序前言第 一 章 界面、素材及操作流程1.1 工作界面1.1.1 项目视窗(project)1.1.2 合成影像视窗(composition)1.1.3 时间线视窗(timeline)1.1.4 素材视窗(footage)1.1.5 层视窗(layer)1.1.6 流程图视窗(flowchart view)1.1.7 源视窗(source) 1.2 素材 1.3 操作流程 第 二 章 层 2.1 层属性及关键帧 2.2 层的基本操作 2.3 层模式 2.4 层动画 2.5 层特效第 三 章 菜单 3.1 文件 File 3.2 编辑 Edit 3.3 合成 Composition 3.4 图层 Layer 3.5 效果 Effect 3.6 动画 Animation 3.7 视图 View 3.8 窗口 Windows 3.9 帮助 Help 第 四 章 滤镜 4.1 色彩调整(Color Correction) 4.2 模糊和锐化(Blur Minimax 是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水 平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众 Operation 用于选择作用方式,可以选择 Maximum 最大方式、Minimax 最小方式、 Minimax then Maximum 先最小再最大和 Maximum then Minimax 先最大再最小,四种方式。
Radius 设置作用半径,也就是效果的程度 Channel 选择应用的通道,我们可以对 R、G、B 和 Alpha 通道单独作用,这样可以不影响 画面其它元素 Direction 选择方向为 Horizontal& Vertical 水平和垂直、Just Horizontal 仅水平方向和 fust Vertical 仅垂直方向 4.5.9 Remove Color Matting Remove Color Matting 称为“遮罩颜色消除“,用来消除或改变遮罩的颜色这个效果也常常 用于使用其它文件的 Alpha 通道或填充的时候如果输人的素材是包含背景的 Alpha(Premultiplied Alpha) ,或者图像中的 Alpha 通道是由 After Effects 创建的,可能需 要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的我们可以通过 Remove Color Matting 来消除或改变光晕4.5.10 Set Channels Set Channel 称为“通道设置“,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha 通道中比 如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的 Alpha 通道。
Source Layerl/2/3/4 可以分别将本层的 RGBA 四个通道改为其它层 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4's 用于选择本层要被替换的 RGBA 通道 if Layer Sizes Differ 当两层图像尺寸不同的时候,选择 Stretch Layers to Fit 伸缩自适应,来 使两层变为同样大小4.5.11 Set Matte Set Matte 称为“遮罩设置“,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动 遮罩效果应用时如同使用时间线窗口中的 TrkMat 轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面 的层为遮罩层而 Set Matte 效果主要是用来和以前版本的 AfterEffects 兼容. Take Matte From Layer 选择要应用这罩的层 Use For Matte 选择哪一个通道作为本层的遮罩 Invert Matte 遮罩反向 If Layer Sizes Differ 如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to Fit 伸缩遮罩层自适应, Composite Matte with Original 将遮罩和原图像合成, Premultiply Matte Layer 选择和背景合成的遮罩层。
4.5.12 Shift Channels “通道转换“,用于在本层的 RGBA 通道之间转换 主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也 可以消除某种颜色,Take Alpha/Red/Green/Blue 分别从旁边的弹出菜单中选择本层的 其它通道应用到 Alpha、Red、Green 和 Blue 通道4.5.13 Solid Composite 固态合成,提供一种非常快捷的方式在原始素材层的后面将一种色彩填充与原始图像进行 合成,得到一种固态色合成的融合效果用户可以控制原始素材层的不透明度以及填充合 成图像的不透明度,还可以选择应用不同的混合模式Source Opacity 调整原素材的层的不 透明度Color 指定新填充图像的颜色,当指定一种颜色后,通过设置不透明度的值可以对 源层进行填充Opacity,控制新填充图像的不透明度Blending Mode 选择原素材层和新 填充图像的混合方式4.6 创建(Generate)4.6.1 4-Cloor Gradient 4 color Gradient 称为“四色渐变“,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果 Positions & Colors 用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。
Blend 融合度,控制 4 种颜色的混合强度,最小值为 5,值越大混合的强度也就愈大,颜色 的纯度也就越小 Jitter 稳定,拖拽滑块可以设置颜色块之间的稳定程度,值越大,色彩相互渗透的程度就越 小 Opacity 透明度 Transfer Mode 叠加模式4.6.2 Advanced Lightning Lightning Type 闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike Origin 起始位置,通过调节数值确定闪电的起点位置,也可以通过移动鼠标来确定闪电的起点 Direction 结束位置 ,改变起点和结束点的位置数值,得到的闪电效果也不同 Conductivity State 状态设置,设置高级闪电的传导性,数值越高传到性能越强,数值越低 闪电的传导性越差 Core Settings 用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 Glow Settings 用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 Alpha Obstacle 通道障碍,此工具主要是针对具有通道属性的闪电效果进行控制。
Turbulence 混乱程度,一般来说数值越大,那么紊乱的程度也越强,也就是闪电的分支越 多,反之越弱 Forking 设置闪电的分支的强度和所处位置数值越大闪电分叉的位置越靠近起点位置, 分叉的数量也就越多反之则越靠近结束点位置,分叉也就越少 Decay 衰减设置,值越大,衰减越强,分支越短在改变分支数量的过程中,分支产生的 位置不会改变和 Forking(分叉)工具的结合使用可以对高级闪电的形状进行很好的控制 Decay Main Core 衰减闪电主干,勾选此项将对闪电的主干进行衰减,使效果更真实 Composite on Original 在来源层上合成,勾选此复选项,将合成窗口中的背景退到最下面一 层,此时只能看见闪电层,而看不到它底层的图像 Expert Settings 高级设置,在高级设置 Expert Settings 中又包含如下参数控制: Complexity 设置闪电的复杂程度 Min Forkdistance 调整闪电分支延展长度和稀密度 Termination Threshold 调整闪电分支的极限(长短,强弱) Main Core Collision Only Fractal Type 分型模式 Core Drain 设置闪电主干核心的衰减度 Fork Strength 设置分支强度变化 Fork Variation 设置分支变化频率4.6.3 Audio Spectrum 称为“音频图像“ Audio Spectrum 用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参 数 Audio Layer 选择合成中的音频参考层。
Strar Point 起点位置 End Point 终点位置 Path 选择路径可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化 Start Frequency 起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是 20-20000 HZ End Frequency 截止频率 Maximum Height 频谱显示的振幅 Audio Duration 波形保持时长 Audio offset 波形位移 Thickness 波形宽度 Softness 软边程度 inside Color 中间颜色 outside Color 外围颜色 Hue Interpolation 颜色插值 Dynamic Hue Phase 颜色相位变化 Color Symmetry 颜色对称 Display option 显示设置,可以选择 Digital 显示数值波形, Analog Line 显示模拟谱线和 Analog Dots 显示模拟频点 Side Option 边缘设置,可以选择半边或整个波形显示 Duration Averaging 平均化 Composite on original 和原画面合成。
这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线但我 们最好新建一个 Adjustment Layer 来应用此效果4.6.4 Audio Waveform “音乐波形“ Audio Waveform 用于产生音频波形,和上面的 Audio Spectrum 音频频谱差 不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域“,一个表示“频域“由于与上面的设 置大体相同,所以不做赘述4.6.5 Beam Beam 称为“激光束效果“,用来模拟激光束移动,效果控制参数: Starting Point 起点 Ending Point 终点 Length 长度 Time 时间 Starting Thickness 起点宽度,可以设置为梯形 Softness 边缘柔化 Inside Color 中间颜色 Outside Color 外围颜色 3D Perspective 三维纵深 Composite on original 和画面合成4.6.6 Cell Pattern “纹理或细胞“效果 Cell Pattern 纹理(细胞)类(Bubbles/***s/Plates/Static Plates/***lize/ Pillow/***s HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/***liMixed ***s/Tubular) Invert 反转 Contrast 对比度 Overflow 溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back) Disperse 分散设置 Size 大小尺寸的设置 Offset 偏移设置 Tiling Options 模拟陶瓷效果的相关设置 (Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical) Evolution 发展运动变化设置 Evolution Options Cycle Evolution 循环设置 Cycle (in Revolutions) 旋转循环 Random Seed 随机速度4.6.7 Checkerboard 棋盘格滤镜,可以制作方格类型的视觉动画,其强大的混合模式可以实现不同的效果要求。