动画运动规律 教学课件 ppt 作者 张乐鉴、张茫茫、赵晨 第8章

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1、第7章 四足动物的动作设计,8.1爪类动物的动作设计 8.1.1爪类动物的行走动作设计 我们在研究爪类动物的运动规律之前,还是先分析研究对象的形体结构。通过上一章我们对人类运动规律的研究,不难发现爪类动物的形体结构与人类非常接近,酷似一个趴着爬行的人类。所不同的是爪类动物有着一直踮起的脚掌。,既然与人类形体结构相似,那么我们不妨基于人类的运动规律对其进行研究分析。 首先还是分析出最稳定的体块。由于爪类动物类似趴着的人类,所以除了胯部这一稳定体块之外,还加入了由前爪支撑的胸廓这一稳定体块。,然后我们可以根据两个稳定体块的位置,将爪类动物拆解成前身和后身两个部分。逐一进行动作设计。当然,这同样是为

2、了减小设计难度。别忘了将尾巴和头、颈也拆去。,通过我们上一章对人类行走的学习。我们已经了解到,行走的根本运动原理就是根据想要移动的方向,将双足交替放置到身体的前方。每一步的中间都有一个折叠运动腿让单脚离地的过程。那么仿照人类的行走规律,我们便可以得到爪类动物后半身行走的极端帧和过渡帧的基本形态。时间我们也可以仿照人类行走的时间:1帧-7帧-13帧-19帧-25帧,一个完步。,这里要注意的是,在7、19这两个过渡帧上,胯部会被支撑腿顶起处于高位。所以整个胯部的基本运动曲线将会是波浪形的。,根据极端帧和过渡帧,确立基本体块结构移动路径后。我们再来对动作细节进行设计和调整。 参照人类的行走,我们还是

3、在运动腿的运动路径上插入更多的过渡帧来逐步细分这个迈腿的动作。1帧-7帧-13帧目前是一个标准的曲线运动,第7帧是这个曲线的顶点,那么我们可以先在1帧-7帧的中间第4帧位置插入过渡帧。让运动腿折叠将脚抬起,同时蜷缩脚趾强调抓地动作的力量。我们在第二章里讲过,任何物体的移动,都有一个施力加速的过程。爪类动物也不例外。所以这个抬脚的过渡帧不会在第4帧上,而会在更靠近曲线顶点的第5帧上。这样整个抬脚动作就会形成一个加速过程,1-5帧开始施力抬脚,5-7帧达到最大速度将脚抬到最高点。,同理我们不难推出落脚的动作。抬腿本身是由肌肉控制的动作,落脚时也不是自由落体。所以落脚是一个减速的过程。那么我们应该将

4、7帧-13帧之间的过渡帧插在靠近曲线顶点的第9帧位置上。让脚趾向上翘起,强调踏地的动作。,确立了运动腿的动作后,我们再来设计支撑腿。支撑腿在整个行走过程中是前行动力产生的核心。支撑腿是个向地面施力的过程,所以绝不是匀速运动,而是一个加速运动。但前6帧只是顺着上一次蹬踏的惯性完成的移动。下一次蹬踏的施力过程是在第7帧过渡帧之后开始的。因为加速运动需要施力时间,所以前半段运动的速度就会比后半段更快。我们应该把第7帧过渡帧,移动至第5帧。由于支撑腿的过渡帧位置发生变化,所以胯部最高点的位置也根据支撑腿的垂直状态错后到第4帧和第16帧上。 13-25帧的动作可以完全镜像1-13帧的动作。第25帧与第1

5、帧重合。将中间帧补充后就完成了后半身的一个完步,前半身同理可得。与后半身不同的是,折叠前腿的时候,关节位置朝后,与后腿方向相反。,当前半身和后半身组合起来以后,我们通过动检会发现原本正确细致的两部分,现在看起来都错了。但这错并不在每个部分的动作上,而是组合的错误。爪类动物与人最大的区别就是四足着地支撑身体,如果我们让他和人类一样,前肢后肢同步行动,我们会看到,两个支撑腿一起发力,那么在双腿发力时究竟是什么在支撑着身体呢?我们无法找到,可以判断身体在此时失去支撑点。这也是组合后动作古怪的错误根源。正确的做法是将前肢的极端帧与后肢的曲线顶点位置的过渡帧时间重叠。这样就会形成前后两组腿交替发力的正确

6、动作。所以后肢的极端帧位置应该是1帧-13帧-25帧,前肢的极端帧位置应该是7帧-19帧-31帧。前肢的极端帧无法从第一帧开始,所以我们要加上一个1帧-7帧的起始动作。然后从第7帧开始整体进入循环行走的动作。,接下来加入头部的动作。目前我们已经确定了整个躯干和四肢的动作,那么基于已经确定的这些动作,再推理头部的动作就非常简单了。几乎所有生物在运动中都有一个特点,就是头部的移动非常小。这其实是为了视觉稳定所做出的本能反应。我们都知道,如果头部长时间的剧烈颠簸与旋转,就会造成头晕甚至呕吐。那么动物也一样,在行走时会本能的将头部尽量固定在一个水平面上。所以脖子会随着胸廓的上下起伏而不断的上下弯曲,以

7、保证头部的位置。我们在设计动作时根据这个道理,就可以推理出脖子的动作,当胸廓下移至最低点时,脖子就会随之向上弯曲,将头部抬起。当胸廓上移至最高点时,脖子就会向下弯曲,将头部垂下。所以头和脖子运动的极端帧位置是1帧-7帧-13帧-19帧-24帧。与前肢的极端帧和过渡帧位置重叠。,尾部的动作设计跟头部一样,基于胯部推理即可。因为行走动作本身速度较缓,在尾部施的力不会大于重力,所以尾巴在行走时基本还是向地面下垂的。 首先我们分析胯部有两个最高点分别为第4帧和第16帧。但是尾部较为柔软,所以相对胯部是一个跟随动作,这里我们延迟3帧,将尾部向上拉起的极端帧位置设在第7帧和第19帧上。我们再找出胯部的最低

8、点分别为第1帧、第13帧和第25帧。那么同样延迟3帧,尾部下落的极端帧位置就应该设在第3帧、第16帧和第28帧上。但是1帧-7帧是一个起始动作,并未进入整体动作循环,所以第3帧先拿掉。而第28帧已经超出整体25帧完步的动作循环范围外了,所以也拿掉。最后我们得到尾部极端帧位置是1帧-7帧-13帧-19帧,第19帧与第7帧重叠,形成循环动作。第1帧-第7帧是起始动作。由于尾部较为柔软,所以整体是个波浪运动,在7帧、13帧和19帧这三个极端帧之间我们还要加入两个过渡帧,分别在第10帧和第16帧上。这两个过渡帧的形状设计参考第三章风的动作设计中波浪运动一节。,8.1.2爪类动物的慢跑动作设计,爪类动物

9、小跑起来时,由于双脚有个离地过程,所以动作会变得局促紧张。我们仍然将各个部分拆解开分析。我们会发现后半身在小跑时,似乎一直是左脚先落地,后身几乎变成了人类分腿跳的过程。这样行动的原因,我们稍后等组合起来以后再解释。,帧数依然是从第6帧开始进入循环,然后相对行走的24帧一个完步循环。小跑的速度要更快些,平均是16帧一个完步循环,是行走2/3的时间。第6、14和22帧是极端帧,是后半身侧身跳时双脚每次落地的位置。接下来加入10和18帧是过渡帧,第10帧是腾空到最高点的位置,第18帧是向后蹬地时的中间位置。这里考虑到蹬地时的加速过程,所以第10帧时双腿里位置会较为接近第14帧位置。但是动作速度很快,

10、所以往14帧位置错动一帧就行。,拍摄播放检查时我们会感觉这个姿势很奇怪,没有换腿的跳跃就像瘸了一样。但是这个问题我们在只有后半身的情况下无法解决,只好带着这个问题继续做下去。看看是否到最后能找到问题的所在。这是一个思考方式,有时候现阶段会被某些问题卡住,实在无解的话,可以带着问题往下走。因为有时答案并不在当时那个阶段出现。,前腿的动作也是一个侧身分腿跳动。但是相对于后腿这次是一直右脚先落地。这里有个小技巧要注意一下就是第10帧。在这个过渡帧将左腿的关节打断,形成一个大腿和小腿之间的跟随动作。让动作更柔软。这个打断技巧被迪士尼运用的很普遍,在各种生物运动中都可以尝试使用。,当两个半身组合起来以后

11、,我们再进行分析就能得出答案。由于下落时两个半身分开着地,所以发力过程也是分开的。既然每个半身都要单独发力,那么另一个半身就要在同时起到支撑的作用,所以两部分的对角线就形成了支撑腿和发力腿和组合关系。也就是前后身之间的配合,而非单独两条后腿或者两条前腿之间的配合了。,头部动作的设计思路跟走路一样。尾巴的动作设计与走路不同,由于小跑时速度比走路要快,所以尾巴很有可能飘动起来。记住给飘动起来的尾巴单独设计一个波浪循环运动,但是节奏要跟着主体的起伏走。,加上头尾以后就完成了一个爪类动物小跑动作的基本设计。,8.1.3爪类动物的快跑动作设计,爪类动物快跑起来以后跟人类一样,也是一个不断跳跃前进的过程。

12、所以起跑动作其实是一个起跳动作。先尽量折叠压缩身体蓄力,然后高速伸展开,用后腿将自己弹射出去。 在设计上可以强调这个蓄力动作,做法是加入一些小的细节。比如第6帧和第9帧的动作,将收拢前肢的动作分开,左右前肢逐步收拢。,等爪类动物腾空到最高点,就可以开始接下来跑动的循环动作了。这里我们选择用腾空最高点作为跑动的极端帧是因为接下来落地后四条腿交替触地,动作较复杂,很难找出一个清晰的姿态作为极端帧。所以我们选择第18帧作为极端帧,然后是第二次腾空的第36帧作为极端帧。 第一次落地是前肢的单脚先触地,这个脚会紧接着向后抓地,进行第二次发力。这里千万不能让前肢站住等后肢落地再一起发力。因为爪类动物的跑动

13、速度很快,而且脊椎较软。如果前肢急停下来,后肢的前冲惯性,会将身体向前翻转过来。类似爪类动物被绊倒的情况一样,最后会向前翻滚一段时间停下来。所以前肢两条腿分别落地后,马上向后抓地进行第二次发力。然后这里会有一个小的腾空动作,因为前肢力量较小,而且抓地时间很短,所以身体不会腾起太高,只是微微上移。马上再一次下降,这次是后肢两条腿交替落地,也是紧接着向后抓地起跳,完成一次跑动的动作。,这里有个要特别注意的地方就是,前肢和后肢两部分的距离是发生变化的。在前肢落地以后前后身开始快速收缩距离,然后在第26帧的时候收缩到最小,并且保持到第28帧。从第28帧到第36帧通过后肢抓地发力再重新展开。,8.2蹄类

14、动物的动作设计 蹄类动物的结构也跟爪类一样分成前肢和后肢两大部分。其中前肢可以简单理解成人类的下半身。但是因为蹄类动物的前腿比人类的双腿多一节骨头,所以可以理解为屁股被分开了。而后半身就是一个鸟类的下半身。整体来看,就是一个人后面跟着一只鸟在行走。,8.2.1蹄类动物的行走动作设计,面对复杂结构的角色动作设计,我们还是先将他拆解。头、颈、尾这些跟随运动的部分先拆去。然后将前肢和后肢分开,逐一设计行走动作。 后肢的动作我们前面说过,是一个鸟类的行走动作。一条腿支撑身体的同时,另一条腿折叠起来向前迈出,然后换腿继续这一过程。 第1帧到第12帧是一个直立启动过程。第12、24和36帧是循环走的极端帧

15、。跟鸟类几乎一样。然后在第18和30帧的位置插入过渡帧。形成抬腿的动作。最后在第15和27帧位置上插入过渡帧,形成最初垂直抬起脚的动作。最后中割补充中间帧,就能完成后肢行走的动作设计。,前肢的动作虽说与人类行走相似。但是存在一个屁股被分开的问题。第12、24和36帧是循环走的极端帧。从极端帧我们可以看到,双腿迈开的同时,屁股也被拆开了。但是屁股位置的这两根骨头的运动幅度较小。所以我们在21和33帧位置插入过渡帧时,可以简单将屁股位置的骨头做钟摆式转动,中割它的位置就行。然后底下的大腿、小腿和蹄子按照人类行走时的抬腿动作设计即可。但是抬得较高。这里我们要注意,蹄类前肢的抬腿动作较慢,落腿动作较快

16、,所以抬腿姿态的过渡帧位置放在第21帧和33帧位置上。而不是后肢的18帧和30帧位置上。但极端帧位置是同步的,所以整体行走动作看起来还是和谐统一的。,接下来按照极端帧位置将前后肢拼接起来就能完成躯干部分的行走动作设计了。四条腿基本是一个对角线对称换腿的运动模式。最后将头、颈、尾各自动作的极端帧,根据双腿行走的极端帧位置,延迟几帧,形成跟随动作即可。,8.2.2蹄类动物的慢跑动作设计,蹄类动物的慢跑动作与爪类相同,也是前后肢分腿跳的过程。后肢从第18帧进入慢跑动作的循环。到第34帧结束,回到第18帧。然后在第26帧位置插入起跳最高点的过渡帧。接下来在第22帧位置插入身体前倾,右脚刚要离地的过渡帧。这个过渡帧是为了确定前面蹬踏地面,为腾空蓄力的时间。最后是第29帧位置左脚刚落地的过渡帧,这个过渡帧是为了确定腾空的时间。,整体后肢分腿跳的动作分成三段:从稳定站立的极端帧姿势开始向后蹬踏地面到即将离地,离地后在空中收腿然后换腿落下时触地,最后是触地后双腿因为惯性缘故,自然向后蹬踏,回到极端帧位置。 如果从第1帧垂直立正的姿势开始,就

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