附录:怪物属性

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1、属性 =属性 min+ 【属性 max-属性 min】等级 59 人最小经验值= 16; 最大经验值= 134; hp_min = 200; hp_max = 1000; mp_min = 100; mp_max = 454; 速度 _min = 40; 速度 _max = 60; 空手攻击力 _min = 10; 空手攻击力 _max = 69; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 10; 躲闪率 _max = 3; 防御上限 _min = 300; 防御上限 _max = 1000; 基本防御力 _min = 10; 基本防御力

2、_max = 128; 铁血武士最小经验值= 0; 最大经验值= 0; hp_min = 15000; hp_max = 30000; 速度 _min = 50; 速度 _max = 80; 空手攻击力 _min = 30; 空手攻击力 _max = 200; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 8; 躲闪率 _max = 2; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 250; 基本防御力 _max = 900; 装备防御力= 0; 身高转换值= _roo

3、t 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 50; x 轴保持距离= 50; 攻击欲望= 3; 攻击模式= “ 空手 “; 状态= eval(“ 攻击模式 “) + “ 站立 “; 方向= “右“; 格斗架势= false;

4、 击中效果= “ 铁血飙血 “; Z 轴坐标= this._y; 李小龙最小经验值= 0; 最大经验值= 0; hp_min = 10000; hp_max = 20000; 速度 _min = 60; 速度 _max = 90; 空手攻击力 _min = 50; 空手攻击力 _max = 230; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 8; 躲闪率 _max = 2; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 200; 基本防御力 _max = 600; 装

5、备防御力= 0; 身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 50; x 轴保持距离= 50; 攻击欲望= 3; 攻击模式= “ 空手 “; 状态= eval(“ 攻击模式 “) + “ 站立 “; 方

6、向= “右“; 格斗架势= false; 击中效果= “ 飙血 “; 硬化僵尸最小经验值= 0; 最大经验值= 0; hp_min = 20000; hp_max = 40000; 速度 _min = 15; 速度 _max = 40; 空手攻击力 _min = 30; 空手攻击力 _max = 120; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 8; 躲闪率 _max = 2; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 300; 基本防御力 _max = 100

7、0; 装备防御力= 0; 身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 50; x 轴保持距离= 50; 攻击欲望= 3; 攻击模式= “ 空手 “; 状态= eval(“ 攻击模式 “) + “ 站立

8、“; 方向= “右“; 格斗架势= false; 击中效果= “ 飙血 “; 牛仔最小经验值= 0; 最大经验值= 0; hp_min = 12000; hp_max = 24000; 速度 _min = 30; 速度 _max = 60; 空手攻击力 _min = 30; 空手攻击力 _max = 70; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 10; 躲闪率 _max = 3; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 200; 基本防御力 _max = 6

9、00; 装备防御力= 0; 身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 10; x 轴保持距离= 50; 攻击模式= “ 空手 “; 状态= eval(“ 攻击模式 “) + “ 站立 “; 方向= “

10、右“; 格斗架势= false; 击中效果= “ 飙血 “; 浮士德最小经验值= 0; 最大经验值= 0; hp_min = 13000; hp_max = 25000; 速度 _min = 30; 速度 _max = 60; 空手攻击力 _min = 20; 空手攻击力 _max = 60; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 10; 躲闪率 _max = 3; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 300; 基本防御力 _max = 700; 装备防

11、御力= 0; 身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 10; x 轴保持距离= 50; 攻击模式= “ 空手 “; 状态= eval(“ 攻击模式 “) + “ 站立 “; 方向= “右“; 格斗架

12、势= false; 击中效果= “ 飙血 “; 魔女最小经验值= 0; 最大经验值= 0; hp_min = 15000; hp_max = 30000; 速度 _min = 30; 速度 _max = 60; 空手攻击力 _min = 10; 空手攻击力 _max = 50; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 10; 躲闪率 _max = 3; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 300; 基本防御力 _max = 1000; 装备防御力= 0;

13、身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 10; x 轴保持距离= 50; 攻击模式= “ 空手 “; 状态= eval(“ 攻击模式 “) + “ 站立 “; 方向= “右“; 格斗架势= fals

14、e; 击中效果= “ 火花 “; 魔女冰hp_min = 100; hp_max = 200; 速度 _min = 60; 速度 _max = 90; 空手攻击力 _min = 30; 空手攻击力 _max = 100; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 8; 躲闪率 _max = 2; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 70; 基本防御力 _max = 120; 装备防御力= 0; 身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “)

15、; this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 100; y 轴攻击范围= 50; x 轴保持距离= 50; 攻击欲望= 3; 终结者最小经验值= 67; 最大经验值= 480; hp_min = 1000; hp_max = 3000; 速度 _min = 8; 速度 _max = 10; 空手攻击力 _min = 10; 空手

16、攻击力 _max = 120; 被击硬直度 _min = 1000; 被击硬直度 _max = 200; 躲闪率 _min = 10; 躲闪率 _max = 3; if (eval(“ 称号 “) = undefined) 称号 = “; / end if 基本防御力 _min = 20; 基本防御力 _max = 400; 装备防御力= 0; 身高转换值= _root 身高百分比转换(this“ 身高 “); this._xscale = eval(“ 身高转换值 “); this._yscale = eval(“ 身高转换值 “); this.swapDepths(this._y + random(10) - 5); 停止机率= 50; 随机移动机率= 50; 根据等级初始数值(eval(“ 等级 “); 攻击目标= “ 无“; x 轴攻击范围= 500; y 轴攻击范围= 20; x 轴

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