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中韩网络游戏产业比较研究

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中韩网络游戏产业比较研究_第1页
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说中韩网络游戏产业比较研究摘要 随着世界经济的发展,文化产业对经济发展的作用日益明显网络游戏产业作为文化产业中的重要一员,具有举足轻重的地位网络游戏产业不单止能促进经济发展,也能满足国民精神需求韩国通过大力发展文化产业,尤其大力扶持网络游戏产业,不单止借此摆脱了经济危机的困扰,更成为了世界经济发达国家发展网络游戏产业已经成为当今国家发展经济的必然趋势本文通过分析世界网络游戏产业的发展历史与现状,着重研究韩国的网络游戏产业发展模式,对比我国网络游戏产业的发展历史和现状,分析得出我国应该怎样发展网络游戏产业关键词:网络游戏 游戏产业 国家政策 中国 韩国Comparison between China and South Korea network game industry researchABSTRACTWith the development of world economy, the culture industry on the role of economic development is more and more obvious. Online game industry as an important part of the culture industry, has the important status. Online game industry stop not simply to accelerate economic development, but also meet the demand of national spirit. South Korea through the develop culture industry, especially strongly support online game industry, stop not simply to get rid of the economic crisis problems, more as the world economy developed countries. The development of network game industry has become the most countries the inevitable trend of economic development. Through analysis of the world online game industry the development history and current situation of the research on South Korea's online game industry development mode, compared to China's online game industry the development history and current situation, this paper analyzes how should that Chinese development of network game industry.目录1. 前言 12. 网络游戏产业的发展历史与现状 12.1. 网络游戏产业发展历史 12.2. 网络游戏产业发展现状 23. 网络游戏产业的市场与潜力分析 34. 韩国网络游戏发展产业政策及制度研究 44.1. 产业政策 44.2. 制度保障 54.3. 技术支持 65. 中国网络游戏产业发展现状及产业政策比较 65.1. 产业政策方面 65.2. 制度保障方面 75.3. 技术支持方面 76. 我国网络游戏产业发展滞后的思考 76.1. 对文化产业的重视不足 76.2. 资金与技术人才的匮乏 86.3. 制度缺失,政策缺乏系统性与连续性 97. 发展我国网络游戏产业的几点建议 97.1. 改变固有观念,加大对网络游戏产业的重视 107.2. 重视人才培养,加大资金扶持力度 107.3. 政府提供政策支持,制度保障 108. 结论 11差距大,市场体系不完善,缺乏集聚效应等问题,同时充分考虑到该地周围已形成成熟建材商圈的商业价值,因地制宜的进行家居建材广场的建设。

通过合理布局、优化环境、提升服务,该项目必将切实发挥商业区在引导消费、拉动经济增长方面的作用,促进该县经济和社会又好又快发展31. 前言随着世界经济发展,全球化局势日益明显,文化产业作为新兴产业不仅在国家经济发展上起到重要作用,同时也体现了一个国家的“软实力”,反应其国的国际竞争力网络游戏作为文化产业中一项重要的产业,随着人们对精神需求的加大,网络游戏对经济的发展也起到了举足轻重的作用20世纪末,为了走出经济危机,韩国把文化产业发展提到了国家发展战略的高度,韩国国会于1999年通过了“文化产业促进法”,把文化产业发展提到了国家发展战略的高度,尤其对网络游戏进行大力扶持至此,韩国已经发展为继美国,日本之后的世界第三大网络游戏产业国家我国作为亚洲大国,世界四大古国中唯一传承没有断裂的国家,从古至今都不乏优秀的文化作品,例如《水浒传》,《三国演义》,《西游记》,《封神榜》等,并且流传了许多可歌可泣,充满传奇色彩的历史人物这些经久不衰,绚丽的瑰宝是我国发展文化产业重要的素材,我国对于发展文化产业拥有无可比拟的基础优势网络游戏作为文化产业中的重要一员,应该成为我国发展文化产业的支柱力量但是改革开放20多年来,我国文化产业虽然在不断发展,但是速度依然较慢,至今仍然没有成为我国经济发展的支柱。

而网络游戏具有很强的文化承载能力,在拥有庞大的历史素材的条件下,我国可以开发出许许多多具有独特文化内涵的游戏产品,但是现实的情况是,我国优秀的文化素材屡屡遭他人利用,例如1998年迪斯尼制作的动画片《花木兰》,还有被日本反复利用,经久不衰辉煌至今的《三国》题材,光是电脑游戏就被制作出了上千款,其中大多都是经典之作而我国却始终没有将这些宝贵文化素材利用起来以下通过比较韩国和中国对于网络游戏产业发展的差异进行探讨2. 网络游戏产业的发展历史与现状网络游戏(也称为游戏,简称网游)是指通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏发展的一种新的形态网游利用TCP/IP协议,以internet为依托,可以多人同时参与互动作为一种新的文化产业,网络游戏由其丰富多变的类型,多样绚丽的视听效果,优良的可玩性和互动性吸引了越来越多不同年龄段的人投入,并由此高速发展从而产生高额的利润吸引了各个商家现在,网络游戏产业已经形成了稳定的产业规模,世界经济强国美国,日本,韩国分别位列网络游戏产业发展前三强1.2.2.1. 网络游戏产业发展历史在国际上,网络游戏产业发展近40年,根据其运营模式和发展特征大致可分为以下三个阶段:国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段第一代网络游戏由于当时的计算机硬件限制和软件配置不统一,无法形成一个持续发展的世界,因此游戏只能在同一服务器/同一系统终端运行,且非持续性,即游戏重启后相关的信息将会丢失。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流 由此,第二代网络游戏出现了“可持续性”的概念当时网络游戏以计时收费方式,但由于高昂的成本,虽也有少数推出包月收费方式,但也未能形成气候 现如今,网络游戏正处于发展速度最快的第三阶段,越来越多的开发商和运营商涌入市场企图分享网络游戏产业这块巨大的蛋糕为了解决开发商与运营商的各种问题,各商家在不断寻求网络游戏发展的道路,以此为契机,“大型网络游戏”概念被提出从此以后网络游戏不再局限于单一的服务商和网络平台,而是直接与国际互联网联线,在全球范围内进行运营也因此,网络游戏包月制度被广泛采用,成为了主流的计费方式,继而把网络游戏带入了更广泛的大众市场21世纪初,网络游戏产业已经形成了美国,日本,韩国三大产业中心,世界上的网络游戏绝大部分出自这三个国家其中,韩国作为网络游戏产业发展巨头的新贵,是在20世纪末经济危机期间将文化产业作为主要发展方向,大力发展网络游戏产业,并对其进行大力扶持,积极出口,不但摆脱了经济危机,并且很快成为世界最大的网络游戏出口国之一,借此迈入发达国家行列。

2.2. 网络游戏产业发展现状网络游戏产业是一种集电脑动画,软件开发和互联网技术等多项高新技术的产业其产生的高额利润具有强大的推动经济发展能力根据IDSA(Interractive Digital Software Association,美国互动数码软件协会)和IDC(Internet Data Center,美国互联网数据中心)等多家权威研究机构给出的评估报告显示,2004年全球ONLINE GAME(游戏)的总产值高达363亿美元,而到了2005则增长至436亿美元随着计算机技术和互联网技术的不断发展,互联网在全球的日益普及,网络游戏产业这项蛋糕越来越大是可以预见的而目前这块大蛋糕被美国,日本,韩国三大发达国家占据了绝大部分的份额韩国是其中在网络游戏产业中最为活跃的国家,由于地理因素,韩国对我国的网络游戏产业发展影响是最大的3. 网络游戏产业的市场与潜力分析 随着科技和网络的发展,受益于互联网用户的激增,网络游戏用户越来越多,我国网络游戏产业已经逐渐形成规模近年来,网络游戏产业作为文化产业中重要的一员,对于经济的发展起到了不可忽视的作用相关统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅仅为0.3亿元人民币,2001年为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增长率,实现了9.1亿元的市场规模,往后逐年以高速增长率进行增长。

2009年突破了270亿元短短几年的发展,市场规模膨胀了约1000倍其增长率见图1图1 中国网络游戏产业市场规模网络产业的迅速发展,是离不开网络游戏潜在的庞大用户数量的根据CNNIC发布的第26次中国互联网络发展状况统计报告,截止至2010年6月底,中国网民规模达到4.2亿,较于2009年底增加了3600万人如图2所示 图2 中国网民人数发展情况统计表 中国互联网络信息中心发布的2003-2009《中国互联网络发展状况统计报告》所以对于拥有庞大人口基数的我国来说,网络游戏产业的发展具有先天的卖方市场 卖方市场—买方市场的对称,是指供给小于需求、商品价格有上涨趋势,卖方在交易上处于有利地位的市场网络游戏产业自2000年开始,发展速度犹如爆炸一般,网络游戏玩家数量激增,网游收入不断飙升据统计至2008年,中国网络游戏用户达4936万人,比2007年增加了22.9%:网络游戏市场实际销售收入183.8亿元,比2007年增长了76.6%根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%,2007年的77.7%的市场增长率,每年增长率将在20%以上,到2012年整个产业的收入将达到700亿元以上。

4. 韩国网络游戏发展产业政策及制度研究1.2.3.4.4.1. 产业政策早在1986年,韩国就在第六个经济发展五年计划中提出,“文化的发展与国家的发展同步化”这一重要的政策目标1992年韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品生。

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