戲軟體國外市場分析n n韓國遊戲軟體市場分析韓國遊戲軟體市場分析 n n北美線上遊戲軟體分析北美線上遊戲軟體分析 韓國遊戲軟體市場分析韓國遊戲軟體市場分析 n n南韓線上遊戲產業於1996年開始發展,南韓政府基於推展遊戲軟體除了可增加研發遊戲軟體技術的高科技人才外,

17、還可帶動相關基礎建設如網路佈建的成長,在1998年開始致力發展遊戲產業 韓國遊戲軟體市場分析韓國遊戲軟體市場分析n n南韓遊戲產業蓬勃發展的最主要原因在於政府的大力支持。南韓的遊戲軟體一年為南韓創造二億美元的出口額,南韓政府更將遊戲工業視為技術要求最高的軟體產業,且因遊戲工業可帶動相產業的成長,南韓政府大力扶植遊戲工業 南韓消費者使用網咖服務種類南韓消費者使用網咖服務種類北美線上遊戲軟體分析n n美國遊戲市場主要是以美國遊戲市場主要是以PC GamePC Game為主,為主,不過近年來不過近年來TV GameTV Game的市場規模也有的市場規模也有逐漸上升的趨勢,根據逐漸上升的趨勢,根據ID

18、CIDC的資料顯的資料顯示北美娛樂軟體市場規模在各自不同示北美娛樂軟體市場規模在各自不同的因素刺激下仍可微幅成長且整體規的因素刺激下仍可微幅成長且整體規模仍為全球最大遊戲軟體市場。模仍為全球最大遊戲軟體市場。IDCIDC指出指出19971997年全美地區線上遊戲用戶數年全美地區線上遊戲用戶數為為451451萬戶,到萬戶,到20002000年底市場已成長年底市場已成長到到24602460萬戶,佔全美家庭萬戶,佔全美家庭23.9%23.9%。北美線上遊戲軟體分析北美線上遊戲軟體分析 n n美國遊戲市場主要是以美國遊戲市場主要是以PC GamePC Game為主,為主,不過近年來不過近年來TV Ga

19、meTV Game的市場規模也有的市場規模也有逐漸上升的趨勢,根據逐漸上升的趨勢,根據IDCIDC的資料顯的資料顯示北美娛樂軟體市場規模在各自不同示北美娛樂軟體市場規模在各自不同的因素刺激下仍可微幅成長且整體規的因素刺激下仍可微幅成長且整體規模仍為全球最大遊戲軟體市場。模仍為全球最大遊戲軟體市場。IDCIDC指出指出19971997年全美地區線上遊戲用戶數年全美地區線上遊戲用戶數為為451451萬戶,到萬戶,到20002000年底市場已成長年底市場已成長到到24602460萬戶,佔全美家庭萬戶,佔全美家庭23.9%23.9%。北美遊戲市場收費方式及發展趨勢n n北美方面,由於ISP業者採取固定

20、費率制,再加上多數線上遊戲為標榜容易操控與免費使用的傳統遊戲如橋牌、棋類遊戲等,因此逐漸帶動了大眾網上娛樂的風潮,而線上遊戲用戶也隨著PC連網族群一同成長 n n 我國線上遊戲軟體產業未來趨我國線上遊戲軟體產業未來趨勢分析勢分析(一)同一題材性遊戲可能僅一至兩家能夠出(一)同一題材性遊戲可能僅一至兩家能夠出 線線(二)國內自製遊戲將嶄露頭角(二)國內自製遊戲將嶄露頭角(三)低價或免費上網策略將佔不到便宜(三)低價或免費上網策略將佔不到便宜(四)通路的革命將為線上遊戲業者創造更大(四)通路的革命將為線上遊戲業者創造更大 利潤利潤(五)大陸市場是台灣廠商另一決戰地(五)大陸市場是台灣廠商另一決戰地(六)擁有(六)擁有3 3D D連線引擎技術者將佔極大競爭優連線引擎技術者將佔極大競爭優 勢勢結論結論國內遊戲軟體業者以中小企業型態居多,在考量自行研發產品市場規模及成本考量下,各家廠商亦多代理銷售其他國內外遊戲軟體,故公司通路能力亦為獲利考量之一,以國內廠商看來以智冠、第三波最具通路實力。

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