3dmax实验指导书

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1、图像处理/三维动画设计实 验 指 导 书徐州师范大学计算机科学与技术学院2009 年 11 月前 言根据实验教学的需要,为了培养学生的应用软件操作技能、分析和解决问题能力特制订本实验指导书。本课程实验包括熟悉3ds Max软件操作环境、三维模型创建、材质与贴图制作和动画和动画控制器技术应用等项目,其中验证类实验三个,设计型实验两个,综合类实验二个。应至少安排18个学时,配合课程进度按时开出。本实验指导书编写时,遵循以下原则:(1)实验过程注重实验方法的指导,培养学生的实验素养。(2)实验过程要体现学生的主体性,注重学生自我训练,培养学生的分析问题、解决问题能力。(3)实验形式要根据不同课程不同

2、内容采取自主式、合作式、研究式等不同形式来完成实验。(4)实验考核突出动手能力的考核。由于时间仓促以及水平有限,错误与不足之处难免存在,敬请使用者给与批评指正!目 录实验一 熟悉3DSMAX软件操作环境(2课时)1一、实验目的1二、实验要求1三、实验内容1四、课后思考3实验二 三维建模技术练习(4课时)4一、实验目的4二、实验要求4三、实验内容4四、课后思考13实验三 三维建模技术应用(4课时)15一、实验目的15二、实验要求15三、实验内容15四、课后思考20实验四 材质与贴图制作练习(2课时)21一、实验目的21二、实验要求21三、实验内容21四、课后思考26实验五 材质与贴图的综合应用(

3、4课时)28一、实验目的28二、实验要求28三、实验内容28四、课后思考44实验六 3DS MAX 中灯光的运用(4课时)45一、实验目的45二、实验要求45三、实验内容45四、课后思考49实验七 3DS MAX动画和动画控制器技术应用(4课时)45一、实验目的51二、实验要求51三、实验内容51四、课后思考61实验八 三维动画综合实例制作(4课时)62一、实验目的62二、实验要求62三、实验内容62四、课后思考66参考文献67II实验一 熟悉3dsMax软件操作环境(2课时)一、实验目的1.熟悉3dsMax8.0用户界面。2.掌握菜单、工具、命令面板和视图的基本操作。二、实验要求1.实验前认

4、真进行预习,实验态度认真、严谨。2.按照要求进行实验,不进行与本节实验无关的操作。3.完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学上传实验结果到服务器中。4.实验报告按照规定的时间和要求,独立撰写。书写要认真,内容要实事求是。5.设置小球的跳动动画时,注意小球在最高点和最低点时的位置,尤其是最低点时,一定注意要和作为地面的长方体相切。三、实验内容1. 打开、关闭、保存和合并文件;2. 熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板。3. 创建几个三维基本几何体和扩展几何体。如图1-1、图1-2。图 1-1 基本几何体图 1-2 扩展几何体4. 逐个练习主工具栏上

5、各按钮的操作。5. 包括: 移动、旋转、缩放操作; 对象选择操作; 对象的复制、镜像操作。 对齐工具的使用。6. 掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作。7. 动画控制区的使用。8. 视图控制区的使用。9. 制作简单的小球跳动的动画。(1)创建一个长方体作为地面,再创建一个小球。(2)为小球设置材质,简单设置颜色为红色。(3)根据三点布光的原则,简单布三盏灯,照亮小球场景。效果大致如图1-3所示:图1-3 示例场景(4)把当前透视图转换为摄像机视图,为场景添加一个摄像机。(5)用自动关键帧方式为小球添加跳动动画。(6)把整个动画过程渲染为一个A

6、VI动画,进行输出四、课后思考1. 3ds Max 8的工作界面主要包括哪几部分?分别有什么用途?2. 在3ds Max中常用的坐标系统有哪几种?3. 一般简单三维动画创作包含哪几个基本步骤?4. 动画控制按钮有哪些?如何设置动画时间的长短?实验二 三维建模技术练习(4课时)一、实验目的1.熟悉放样的一些基本概念。2.掌握放样物体的制作方法。3.掌握放样物体的制作方法。二、实验要求1.实验前认真进行预习,实验态度认真、严谨。 预习知识主要有:Loft Object(放样)操作技术,放样物体的变形控制技术,Boolean(布尔运算)操作技术。2.按照要求进行实验,不进行与本节实验无关的操作。3.

7、完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学上传实验结果到服务器中。4.实验报告按照规定的时间和要求,独立撰写。书写要认真,内容要实事求是。5.三维模型要精细。三、实验内容完成海螺工艺品的三维建模。1.绘制正视截面图形。在“Front(前视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,绘制如图2-1所示的图形。图 2-1 截面图形2.选择“ModifyEdit SplineSub-ObjectVertex(顶点)”命令,调整各个点直至满意。在“Top(顶视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,画一条直线作为放样路径,如图2-2所示。图 2-2 放样路

8、径3.选择“放样路径”,选择“CreatGeometryLoft ObjectsLoft(放样)”命令,单击“Get Shape(获取图形)”按钮,并选择“Instance(实例)”选项,在“Front(前视窗)”中点击截面图形;回到“Loft”面板上的“Path Parameters(路径参数)”命令条下,设置“path=50”,再选择“Get Shapes”点击截面图形;再一次设置“path=100”,再点击截面图形,得到图形如图2-3所示。图2-3 放样效果4.进入“Left(左视窗)”中,选择“Rotate(旋转)”命令,单击右键弹出旋转对话框,设置“Y=-90”,旋转结果如图2-4所

9、示。图2-4 在左视窗旋转Y轴-90度5.进入在“Top(顶视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,绘制海螺的顶视图形,如图2-5所示,作为拟合图形的X轴向图的使用。图2-5 拟合的X轴向图形6.选择“Front(前视窗)”,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,画如图2-6所示的图形,作为拟合图形的Y轴向图的使用。图2-6 拟合的Y轴向图形7.选取放样物体,选择“ModifyLoftDeformationsFit(拟合)”命令,从弹出的对话框中,点击“Display X Asix(显示X轴)”按钮,单击“Get Shape(获取图形)”按钮,在“

10、Top(顶视窗)”中点击“海螺顶视截面图形”,回到“DeformationsFit”对话框,单击“Rotate 90 CCW(逆时针旋转90度)”按钮,如图2-7所示。图2-7 X拟合变形效果8.单击“Display Y Asix(显示Y轴)”按钮,点击“Get Shape(获取图形)”按钮,在“Front(前视窗)”中,点击“海螺侧视截面图形”,结果如图2-8所示。图2-8 Y拟合变形效果9.关闭“Fit”命令对话框,打开“Skin Parameters(外皮参数)”命令条,勾选“Optimize Shape(优化图形)”和“Skin(外皮)”两个命令,结果如图2-9所示。图2-9 拟和变形

11、效果 10.在“Top(顶视窗)”中,绘制海螺体底部的凹槽。选择“CreatShapeLine(直线)和Rectangle(距形)”绘图命令,绘制如图2-10所示的图形。图 2-10 截取凹槽物体的放样图形11.选择曲线段为放样路径,进入“CreatGeometryLoft ObjectLoft(放样)”命令,分别将“Path”设置为“0”和“100”,在“Top”视窗中,分别选取这两个截面图形,结果如图2-11所示。图 2-11 截取凹槽物体放样效果12.将其放置在海螺的底部,通过“Boolean(布尔运算)”命令的“减集”,挖出一个凹槽,如图2-12所示。图2-12布尔运算效果至此,海螺形

12、体建模完成。13.进入“Top(顶视窗)”中,单击鼠标右键选择“Smooth+Highlights(高精度显示)”命令,选择“Quick Render(快速渲染)”命令,渲染出如图2-13所示的海螺图。图2-13 最终效果完成螺栓和螺母的三维建模。1重新设置系统。 2在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder01造型。参数如图2-14所示。 图2-14 创建圆柱体13再在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder02造型。参数如图2-15所示。图2-15 创建圆柱体24用布尔运算的Union并运算,使两圆柱体合为一体,修改名称为bolt。如图2-16所示。 图2-16 布尔运算效果5给螺栓bolt施

13、加Edit Mesh网格编辑修改器,调整其节点如图2-17所示。 图2-17 网格点编辑6在Edit Mesh网格编辑修改器下,激活Face,选择如图2-18所示的面。 图2-18 网格面编辑7在Surface Properties曲面属性栏下,单击Auto Smooth自动平滑按钮,得到如图2-19所示造型。图2-19 自动平滑效果 8制作螺纹,在顶视图中创建一螺旋线Helix01,其参数如图2-20所示。 图2-20 绘制螺旋线9在前视图中创建一多边形NGon01,其参数如图2-21所示。 图2-21 绘制多边形 10移动NGon01到图2-22所示的位置。 图2-22 多边形调整11放样

14、螺旋线Helix01,确认Helix01处于被选择状态,单击创建命令面板上的Geometry几何体按钮,选择Compound Objects复合对象选项,单击Loft放样按钮,激活放样命令面板下的Get Path图形按钮,在视图中单击NGon01完成放样,生成Loft01。 12设置Skin Parameters蒙皮参数下的参数,Shape Steps图形步数=0,Path Steps路径步数=5,不选Banking倾斜,如图2-23所示。图2-23 放样设置13单击修改命令面板Deformations变形下的Bevel倒角按钮,在弹出的对话框中,在(95,0)处插入一节点,并调整最右端节点到(100,75),如图2-24所示。 图2-24 放样变形14确认bolt处于被选择状态,激活Boolean布尔运算按钮,对Loft01进行Subtraction减运算,生成如图2-25所示螺栓造型。 图2-25 布尔运算15制作螺母,在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder01造型。参数如图2-26所示。图2-26 创建螺母圆柱体16修改Cylinder01名称为nut,并施加Edit Mesh编辑网格修改器,调整其节点如图2-27所示。 图2-27 螺母的网格编辑17复制螺栓bolt,生成b

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