premiere 教程1

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1、第六章 非线性编辑软件Premiere概述 一、简介 1. 非线性编辑系统在90年代初开始进入电视台编辑机房,意味着电视节目制作进入了数字化时代。 2. 视频非线性编辑是一门新的综合性技术,基本上覆盖了电视技术和计算机技术的主要领域。 3. 非线性编辑技术将造就庞大的节目制作队伍,电视观众可在个人计算机上制作多媒体形式电视节目。 4. 电视这一大众信息传播和娱乐媒体将像因特网上的电子媒体一样,最终走向生产和消费的统一。6.1 关于非线性编辑6.1.1 线性编辑于非线性编辑 二、视频的线性编辑 1. 非线性编辑 需从视频信息的存储方式出发才能理解视频线性与非线性编辑的概念和区别。 2. 第一个非

2、线性编辑系统 1993年ImMix公司推出的Turbo Cube系统。 (1) 传统视频编辑系统的存储介质为磁带,在编辑节目时片段依节目内容的先后次序从素材带复制到节目带上,次序不能颠倒;播放时依次读出节目带上存储的信息,读取信息次序必须与记录信息次序相同。 (2) 由于上述原因,视频数字编辑系统出现后将磁带编辑系统称为线性编辑系统。6.1 关于非线性编辑6.1.1 线性编辑于非线性编辑 三、非线性编辑 1. 信息存储介质 线性编辑结果存储在录像带上,但非线性编辑结果存储在计算机硬盘上。 2. 信息存储基础 计算机硬盘需要由操作系统管理,因而非线性编辑结果的保存遵守计算机操作系统的规则,无需其

3、他专门设备。 3. 信息存储特点 非线性编辑结果不必按信息的先后次序存放,硬盘的工作机制可保证随机跳转到存放信息的位置并读出需要的信息。 因此,数据的随机读取是非线性编辑的重要特点。6.1 关于非线性编辑6.1.1 线性编辑于非线性编辑 四、电影剪辑与非线性编辑 非线性编辑的本质是节目编辑时存储信息的方式,它与电影剪辑过程相似: 1. 电视的发明和发展是对电影模仿和借鉴的过程,比如80年代时电视节目的磁带编辑曾学习过电影胶片的非线性剪辑方式,当时用十多台放像机、多路开关和一台录像机组成一个非线性编辑系统。 2. 视频编辑是线性还是非线性不能只从采用磁带还是硬盘来区分,关键是视频信息的存储方式。

4、6.1 关于非线性编辑6.1.1 线性编辑与非线性编辑 一、模拟视频编辑 1. 线性编辑系统 用编辑控制器控制录像机和放像机的放像、倒带、快进、暂停、步进和搜索等操作,为了使录像机能准确地定位在需要的画面上,首先需采用SMPTE时间编码标准对每个画面编号,编辑时按时间码顺序在素材带上查找需要的画面,并记录到节目磁带上。 2. 线性编辑的本质 线性编辑本质上是一种顺序编辑过程,也是片段从素材带顺序地复制到节目带的过程。6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 二、线性编辑过程 设节目所需片段已记录在素材带1和素材带2上(共8个片段),这8个片段处于磁带的不同位置上,节目要求的片段排列顺

5、序为4,1,8,2,5,7,3,6。6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 二、线性编辑过程 1. 编辑设备 使用2台放像机和一台录像机编辑。 2. 编辑过程 (1) 找到片段4后复制到节目带上; (2) 素材带1倒带并定位到片段1开始处再复制到节目带上; (3) 素材带2快进到片段8开始位置并复制到节目带(素材带1变换到素材带2);6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 二、线性编辑过程 2. 编辑过程 (4) 素材带1快进到片段2开始位置后复制到节目带(从素材带2变换到素材带1); (5) 素材带2倒带,找到片段5的开始位置并复制到节目带(素材带1变换到素材带2);

6、 (6) 素材带2快进到片段7的起始位置后再复制到节目带;6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 二、线性编辑过程 2. 编辑过程 (7) 素材带1快进到片段3开始位置再记录到节目带上(从素材带2变换到素材带1); (8) 素材带2倒带到片段6开始位置并复制到节目带(从素材带1变换到素材带2)。 3. 质量影响 经历5次变换过程和3次倒带过程,编辑速度慢,且从素材带复制到节目带时容易造成图像质量下降。6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 三、非线性编辑过程 记录介质从录像带改为硬盘时,视频节目的制作从线性编辑变成了非线性编辑,不再需要经历倒带和素材带间的变换。由于片段

7、复制采用数字方式,不会造成图像质量下降。6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 四、节目修改 1. 假定素材带上有7个已记录的片段,有3个片段已复制到了节目带上。6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 四、节目修改 2. 修改:需要在已制作好节目带的片段1与3间插入片段5,于是找到目标位置并插入该片段。接下来的问题是片段 5 插入到节目中后,片段3和7需要重新从素材带复制到节目带上。6.1 关于非线性编辑6.1.2 非线性编辑的特点 一、结构 1. 非线性编辑系统既是一种对媒体信息进行加工和处理的设备,又是高性能的软件组合。 2. 构成:由视频/音频信号输入接口、存储设

8、备、视频/音频信号输出接口与主机组成。6.1 关于非线性编辑6.1.3 非线性编辑系统 二、非线性编辑系统的核心 非线性编辑系统的核心部分是存储设备,因为硬盘的读写机制能保证信息的记录顺序与输出顺序无关。 三、典型非线性编辑系统构成 1. 硬盘数字录像机 实现视频信号的记录和重放,硬盘存储容量决定视频节的时间长度,但还与用户对图像质量要求有关。 2. 非线性编辑控制器 用于在硬盘上快速、实时地寻找编辑点,设置片段的开始点、结束点与其他标记。6.1 关于非线性编辑6.1.3 非线性编辑系统 三、典型非线性编辑系统构成 3. 切换台 非线性编辑系统引入了时间标尺与轨道的概念,一条视频轨道可看成一台

9、放像机,如果在时间标尺视窗中添加了多条视频轨道,实际上是用多条轨道模拟多通道切换台。 4. 特技功能 非线性编辑系统用软件完成特技制作,成本低,且可不断升级。 5. 字幕和图形制作 非线性编辑系统通常内置制作字幕的模块,图形制作可借助于图形软件完成,并作为节目素材导入非线性编辑应用软件。6.1 关于非线性编辑6.1.3 非线性编辑系统 三、典型非线性编辑系统构成 6. 动画制作 用计算机实现很普遍,有的非线性编辑系统内置动画制作模块,可包含透明和抠像信息。 7. 音频编辑功能 非线性编辑系统用纯软件方式实现音频编辑功能,只要声音信号已经被数字化就可。专业级非线性编辑系统均包括音频信号的输入/输

10、出单元、波形编辑器以及混响器等,可录制高质量的声音,可以用数百种乐器的原始音色演奏MIDI乐曲,也可以配合软件完成多路音频信号电平的调节。6.1 关于非线性编辑6.1.3 非线性编辑系统 四、非线性编辑系统分类 1. 按计算机硬件平台分类 非线性编辑系统按计算机硬件平台可分为基于PC、基于Mac、基于工作站、基于传统编辑方式四类。 (1) 基于PC:型号多,性能价格比高,发展速度相当快,是未来几年的主导系统; (2) 基于Mac:以Avid和Data Translation的产品为代表,有一定数量应用软件支持,但受到单一机种制约; (3) 基于工作站:大多采用SGI工作站,虽然图形和动画功能较

11、强,但价格很贵,软件支持不充分; (4) 基于传统编辑录像机与控制器:提供与传统系统逐步过渡,吸收了线性和非线性编辑两种系统的优点。6.1 关于非线性编辑6.1.3 非线性编辑系统 四、非线性编辑系统分类 2. 按压缩方法分类 (1) 基于PC和Mac的非线性编辑系统采用MotionJPEG压缩算法,但通常互不兼容; (2) BetacamSX系统采用MPEG标准的4:2:2MPML压缩方法,可在保证质量的前提下获得较高的压缩比; (3) DV 格式早期开发目标是消费级设备, 但得到专业领域采用,延伸出了改进格式DVCAM和DVCPRO。6.1 关于非线性编辑6.1.3 非线性编辑系统 一、静

12、态素材 静态素材是视频编辑的基础,它不但可以用作画面的背景,也可用于产生画面的动态变化。 1. 由软件产生的静态素材 分为图像素材和图形素材两大类,其中由图形软件生成的素材需存储为位图形式,因为视频编辑软件总是以点阵描述(像素描述)的形式使用素材。 2. 从原稿数字化 底片、彩色照片和印刷品需用图像输入设备转换为数字形式并存储为RGB图像模式。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.1 素材 一、静态素材 3. 数字设备直接生成 数字照相机一类设备可直接从现实世界摄取景物,无需图像输入设备转换。 4. 视频捕获卡 简称为视频卡,用于从不同类型的视频信号源(例如录像带、激光影碟、VCD

13、光盘和DVD光盘等)截获为数字形式描述的静止图像。 5. 其他来源 保存在磁盘、CDROM(现成的图片库)乃至网络上的图像。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.1 素材 二、动态素材 1. 视频 (1) 数字摄像机采集的影像和声音从其存储介质传输到计算机硬盘上可直接供Premiere使用。 (2) 录像带、摄像机和影碟机等设备记录的模拟视频信号用视频捕获卡采集并存储在计算机硬盘中。 (3) 用户系统装备了合适的硬件且录像带以时间编码录制时可在Premiere中捕获视频。 (4) 用动画制作软件产生的动画。 2. 音频 需通过声卡将模拟声音信号转换为数字信号并保存到硬盘中;另一种来

14、源是CD唱片和录音带等。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.1 素材 一、Premiere工作流程 分成素材准备、非线性编辑和视频节目输出三个主要过程,要求计算机的运算速度快、内存大(存储编辑和处理的中间结果);显示内存和硬盘的剩余空间也应该足够大。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 二、素材准备 1. 素材与节目 素材准备服务于节目需要,涉及节目类型、生活经验、审美能力、颜色搭配、时间长度等。 2. 广告类节目使用的素材特点 广告类节目、片头、电子出版物主题页等通常需要数量可观的静止素材。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程

15、 三、编辑 1. 主要编辑手段 Premiere允许在线(On-line)或离线(Off-line)编辑,添加标题、图形对象或特殊效果等,质量与专用编辑系统相同,可获得工业质量的视频产品。 2. 素材组织与节目输出 可以在Premiere中把来自数字摄像机、录像机、影碟机、CDROM、因特网或硬盘的视频信息组合成视频节目、多媒体产品和电视演播用节目等,支持QuickTime和AVI两种格式。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 三、编辑 3. 用Premiere制作视频节目类似于制作电影时收集和安排剪辑内容。片段编辑的大致步骤: (1) 软件内部捕获视频与音频内容,导

16、入视频/音频素材或导入静止素材; (2) 设置符合节目要求的参数,例如帧速率、压缩算法、画面尺寸、时间基准、延时时间和颜色位深度等; (3) 利用工具、菜单命令、视窗或快捷键等定位片段位置、设置开始点和结束点、指定透明度等。 4. 编辑操作对原片段不造成损害,软件对导入的素材只建立指向素材的指针,片段仅作用于软件内部。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 四、渐变与运动 1. 渐变 (1) 按线性规律对片段进行简单的裁剪获得符合节目要求的时间长度,再着手制作渐变效果。 (2) 渐变类型包括片段的淡出与淡入(透明度渐变)以及从一个片段过渡到另一片段(场景切换)。 2.

17、运动 定义运动路径并使当前片段沿指定路径运动,运动过程中可变比、旋转和畸变,并指定加速或减速。所有加到对象上的特殊效果以子象素精度运动,且可附加场景渲染效果。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 五、加特殊效果 1. 键控技术 Premiere提供14种键控技术,具有专业级的抠像质量。 2. 滤镜 提供两类滤镜,取决于当前选择的是哪种类型的片段。 (1) 视频片段 可用的滤镜有66个,用于调整颜色或色调、平滑或锐化图像、对画面实施卷积运算等。虽然有不少滤镜名字与Photoshop相同,但应用对象不再是静止图像,而是视频片段,可产生出动态变化效果。 (2) 音频片段 有

18、22个音频滤镜可用,种类超过普通电声设备的调整手段。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 五、加特殊效果 3. 第三方插入模块 可使用与Photoshop兼容的插入式过滤器和颜色调整工具,编辑结果可输出为FilmStrip文件。 4. 叠加轨道与虚拟片段 (1) 轨道 分成场景切换轨道和叠加轨道两类,其中场景切换轨道两个,其他均为叠加轨道。 (2) 虚拟片段 实现多种特殊效果叠加,实现嵌套编辑,可加到叠加轨道上组成多个视频素材分层。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 六、输出与记录 1. 输出与记录的区别 输出与记录两个概念稍有不同,因为节

19、目输出不仅包括永久性地记录到某种介质上,也包括实时播放。 2. 输出类型 (1) 视频文件:编辑结果可存储为MOV或AVI格式文件。 (2) 静止图像序列:编辑结果输出为静止图像序列后,每一帧画面可利用图像处理软件编辑与加工。 (3) 录像带:系统配有合适的高端视频记录设备时,编辑结果可直接输出记录到录像带上,用于电视演播。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 六、输出与记录 2. 输出类型 (4) 编辑决定表:初期非线性编辑系统还不能做到完全联机编辑,采用分步操作实现:初步编辑,采用联机方式记录下编辑时的操作步骤,形成编辑决定表EDL;然后将第一步获得的编辑决定表输

20、入到系统的控制单元内,在EDL的指导下完成全部编辑,这一步采用的是脱机编辑方式。 注意,将Premiere用作脱机编辑系统时,需把编辑过程记录为编辑决定表。在完成节目编辑后,不是输出实际的视频节目,而是输出编辑决定表,然后利用编辑决定表在视频编辑机房的后加工设备上编辑素材带。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 六、输出与记录 2. 输出类型 (5) 输出单帧画面:片段或节目时间点上当前画面均可输出为单帧静止图像。 (6) 输出音频:当片段或节目中存在音频内容时,可输出为音频文件。 (7) 输出文件清单:凡是节目中用到的素材文件可输出为一份文件清单,格式为TXT(文本

21、文件)。 (8) 硬拷贝输出:当前画面可输出到打印机,获得节目画面的硬拷贝输出。 (9) 实时播放:利用Print to Video命令可将当前工作区域内的节目内容输出到屏幕上,预视节目编辑效果。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 七、节目回放形式 由Premiere所生成视频节目的回放形式: 1. 在计算机屏幕上观看; 2. 输出为MOV或AVI文件记录到硬盘上,再传递到其他计算机上播放; 3. 记录到CDROM上或与其他内容复合成多媒体产品; 4. 记录在本地计算机硬盘上在因特网上传送或播放; 5. 记录在录像带上供电视演播用; 6. 编辑过程记录为符合工业标准

22、的编辑决定表。6.2 节目素材与Premiere工作流程6.2.2 工作流程 一、项目 1. 项目 项目(Project)是简单内容的文件,描述用户的视频编辑过程,存储指向节目中用到的全部片段文件的指针(线索),如何在节目中安排这些片段的信息,以及用户在素材上施加的场景过渡效果和特殊效果等。 2. 项目存储特点 存储项目即存储用户的编辑决定、指向源文件的指针以及对各种视窗的最新安排。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.1 素材组织 一、项目 3. 项目存储方法 存储项目文件方法: (1) 项目保存为一个文件。 (2) 每保存一次项目就建立一个新的项目文件。 (3) 指示Prem

23、iere每隔一刻钟存储一次项目,且每次存储时均建立一个新的文档性质的项目文件,它们记录了不同时间间隔内项目所处的状态,可自动执行。 (4) 可将每次存储的项目文件当作Undo命令使用。与视频素材文件相比,文档性质的项目文件要小得多,它们只占用很少的硬盘空间。注意,文档性质的项目文件保存在Premiere的Project-Archives文件夹中。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.1 素材组织 二、片屉 项目中用到的片段可以用Bin组织在一起,Bin这一术语来源于影片剪辑:剪辑师喜欢用一个帆布片兜放置用于剪辑的素材,上面挂着一条条的胶片素材,随手可取可用。在数字非线性编辑系统中

24、,Bin是用来容纳片段或其他项目的容器,概念上类似于文件夹,但保存在项目的内部。 1. 利用Bin这一形式可很好地组织和管理素材以及保存视频处理的操作过程,例如可以为素材建立一个Bin或按素材性质分类建立几个Bin,为特技效果建立另一个Bin等。一个Bin中还可包含其下层的Bin。 2. 需要将指向一系列片段的线索存储在一个独立于项目的外部容器中时,应该使用库。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.1 素材组织 三、库 库(Library)用来存储一个或多个项目片段,保存为一个独立于项目的文件。 1. Library与Bin的不同 Bin只能在项目内部建立,它存放在特定项目的内部

25、;而库的建立则完全独立于项目,它与项目文件一样作为独立文件存储。因此,可以利用库保存将要用于几个项目的片段。 2. Library视窗与Project视窗 Library视窗与Project视窗类似,保存的仅是指向片段的指针,而不是片段本身的内容。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.1 素材组织 四、标题 1. 标题的性质 标题(Title)是 Premiere 组织视频内容的另一手段,与库类似,也保存为一个独立于项目的文件;它的另一个特点是与片段的相似性,即一个已建立并存储的标题文件可作为片段使用。 2. 标题建立途径 可利用图形或图像软件建立标题,需保存为与Premiere

26、兼容的格式。如果用户在其他软件中建立的标题包含Alpha通道,则可在Premiere中将它与其他片段叠加,制作出更复杂的效果来。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.1 素材组织 一、轨道 1. 视频轨道 (1) 视频轨道用途 放置视频片段的场所,类似于放像机;视频轨道可放置的片段数没有限制,片段在 Timeline 视窗中的显示比例和显示方法均可调整。 (2) 视频轨道分类 场景切换轨道 只有一个编号(Video 1),但分成Video 1A、Transition和Video 1B三条轨道,其中Video 1A和Video 1B用于放置场景切换所需的两个片段, Transiti

27、on 轨道放置代表某种场景切换功能的图标。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 一、轨道 1. 视频轨道 (2) 视频轨道分类 叠加轨道 用于产生片段淡出与淡入、加滤镜、运动效果及利用键控技术产生专业级的渐变效果等。 (3) 视频轨道特征 除Video 1A、Video 1B、Transition与Video 2轨道外,其他轨道均可删除。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 一、轨道 2. 音频轨道 (1) 用途 放置音频素材的场所,如果添加到Timeline视窗的片段同时包含视频和音频时,则该片段的视频部分和音频部分自动放置到视频轨道和

28、音频轨道上,Premiere将这样的片段当作两个片段来处理。 (2) 操作特点 A. 音频轨道可在编辑期间添加或删除,但系统默认使用的Audio 1、Audio 2和Audio 3轨道不能删除。 B. 作用类似于录音机,多条音频轨道同时使用时相当于使用了多台录音机混合编辑音频信号。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 二、时间线与时间标尺 1. 视频节目的时间特征 视频是一种动态媒体,因此: (1) 视频片段画面按时间顺序排列,片段画面内容反映了按时间先后次序发生的事件; (2) 视频节目的制作也需按时间顺序进行,片段出现的先后服从于节目内容或情节的需要,不能随意改

29、动; (3) 视频输出的应用目标均以时间来衡量,如何安排和处理时间是每一个非线性编辑系统需要考虑的。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 二、时间线与时间标尺 2. 时间线 即时间轴,用户对视频节目的编辑需沿时间线进行,节目中使用的片段也需要沿时间线排列。 (1) 在时间线上可以对节目使用的片段进行选择、位置调整和修改时间长度等操作; (2) 以时间为单位、用图形方式显示片段在时间轴上的位置、延时时间以及片段与片段间的相对位置关系。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 二、时间线与时间标尺 3. 时间标尺 时间标尺是时间线的数量表示,就像

30、手工绘图时使用的带刻度的直尺。 4. 时间刻度或时间标记 表示时间的方法,可采用不同的时间编码方式来表示时间刻度。 (5) 节目开始时间 时间线上每一视频节目的开始时间均被设置在00:00:00:00处,所有轨道的开始时间也以该时间为基准。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 三、视窗、面板与工具箱 1. 视窗 不同视窗有不同的用途,例如: (1) Project视窗用于管理素材,显示当前项目中使用的全部素材片段; (2) Monitor视窗尤如视频节目对编时使用的放像机和录像机,有两个窗口,一个窗口用作放像机屏幕,另一窗口则作为录像机窗口使用;Timeline视窗

31、是完成节目编辑的主要场所,节目的大多数编辑与处理操作均需在该视窗中实现。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 三、视窗、面板与工具箱 2. 面板 形式上与视窗相似,但基本上没有编辑功能,主要用来显示或提供一些与视频编辑有关的辅助信息,例如 Transitions 面板显示全部场景切换效果,拖动该面板上的某一效果到场景切换轨道上即可实现两个片段间的切换;Info面板上显示与当前操作有关的信息,用户可从这一面板获得有用的信息。 3. 工具箱 包含在 Timeline 视窗内,共有8 组,每组中还包含若干工具,作用范围限于Timeline视窗。6.3 Premiere的素

32、材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 五、菜单命令 视频编辑操作离不开菜单命令,当Title视窗被打开时,菜单条上总共有7个菜单,否则显示为6个。 六、裁剪、复制与粘贴 传统编辑系统需要多次复制同一片段时,必须在前一次复制完成后倒带到该片段的开始处再复制到录像带的下一位置。非线性编辑时借助于复制与粘贴操作组合很容易把片段按指定轨道粘贴到需要的位置上。Premiere 除提供标准的 Windows裁剪、复制与粘贴操作外,还提供特殊的粘贴方法,例如利用自定义粘贴(Paste Custom)命令可将当前片段粘贴成具有不同延时时间的另一个片段,并控制是否将加到当前片段上的滤镜效果、淡出与淡入效果、透明

33、度参数和运动设置参数等一起粘贴,以及移动源片段与目标片段的开始点和结束点等。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段 七、反悔与重做 1. 传统编辑 对传统编辑系统而言,发现误操作时没有后悔药可吃,只能重来。 2. 非线性编辑 Premiere是一个数字形式的非线性视频编辑系统,它允许反悔(Undo),且可多重反悔。通过PreferencesAuto Save/Undo命令打开相应的对话框后可在Levels of Undo文本框内指定最多32个层次的反悔。此外,在Undo后发现不是误操作,还可用Redo(重做)命令来纠正。6.3 Premiere的素材组织与编辑手段6.3.2 编辑手段

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