游戏教学在生物教学中的应用大中教育科学研究项目申请评审书(2012)

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1、学年2011编号大墩中学教学研究项目申请评审书课题名称: 游戏教学在生物教学中的应用 申请人: 吕琴梅、何美弟 所在学科组: 生化科组 申报日期: 大墩中学编制二一二年二月申请者的承诺: 我承诺对本人填写的各项内容的真实性负责,如获准立项,我承诺以本表为有约束力的协议,按计划认真开展研究工作,取得预期研究成果。 申请者(签章): 年 月 日一、基本情况 课题名称游戏教学在生物教学中的应用负责人姓名吕琴梅性别女民族汉出 生年 月1980年 9 月 10 日行政职务无专业技术职务中学信息技术一级研究专长信息技术应用主要参加者姓名年龄职称/职务学位研究专长分工情况工 作 单 位吕琴梅31中学信息技术

2、一级教师本科信息技术应用负责人佛山市顺德区大墩初级中学何美弟31中学信息技术一级教师本科信息技术应用参与课题佛山市顺德区大墩初级中学预期最终成果C FA.专著B.译著C.论文D.研究报告E.工具书F.电脑软件.G.教材预期经费(万元)预计完成时间2013年 8 月30 日经费类别自筹课题级别校级二、课题设计论证1选题:提出选题的背景及意义。2内容:本课题的研究方案,包括基本思路和方法,研究内容(指待研究主要问题的具体化)等。3预期价值:本课题实际应用价值。课题设计论证限2000字以内。一、 课题的提出1、选题的背景课程改革一个极为突出的特点是强调学生的主体性,强调学生自身发展的重要性;注重培养

3、学生自主创新精神和实践能力,让学生生动活泼地、快乐地学习。因此,游戏教学已经成为现代教学中不可缺少的内容,通过游戏的形式让学生学习,加大了学生的学习兴趣,提高了学生的主动性。信息技术的迅猛发展为游戏教学提供了技术保障,开辟了新的天地。把握时代的特点,借助现代信息技术,更好地完善传统教学上的缺陷,使学生更容易接受难懂知识,也更有兴趣投入到生物学习中。2、选题的意义 本课题研究的目的是针对中学生物特点,研究实施游戏教学构建科学素养的一套有理论、有实践、操作性较强的中学生物课堂教学模式与评价标准,促进学生自主学习,构建科学素养。同时在研究过程中,转变教师的教育理念,提高教师的科研能力与信息技术应用能

4、力。二、 本课题研究方案(一) 基本思路本课题的研究力求在探究利用信息技术为学生快乐学习服务,结合生物学科教学的特点,构建具有可操作性和可实践性的中学阶段的教学模式和评价体系,为其他教师开展游戏教学提供有价值的经验与软件支持。具体的研究思路是:首先,研究者通过研修和学习初中生物新课程标准的理念,获取必要的知识和研究理论;其次,研究者在利用如flash与编程等信息技术,结合初中生物的知识架构,逐步编写制作适合学生使用的flash软件;再次,通过实验使用研究,不断完善软件的功能与效果。最后,在研究过程中总结经验、提升理论,逐步形成相关的研究报告、论文、电脑软件等成果。(二) 研究内容1、新课标下的

5、中学生物课堂教学策略探究;2、新课标下七年级生物的知识体系;3、flash软件制作游戏方法与技术探究;4、利用flash软件与编程技术,结合七年级生物特点,制作相关学生学习软件。三、 本课题研究的步骤本课题研究预期二年,分三个阶段进行:(一)准备阶段(2012年3月)1、成立课题组,落实主要成员,建立课题实验研究小组,明确任务。2、课题组成员学习与研修有关课程理论,学习掌握相关的flash技术。(二)实验阶段(2012年4月2013年7月)在实验小组的认真组织下,开展课题实验,收集实验中的各种所需技术学习资料和七年级知识体系并加以整理;根据对各种实验数据和资料分析研究得出初步的实验结果。根据初

6、步的实验结果与实验中具体情况进行修改和完善实验方案,继续进行二轮实验研究。具体分三个时段:第一时段:实验准备(2012年4月2012年5月)根据各级情况选择班级,确定实验对象、提出假设、拟定实验研究计划。第二时段:一轮试验(2012年5月2012年7月)各试验小组开展第一轮课题试验,收集实验数据和资料并加以整理。第三时段:总结提升(2012年9月2013年2月)对第一轮的实验数据、资料分析研究得出初步的实验结果,并根据初步的实验结果深入和完善实验方案。做法:现场观摩,专家指导,学生问卷调查,师生论坛,交流互动,研讨会推介,提升理论,撰写论文。第四时段:二轮实验(2013年3月2013年7月)在

7、总结的基础上,开展第二轮课题试验,收集实验数据和资料并加以整理。(三)结题阶段(2013年7月2013年9月)完成结题论证,结题报告,撰写论文,举办课题研究经历、成果展示会。四、 预期价值(一) 预期成果:1、制作flash动画软件,包括: 针对某一章节或某一问题的flash动画软件; 针对学期知识结构而制作的flash动画软件。2、论文:有关游戏教学在生物教学中的应用的论文。(二)预期价值A、从学生角度来讲培养学生自主创新精神和实践能力,让学生生动活泼地、快乐地学习。B、 从教师角度来讲教师能够通过本课题的研究,提高教育教学科研能力,能利用掌握或学习到的信息技术应用到生物教学中。C、从推动课

8、程改革的角度来讲作为一个生物与信息技术的课程整合的一个新试点,推动课程改革的进程。三、完成项目的可行性负责人和主要成员曾完成哪些重要研究课题,已发表哪些相关成果,相关成果的评价情况;已收集哪些相关资料;完成本课题研究的时间保证,资料设备等科研条件。一、负责人和主要成员的相关成果:本课题负责人吕琴梅老师,是中学信息技术一级教师,曾研发“学生作品上传系统”并在实践中应用,得到兄弟学校老师的一致推荐。在2011学年第一学期Excel图表制作区内公开课,得到老师的一致好评。在2007年9月参加“跨科、跨校、跨地研究性学习之北京、天津、顺德、苏州、新加坡及香港中学通识教育协作交流”课题,促使学生在学识与

9、见识的增长,效果良好,学生能力得到提高。顺德区命题比赛获得区一等奖。参与课题的何美弟老师,是中学信息技术一级教师。课题研究方面曾参与过省级课题信息技术环境下学与教方式变革与学习绩效研究的研究工作,在2006年9月参加“跨科、跨校、跨地研究性学习之北京、天津、顺德、苏州、新加坡及香港中学通识教育协作交流”课题,促使学生在学识与见识的增长,效果良好,学生能力得到提高;2007年10月参加“多媒体与网络技术在中小学英语教学研究中的应用”,与英语老师一起研讨信息技术与英语教学的课程整合问题,让自己的教育教研能力不断提高。在论文获奖方面, 如何调动学生学习信息技术的积极性获得区一等奖,信息技术课中的德育

10、渗透获得区二等奖。公开课方面,2007年11月15日利用因特网查找信息承担区公开课,受到好评。二、已收集的资料:1、新课程理念与初中生物课堂教学实施关文信 主编/2008-11-01/首都师范大学出版社;2、中文版Flash CS4完全自学一本通(含DVD光盘1张)杜秋磊,郭莉编著/2010-10-01/电子工业出版社;3、Flash CS4动画设计与制作208例(附光盘)时代印象 编著/2009-09-01/人民邮电出版社;4、Flash CS4 动画设计基础与实例(含光盘) 黄水生,张小华编著/2011-07-01/中国建筑工业出版社三、研究保证:1、研究基地:研究的主要基地为生物课堂和课

11、后软件的制作,研究对象是本年级的学生。2、研究时间:每周安排一次七年级备课组专门分析与研究游戏教学的课题。3、备课组与学校重视和支持。由于我们研究小组成员都是信息技术老师,在对七年级生物教材的研读与理解方面,需要备课组的支持与配合。另外,校领导非常重视本课题的研究,由教科室彭古夫老师负责课题的管理、指导工作,每周召开备课组、教研组教学研讨活动,在研究时间上给予充分的保障,保证课题的顺利实施。四、研究工作进度和预期研究成果主 要 阶 段 性 成 果序号研究阶段(起止时间)阶 段 成 果 名 称成果形式12012年3月2012年7月制作生物教学方面的游戏软件软件22012年8月2012年9月游戏教学在生物教学的应用课题中段总结阶段性总结32012年10月2013年7月制作生物教学方面的游戏软件软件42013年8月2013年9月游戏教学在生物教学的应用课题总结研究报告完成时间最 终 成 果 名 称成果形式预计字数最终成果2013年9月游戏教学在生物教学的应用研究报告5000五、审核意见1、课题主持人所在学科组长意见学科组长(签字): 年 月 日2、学校课题评审小组审核意见 学校盖章 负责人(签字): 年 月 日

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