机器人足球2-厦门大学幻灯片

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1、第二节 基础知识orcsscliento感知模型o视觉感知模型o听觉模型o动作模型rcsscliento仿真平台发行版本中提供的示例球员程序 rcssclient。orcssclinet 使用命令行界面,能够通过UDP 协议同soccer server 建立连接,把用户输 入的命令发送到server,并接收和显示 server 发来的信息。o使用rcssclient 的命令格式为:n$rcssclient serverhost portinit命令o(init TeamName (version VerNum) (goalie)oTeamName 表示球员所在的队伍名称oVerNum 表示球员

2、使用信息格式的版本;o对于守门员,必须在init 命令中包括(goalie)” ,这样server 才会允许其执行守门员才可以使用 的扑球命令。注意每个球队最多只能有一个守门员 或者没有守门员(没有规定必须要有一个守门员) 。o一般对于非守门球员,只要简单的(init team)即 可初始化返回消息o(init team)o(init r 2 before_kick_off)(右侧 球员号 PlayMode)o(sense_body 0 (view_mode high normal) (stamina 8000 1) (speed 0) (kick 0) (dash 0) (turn 0) (

3、say 0)o(see 0 (flag r t) 46.5 3) (flag g r b) 64.1 43) (goal r) 59.1 38) (flag g r t) 55.1 32) (flag p r t) 34.5 29)o(sense_body 0 (view_mode high normal) (stamina 8000 1) (speed 0) (kick 0) (dash 0) (turn 0) (say 0)o(sense_body 0 (view_mode high normal) (stamina 8000 1) (speed 0) (kick 0) (dash 0)

4、(turn 0) (say 0)o(see 0 (flag r t) 46.5 3) (flag g r b) 64.1 43) (goal r) 59.1 38) (flag g r t) 55.1 32) (flag p r t) 34.5 29)reconnect 命令o(reconnect TeamName UniformNumber)oTeamName 和UniformNumber 共同标识出要求重 新上场的球员。如果可以正确上场,o会得到下面格式的server 响应消息:n(reconnect Side PlayMode)o否则,根据不同情况,可能会是如下消息:n(cant rec

5、onnect) 表示比赛处于PlayOn 模式,不允许 reconnect;n(error reconnect) 表示由于某种错误,球员未能成功重 新上场;n(error no_more_team_or_player_or_goalie) 类似于 init 命令的响应。Bye 命令o如果要球员断开同server 的连接,可以向 server 发送一个bye 命令:o(bye)o这个命令会通知server 把球员从场上删除 。o对于bye 命令,server 没有响应消息。感知模型o(sense_body Timen(view_mode ViewQuality ViewWidth)n(stami

6、na Stamina Effort)n(speed AmountOfSpeed DirectionOfSpeed)n(neck_angle NeckDirection)n(kick KickCount)n(dash DashCount)n(turn TurnCount)n(say SayCount)n(turn_neck TurnNeckCount)n(catch CatchCount)n(move MoveCount)n(change_view ChangeViewCount)o)感知模型oTime 表示server 发送身体感知信息时所处的仿 真周期;oViewQuality 表示当前球员

7、的视觉质量,取值是 high 或low;oViewWidth 表示当前球员的视角范围,取值为 narrow,normal,wide 之一;oStamina 和Effort 表示当前球员的体力信息oAmountOfSpeed 是当前球员速度大小的近似值 ,它在球员当前真实速度Speed 上使用公式( AmountOfSpeed = Quantize Speed,0.01) 量 化加入了噪声误差的影响,DirectionOfSpeed 是 球员速度相对于球员头部的近似方向;感知模型oNeckDirection 是球员头部与身体之间角 度的近似值,它们都是在真实角度上 加入 了噪声误差的影响;o变量

8、Count 是截至到当前周期,server 已 经执行的对应命令的次数总量。例如, DashCount134,说明球员已经成功执 行了134 次dash 命令。通过检查这些命令 计数是否增加,可以判断球员上一周期发送 到server 的命令是否被成功执行。视觉感知信息视觉模型o视觉模式包括视野范围、视觉质量和信息间隔三个 部分。oserver 上的参数sense_step 和visible_angle, 分别决定了球员基本的视觉信息到达时间间隔和球 员正常的视野范围(现在使用的是150ms 和90 )。o但是实际比赛中视觉信息到达球员的间隔和 Server 视觉感知中包含的的信息量由球员使用的

9、 观察模式决定。球员可以通过change_view 命令 调整使用的视觉模式,根据需要获得相应的视觉信 息间隔、视野范围和视觉质量等,以满足决策的要 求。视觉模型oChange_view 命令包含两个参数:ViewWidth 和ViewQuality。ViewWidth 表示球员视野范围 ,为wide、normal 和narrow 之一。oViewQuality 为high 或low。当ViewQuality 设 置为high 时,SoccerServer 为观察者发送详细 的目标位置信息。当ViewQuality 设置为low 时 ,Server 为观察者发送简化的目标信息,只包含 目标的相

10、对方向。视觉计算公式平台中的对象o一个球员为了选择合适的行为,必须要知道自己场上位置速度 等信息,同时也要了解求和其他球员的位置和速度等信息。o因此,世界模型必须包含球场上这些不同物体的信息。这些物 体主要分为两类,一类是具有固定的位置,例如标志,边线, 球门等;另一类是动态物体,例如球和球员,位置会发生改变 。说明oObject:在整个对象结构中,Object 是一个抽象基础父类, 它封装了所有物体都包含的基本信息,最主要的几个属性是物 体的类型,全局位置等o由于信息的不完全性,球场上会有很多不可感知的物体,为了 决策的需要,只记录可见的物体是远远不够的。如果一个物体 没有被看到,必须根据旧

11、的数据对它的信息进行预测,不可见 的时间越久,预测值与实际值之间存在的误差就会越大,因此 ,Object 中引入了一个位置可信度属性来表示这种预测的不 确定性,球员可以根据这个属性的值来决定可以多大程度上依 靠Object 位置信息来做决策。o虽然感知信息和命令的参数都是使用相对的极坐标,世界模型 中存储的Object 位置使用全局坐标,因为全局坐标更容易存 储和维护,尤其当球员在球场上四处移动的时候;而且考虑到 固定物体在全局坐标中的位置是不变的,使用全局坐标更容易 应用于决策。说明oStationary Object:在Object 基础上没有增加 其他的属性信息,表示场上的固定物体。oM

12、obile Object:在Object 基础上增加了速度信 息,并且由于前面所述的原因,引入了速度信息的 可信度属性,表示场上的可移动物体。oBall Object:在Mobile Object 基础上没有增加 其他信息,表示足球。oPlayer Object:在Mobile Object 基础上增加了 球员所特有的信息:球员的标识信息(队名和球员 号),球员头部全局角度,身体全局角度等。场上对象命名o其中(b)表示足球;o(p TeamName Unum)表示场上 的一个球员,TeamName 表示该球员 所在的球队名,Unum 表示该球员的球 员号;o(g Side)表示球门,Side

13、可以取值 为l 或r,表示左侧或右侧球门的中点;o(l LineInfo)表示球场的边线,LineInfo 可以取值l、r、t 或b,分别表示左( left)边线,右(right)边线,上(top )边线和下(bottem)边线;o(B)、(G)、(F)和(P)等大写的名称表示 球员邻域范围内的物体,只包含物体类 型,而不知道物体的确切名称;o(f FlagInfo)表示场上的标志在中场附近时o(see 0 (flag c) 1 0 0 0) (flag r t) 63.4 -32) (flag r b) 63.4 32) (flag g r b) 54.1 7) (goal r) 53.5

14、0) (flag g r t) 54.1 -7) (flag p r b) 42.1 28) (flag p r c) 37 0) (flag p r t) 42.1 - 28) (ball) 1 0 -0 0) (line r) 53.5 89)o(sense_body 0 (view_mode high normal) (stamina 8000 1) (speed 0) (kick 0) (dash 0) (turn 0) (say 0)仿真平台上标志位置与名称邻域o球员有一个以visible_distance 为半径的 邻域,如果某一物体在此范围内,即使不在 球员的视角范围内,球员仍然

15、可以“看到”( 其实是感觉到)这个物体。不过球员只能知 道对象的类型(足球,球员,球门或者是标 志),而不知道对象的确切名字。o就是说获得的视觉信息中使用“B”, “P”, “G” 和“F”来作为对象的名字,而不是使用“b”, “p”,“g”和“f”。可视信息的不完整性o球员所获得的物体视觉信息的完整性由物体的距离 所决定。球员到各种可视物体的距离dist 与可以获 得的物体信息的完整性有如下关系(以下讨论默认 ViewQuality=high,因为如果 ViewQuality=low,则视觉信息ObjInfo 只包括 ObjName 和Direction):n如果可视对象是landmark(

16、标志,边线,球门等),则 视觉信息中总是包括landmake的名字、到landmark 的距离和landmark 的相对角度。注意如果可视对象是 边线,那么表示比较特殊,Distance 表示的是球员视野 角平分线与边线交点到球员的距离,而Direction 表示 球员视野角平分线和边线所成的角度。可视信息的不完整性n如果可视对象是球b,则距离dist 和获得信息之间的关 系为:o对于任何距离,视觉信息中总是包括球的Distance 和Direction。o如果dist unum_far_length,视觉信息中包括了 球的DistChange,Dirchange 信息。o如果unum_far_lengthnum_too_far_length= team_far_length,DistChange,Dirchange 信 息变得总不可见。物体距离与信息完整性关系噪声o不详细讨论通讯命令o(say Message)o球员之间的只能通过使用say 命

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