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1、XXXX 年中国手机游戏用户调查报告年中国手机游戏用户调查报告篇一:中国手机游戏市场投资分析及前景预测报告 XX-2020 年中国手机游戏市场投资分析及前景 预测报告 XX-2020 年 编制单位:北京智博睿投资咨询有限公司 内容概述 :第一章 手机游戏相关概述 手机游戏定义及分类 手机游戏定义 手机游戏分类 手机游戏的特征 手机游戏品种走向 手机游戏平台及驱动力量 手机游戏的平台种类 手机游戏的驱动力量 第二章 XX-XX 年手机游戏产业分析 XX-XX 年国外手机游戏产业概况 全球手机游戏市场发展概况 全球手机游戏市场发展动态 欧洲手机游戏市场发展状况 韩国手机游戏市场发展现状概述 XX-
2、XX 年中国手机游戏产业发展分析 我国手机游戏产业链基本形成 XX 年我国手机游戏用户规模状况 XX 年我国手机游戏用户规模状况 XX 年我国手机游戏用户规模状况 XX 年我国手机游戏行业发展形势 4G 时代中国手机游戏业的发展分析全面剖析 4G 对手机游戏发展的影响 4G 时代手机游戏进入新一轮探索期 我国智能手机游戏市场爆发式发展 4G 时代手机游戏发展面临的考验 XX-XX 年中国手机游戏盈利模式分析 手机游戏产业链及收费模式 手机游戏收费模式效果分析 手机游戏免费增值模式渐成趋势 中国手机游戏盈利模式不成熟 中国手机游戏产业存在的主要问题 政府扶植和监管政策缺乏 手机游戏盈利模式相对单
3、一 手机游戏同质化严重 手机游戏开发成本高 手机上网流量资费较高 中国手机游戏产业发展对策 亟需建立法律法规制度 手机游戏发展应得到扶植 政府及企业应沟通合作 对移动运营商的建议 第三章 XX-XX 年中国手机游戏市场分析 XX-XX 年手机游戏市场发展的促进因素手机网民的扩大 智能终端的普及 移动互联网的发展 游戏平台的使用 XX-XX 年手机游戏市场的发展 XX 年我国手机游戏市场规模状况 XX 年我国手机游戏市场规模状况 XX 年我国手机游戏市场发展分析 手机游戏市场的瓶颈及发展对策 国内手机游戏市场品质成发展瓶颈 手机游戏市场的监管引导不能缺位 手机游戏市场迅速扩大的两大阻碍 手机网游
4、企业的市场突围策略 第四章 XX-XX 年中国手机游戏消费者分析 中国手机游戏用户基本属性分析 性别结构 年龄结构 学历结构 收入结构 职业结构 中国手机游戏用户参与游戏的属性分析 手机游戏用户选择智能手机原因分析手机游戏用户(Java 用户)更换手机意愿分析 手机游戏用户平板电脑持有情况 手机游戏用户上网的情况 手机游戏用户游戏开发商品牌认可程度 手机游戏用户游戏时间与地点分析 中国手机单机游戏用户行为分析 手机单机游戏用户游戏类型偏好 手机单机游戏用户周平均下载量情况分布 手机单机游戏用户游戏黏性分析 手机单机游戏用户付费分布情况 手机单机游戏用户拒绝付费原因分析 手机单机游戏用户月付费额
5、度分析 手机单机游戏用户付费频率分析 手机单机游戏用户单款游戏付费额分析 手机单机游戏用户付费方式选择分析 手机单机游戏用户内嵌广告认可度分析 中国手机网络游戏用户行为分析 手机网络游戏用户偏好的题材分布 手机网络游戏用户终端平台接受网游差异对比 手机网络游戏用户参与游戏的原因分析 手机网络游戏用户流失原因分析 篇二:大学生手机游戏市场调查报告大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞 101001404216(组长) 张娅玲 101001404235 练丽媚 101001404220 黄锦妃 101001404254 马秋环 101001404208 陈 蕾 101001404153
6、梁韦果 101001404254 目录 一、调查方案 .1 (一) 、调查背景 .1 (二) 、调查目的 .1 (三) 、调查时间 .1 (四) 、调查范围以及调查对象 .2 (五)调查内容 .2 (六) 、调查的方法和方式 .3 (七) 、调查资料的整理和分析方法 .3 (八) 、调查的进度和组织计划 .3 (九) 、经费预算 .4 (十) 、调查的实施 .4 (十一) 、现场调查的质量控制 .5 (十二) 、调查结果提交形式 .5 二、数据分析 .5 (一) 、大学生的个人基本信息描述统计分析 .5 1、大学生的性别与年级 .5 2、大学生每月的生活费 .7 3、大学生使用的手机系统 .7
7、 4、大学生是否玩过手机游戏 .8 (二) 、手机游戏使用情况分析 .8 1、手机游戏使用情况的现状分析 .8 (1) 、手机游戏类型分析 .8 (2) 、手机游戏的获取方式分析 .10 (3) 、平均每天玩游戏的时间分析 .11 (4) 、用户玩手机游戏的原因分析 .13 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 .14 (1) 、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 .14 (2) 、选择手机游戏考虑的因素 .14 (3) 、用户对手机游戏平台提供体验的期望 .15 三、结论与建议 .16 (一) 结论 . 错误!未定义书签。 (二)建议 .错误!未定义书签。 一、调查方案(一) 、调查背景 手机游戏
8、从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自 XX 年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着 3G 时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。XX 年第一季度,中国手机市场规模为亿元,环比增长%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,XX 达到亿元,环比增长%。中国通信产业向 3G 升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,XX 中国手机网游市场
9、规模大亿元,环比增长率为%,同比增长%。 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 (二) 、调查目的 1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。 3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。 4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。 (三) 、调查时间 XX 年 3 月 31
10、日至 XX 年 4 月 2 日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问 卷调查。XX 年 4 月 10 日至 XX 年 4 月 13 日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。 (四) 、调查范围以及调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。2、调查对象的选择: (五)调查内容 (六) 、调查的方法和方式针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。 1、以问卷调查为主,具体实施方法
11、如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。 2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。 (七) 、调查资料的整理和分析方法 1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过
12、程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入电脑。 2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用 Excel 对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用 SPSS 软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。 (八) 、调查的进度和组织计划 篇三:中国游戏市场调查报告 中国游戏市场调查报告 年级:XX 专业:工商管理 班级:一班 学号:13103018 制