二维动画制作基础课件二

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1、1,2,米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”,3,4,关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那些画被称为中间画。,标尺和中间画,5,6,7,原画和小原画,8,9,1

2、0,11,12,13,动画的基本工作,14,15,16,17,18,19,20,三种动画方式,1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法,21,2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法,22,23,3.逐张画法与原动画法的结合,24,25,26,动画工作的顺序当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不可团因吞枣,似是而非地开始工作。,27,28,29,30,动画绘制的方法,动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用的纸张都是按照一定大小规

3、格,并且打有三格统一的洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定位器上才能进行工作。,31,具体方法: 按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与“一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸,画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时,应先画草稿,然后再用空白动

4、画纸誊清。为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动画只写号码。,32,上定位和下定位,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,时间点和空间幅度,运动,51,空间距离速度变化画面张数,掌握动作节奏的基本方法是:,52,53,(1)匀速在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动),54,(2)加速如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为

5、“加速度”(即加速运动),55,(3)减速如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动),56,57,时间: 指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶片的长度。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一个镜头或一个动作的时间时,要求更为精确,除以秒为单位外,往往还要以格为单位(1秒=24格)。动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶片的长度比真实人物

6、片、纪录片要略短一些。空间: 指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的效果。,58,59,60,61,62,63,64,空间距离指的是动作幅度的空间变化大小。也就是第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动作速度就快;间距小,动作速度就慢。 速度变化指的是动作运动快慢,也就是第一张原画到第二张原画两个关健动态之间是由快到慢,还是由慢到快。 画面张数指中间画面的数量,也就是第一张原画到第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小,动作就慢;动作

7、张数少,间距就大,动作就快。,65,(1)时间暂停画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的停止动作。 (2)时间倒流画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动,省略了一些中间的过程,但不是简化。(4)时间延伸我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来,也就是慢动作 。,66,(5)时间压缩通常说的降格,抽帧,让动作快起来。 (6)时间重复动作按单一的运动轨迹进行连续播放,像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。,67,运动形式,任何物体都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这就是惯性。,一、惯性运动

8、,68,二、弹性运动,物理学指出,任何物体在受到任意外力的作用时,都会发生形变。在动画片中,对于形变不明显的物体,可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。,69,70,71,72,73,74,是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。,三、曲线运动,75,特点:非直线的、不是僵硬有棱角的运动,是曲线型的、柔和圆滑优美和谐的运动。,3

9、.1 弧形运动 3.2 波形运动 3.3 “S”形运动,76,3.1 弧形运动,一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态(运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。,77,一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形抛物线的运动状态,成为弧形曲线运动。,78,弧形运动:一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态(运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。,79,人从高处失足坠下,其运动线是一条垂直的直线。人从高处向前跳下,其运动线就是一条弧形的抛物线。,80,韧性、柔和或其中一端固定在一个位置上的柔软物体,当受到力的作

10、用后,它的运动线及运动的形态,也会产生非直线或摆动运动。,81,82,83,弧形曲线运动规律:,球被抛出后,在上升的过程中,因为受到空气的阻力和地球的引力呈向上减速运动,当球运动到一定高度再向下运动时,地球引力大于空气阻力,会呈向下加速运动。,84,球在绳上吊着左右摆动,球的运动也成弧形运动。球向下运动呈加速运动,向上运动呈减速运动。,85,表现柔软又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动状态,呈“S”形曲线运动。,3.2 “S”形运动,86,“S”形曲线运动的特点:一是物体本身在运动中呈“S”, 二是其尾端质点的运动线成“

11、S”形,87,当我们抓住绸带一端,用力来回甩动时,绸带一段所受到的力的作用渐渐推向另一端,作波形曲线运动,而尾部,则作“S”形曲线运动。,88,89,动物长尾巴运动规律: 甩过去,是一个“S”形,甩过来,又是一个相反的“S”形。当尾巴来回摆时,正反两个“S”形就连成一个“8”字形运动线,90,91,方法:1、从尾巴末梢为基点,将和以S形连线,找到运动轨迹。 2、因为轨迹为S形,比较难找到每张动画的位置,所以先要在轨迹线上找准位置。,3、找到中间张位置后,以此点作为尾梢,保证尾巴长度不变。力的位置决定其转折程度及位置。注意力从根部传出,到第五张恰好处于尾巴中部,到第九张传到末梢。,92,凡质地柔

12、软的物体由于受到力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动状态。,3.3 波形运动,93,94,主动力与被动力:,主动力是发力点,注意力点与被带动点的相互关系。产生动力的部位,受主动力作用后被带动的部位。,95,运动方向: 顺序向前推进,始终朝一个方向运动,中间不能随意改变方向或逆向运动,按照原画的编号顺序一张一张地朝一个方向渐变。,96,97,波形运动的画法:如图1:绸带波形曲线运动的基本规律,98,A明确波形方向,力是如何传递的 B找特征,波峰对波峰,波谷对波谷,在运动轨迹内找出正确的中间画 C保持方向的一致性,避免倒推波浪,99,如图2:彩旗波形曲线运动的基本规律,100,上下两边一浪接一浪,由旗杆推向旗尾,侧面自上而下。,101,波形运动:凡质地柔软的物体由于受到力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动状态。,102,主动力与被动力。这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动地运动。,曲线运动动画的基本要领:,

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