如何用flash制作课件

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1、如何用flash做课件,flash特点及相关技术; flash动画制作基础知识和操作; flash课件制作基本步骤;,flash特点及相关技术,1.Flash特点 2.界面构成 3.工具箱的使用 4.动画种类及其制作 5.Flash编程,小提示:SWF动画可用“硕思闪客”破解,1.Flash MX的特点,Flash MX的众多特点,主要如下: (1)Flash MX使用了矢量图形和流式播放技术。 (2)通过使用关键帧和元件,使所生成的“.swf”格式的动画文件非常小,便于在网络上播放和传播。并且Flash MX系统自带了很多可供用户重复使用的元件,方便了用户的开发。 (3) Flash MX制

2、作的动画,能够交互式的将音乐、动画、声效等融合在一起(4)Flash MX拥有功能强大的ActionScript语言,2.Flash界面构成,主菜单 工具栏 图层管埋区 时间轴窗口 场景与舞台 工具箱 元件库 属性面板/窗口 其他浮动面板/窗口(从“窗口”菜单中去设置,相当于WORD中的“视图”),3.工具箱的使用,1【工具】区域,3.工具箱的使用,4.Flash动画种类及其制作,一、Flash动画种类1.动作/运动(motion)动画2.形变/形状(shape)动画3.帧帧动画,二、Flash各类动画制作 1.motion动画制作 步骤:单击选中时间轴中的一个空白关键帧,在其中画一个物体;在

3、第一步关键帧后某帧处创建一个关键帧(非空白),使其中物体位置或大小与第一个关键帧中不一样。按住shift键先后单击首末关键帧,以选取连续的动画空间,再在背景已变黑的动画空间上右击,选择弹出快捷菜单中的“创建动画”。 动画效果:可实现物体大小(缩放)、位置、颜色(仅对元件实例有效)、自定义路径、加减速、旋转效果。 作用对象:普通物体、文字物体、群组物体、元件实例。注:motion动画可用来制作引导动画、遮罩动画。,4.Flash动画种类及其制作,二、Flash各类动画制作 2.shape动画制作 步骤:单击选中时间轴中的一个空白关键帧,在其中画一个物体对象;在第一步关键帧后某帧处创建一个空白关键

4、帧,在其中放上另外一个物体对象。按住shift键先后单击首末关键帧,以选取连续的动画空间,再在属性面板中设置补间类型为“形状”(shape)。 动画效果:可实现物体大小(缩放)、位置、形状渐变、颜色渐变。 作用对象:用绘图工具绘制的普通物体、打散的文字物体(必须打散两次)、打散的元件实例(打散一次)、打散的位图。,4.Flash动画种类及其制作,Flash各类动画制作 帧帧动画制作,4.Flash动画种类及其制作,5.Flash编程(AS编程),Flash动画中的代码种类 (关键)帧中的代码按钮中的代码影片剪辑中的代码动作脚本文件中的代码 注:图形元件(实例)上是设置不了代码的。,5.Flas

5、h编程(AS编程),AS不区分大小写 一、数据类型 1基本数据类型:变体、整数、实数、字符、逻辑、对象 2构造数据类型:记录、类,5.Flash编程(AS编程),二、表达式和赋值 1。变量及其赋值 定义局部变量:VAR VARNAME;varname=表达式; 或 VAR VARNAME=表达式; 定义全局变量:set(变量名,值或表达式); 文本变量:用文字工具插入文字后,在属性面板中设置文本类型为动态文或输入文本。,5.Flash编程(AS编程),二、表达式和赋值 2. 运算符 算术运算符:+,+,/,%,*,-,- eg:i-相当于i=i-1 字符运算符:+或add 逻辑运算符:!或no

6、t, and或&,or或|, &,|,=,!=,=,= *= = = |=,5.Flash编程(AS编程),二、表达式和赋值 3.赋值:变量名=表达式; 或 var变量名=表达式; 或 set(变量名,值或表达式);,5.Flash编程(AS编程),三.控制结构 1.顺序结构 2.选择结构 if (条件) 语句体; if (条件) 语句体1; else 语句体2 if (条件) 语句体1; else if (条件2) 语句体2;else if (条件3) 语句体3;,5.Flash编程(AS编程),三.控制结构 while循环结构 while语句 while (条件)语句体; do while

7、语句 do 语句体; while (条件),5.Flash编程(AS编程),三.控制结构 for循环语句 for (init;condition;next)语句体; eg: for (i=1;i=10;i+),5.Flash编程(AS编程),四、输入输出 输出:通过文字工具的“动态文本”属性或输出语句。 输入:通过文字工具的“输入文本”属性或输入语句,5.Flash编程(AS编程),程序设计语言补充 1。点运算符:xxx1.xxx2 /xxx2从属于xxx1 2._root:指主场景 3。_parent:指父场景 4。常用函数 stop(); play(); gotoandplay(); tr

8、ace(); fscommand();有些编程代码在发布后才能见效果(如fscommand);大多数在测试影片时能见到效果。,flash动画制作基础知识和操作,1、时间轴及其显示设置 2、帧的分类、选择及其操作 3、逐帧动画 4、形状渐变 5、运动渐变 6、编辑动画,动画制作基础知识和操作时间轴及其显示设置,时间轴是组织动画的地方,它的主要任务是显示和控制帧,如下图所示。在影片播放时,时间轴上的“播放头”将按照一定的帧速率沿时间线运动,“播放头”经过那帧,影片就显示那帧中的内容。在编辑影片的过程中也是如此,场景中仅显示“播放头”所在帧中的对象。用户可以根据需要更改帧在时间轴中的显示方式,单击时

9、间轴右上角的“帧视图”选项按钮,弹出“帧视图”选项菜单。,动画制作基础知识和操作帧的分类、选择及其操作,帧是决定物体运动的核心,是构成一部影片的基础,它决定影片中的对象何时出现以及对象的运动方式。帧的分类在Flash中,通过时间轴的显示,就可以识别出各种不同类型的帧以及当前影片中帧存在问题,各种帧的显示状态如下图所示。,动画制作基础知识和操作帧的分类、选择及其操作,1关键帧。以实心圆表示,代表这个帧中含有对象。 2普通帧。普通帧中的对象永远和离它最近的关键帧中的对象保持一致。 3空白关键帧。以空心圆表示,代表这个关键帧中没有任何对象,在空白关键帧中加入对象即可变成关键帧。 4一般空白帧。代表空

10、白区域中没有任何对象。 5运动渐变帧。以底色为浅蓝色的箭头符号表示,代表这个区域存在运动补间动画。 6形状渐变帧。以底色为浅绿色的箭头符号表示,代表这个区域存在形状补间动画。 7错误渐变帧。以虚线表示,代表这个区域存在错误的补间动画。 8加入帧标签的帧,标签类型为名称。 9加入帧标签的帧,标签类型为注释。 10加入帧标签的帧,标签类型为锚记。 11加入音乐的帧。 12加入脚本语言的帧。,动画制作基础知识和操作帧的分类、选择及其操作,帧的选择为了查看和修改帧中的对象,需要选中一个或多个帧,具体操作方法如下: (1)要选择时间轴上的任意一个帧,只需单击该帧即可。 (2)要选择时间轴上的所有帧,执行

11、“编辑”“时间轴”“选择所有帧”命令或按Ctrl+Alt+A快捷键。 (3)要同时选择多个连续的帧,需要通过单击确定选择范围的起点,然后按住Shift键,在选择范围的终点单击即可。 (4)要同时选择多个非连续的帧,只需在按住Ctrl键的同时单击所需的各帧即可。,动画制作基础知识和操作帧的分类、选择及其操作,帧的操作制作影片时需要创建不同种类的帧,具体操作方法如下: (1)插入关键帧与空白关键帧 关键帧包括关键帧与空白关键帧两种。在空白关键帧中添加对象,空白关键帧就转换为关键帧。插入关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”“时间轴”“关键帧”命令、直接按F6快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单

12、中选择“插入关键帧”选项,均可在所选地方插入关键帧。插入空白关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”“时间轴”“空白关键帧”命令、直接按F7快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”选项,即可在所选地方插入空白关键帧。 (2)插入帧帧包括普通帧与一般空白帧两种。在制作影片时,经常需要保持某一个画面不动,例如影片背景,这就需要背景图像所在的关键帧在一定的时间范围内保持不变,普通帧就是用于扩展帧范围的帧 。插入帧时,首先要在关键帧中设置好对象,接着在关键帧后面选中扩展范围结束的那一帧,执行“插入”“时间轴”“帧”命令、直接按F5快捷键、右击那一帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧

13、”选项,即可在所选地方插入帧,使前面关键帧中的内容到这帧保持不变。,动画制作基础知识和操作逐帧动画,逐帧动画的制作方法与传统的动画相似,由于其中的每一帧都是关键帧,所以生成的影片相对较大,仅适用于制作较为精细复杂的小动画。原理将对象的运动过程分解成多个静态图形,如下图所示,再将这些连续的静态图形置于连续的关键帧中,就构成了逐帧动画。,动画制作基础知识和操作逐帧动画,洋葱皮工具的应用Flash的场景中,只能显示当前帧中的内容。有时为了给对象定位,需要同时查看多个帧中的内容,利用洋葱皮工具,就可以做到这一点。洋葱皮工具主要用于辅助图形调整其位置,例如在两个动作之间确定中间的动作,使物体动作更加流畅

14、,这也是制作传统动画片时用到的原理,特别适用于制作自行绘制的逐帧动画。 洋葱皮工具共包括四个按钮,从左到右分别为“绘图纸外观”、“绘图纸外观轮廓”、“编辑多个帧”和“修改绘图纸标记”按钮,这些按钮的具体的操作方法如下所述: (1)绘图纸外观单击洋葱皮工具中的“绘图纸外观”按钮,此时帧刻度上自动显示定义绘图纸范围的标记,位于标记之间帧中的对象均以透明颜色的表现形式显示在场景中。此时可以通过单击时间轴上的帧,选中其中的对象再对其进行编辑。,动画制作基础知识和操作逐帧动画,(2)绘图纸外观轮廓单击洋葱皮工具中的“绘图纸外观轮廓”按钮,各帧的动作分解以轮廓线的形式表现。使用洋葱皮工具处理较为复杂的对象

15、时,会影响影片处理速度,而以轮廓线的形式显示多帧,可以加快影片处理速度。 (3)编辑多个帧使用洋葱皮工具虽然可以同时看到多个帧,但只能对所选帧中的对象进行编辑。要想同时编辑多个帧中的对象,需要单击“编辑多个帧”按钮,此时绘图纸标记范围内包含的关键帧中的对象均是正常的形式显示,表示可以同时对其进行编辑。 (4)修改绘图纸标记单击“修改绘图纸标记”按钮,在弹出的快捷菜单中可以设置绘图纸标记的显示状态与显示范围。,动画制作基础知识和操作逐帧动画,翻转帧动画翻转帧就是将选定一组帧按照相反的顺序排列在时间轴中,类似于电影中后退播放时的样子。使用时选中一组帧(其中至少要包含两个关键帧),执行“修改” “时

16、间轴”“翻转帧”命令或者右击备选帧,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”选项即可。,动画制作基础知识和操作形状渐变,在Flash中制作动画通常会采用补间的方式,补间是指在动画的起始帧和终止帧之间,Flash自动生成的过渡画面。补间的方式有两种,分别为形状渐变与运动状渐变。本节中将首先介绍形状渐变动画。原理与创建条件形状渐变动画就是指对象在两个关键帧之间形状发生变化的动画。例如圆形变成方形的动画效果,如下图所示。正确的形状渐变动画在时间轴中以浅绿色背景的单箭头符号表示,错误的形状渐变动画以浅绿色背景的虚线表示。,动画制作基础知识和操作形状渐变,导致形状渐变动画失败有两种可能:第一种为起始帧或终止帧中没有图形对象;第二种为起始帧或终止帧中包含元件实例。要正确使用形状渐变必须满足以下创作条件: 形状渐变只能作用于形状。要对组合、实例、位图或文本对象应用形状渐变,必须先将这些对象打散置形状。 形状间的渐变只能在同一图层。通常一对一的形状过渡可以产生最佳的渐变效果,当然也可以在同图层中的多个对象间创建形状渐变。创建形状渐变动画正确创建形状渐变时,首先需定义两个关键帧起始帧与终止帧,并分别在其中绘制好图形。接着就可以在两个关键帧之间创建形状渐变动画了。而动画中过渡的部分,也就是补间,则是由Flash自行计算得来的。形状渐变的属性面板如下图所示,下面就对其中的各种选项逐一进行说明:,

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