第2课 中文版Flash MX 2004动画制作培训教程

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1、第 二课 Flash MX 2004的基本操作 课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习课前导读n基础知识n重点知识n提高知识 n了解知识 基础知识文档的基本操作、动画场景的设 置。读者应认真阅读并理解它们的 作用。重点知识设置首选参数、充分利用 Flash自带的资源。读者应仔细 阅读相关部分,并结合上机实 战练习和掌握。提高知识自定义快捷键。初学者 可暂时不学,待有一定的 基础后再学习。了解知识Flash动画制作基本步骤 ,读者只需对其了解即可 。课堂讲解n2.1 文档的基本操作 n2.2 Flash动画制作基本步骤 n2.3 动画场景的设置 n2.4 自定义快捷键 n2.5 设置首选参数 n

2、2.6 使用Flash自带的资源 在学习制作Flash动画之前,了解一些 Flash的基本操作是必要的,如对Flash文 档的基本操作、绘图之前设置绘图环境、 自定义快捷键等。掌握这些操作对以后提 高工作效率有极大的好处。 2.1 文档的基本操作n1.新建文档 n2.保存文档 n3.打开文档 在Flash MX 2004中,对文档的基本 操作包括新建、保存和打开等,下面分 别讲解。 1.新建文档要制作Flash动画首先必须新建一个Flash 文档,新建Flash文档有以下几种方法。启动Flash MX 2004后,如果出现了开始页 ,可以在开始页的“创建新项目”栏下面单 击“Flash文档”即

3、可自动新建一个空白文档 。在工作界面中选择文件新建菜单命令 ,在打开的如图2-1所示的“新建文档”对话 框中选择“Flash文档”选项,再单击 按钮可新建一个Flash文档。 按【Ctrl+N】键,可打开“新建文档”对话框 新建一个Flash文档。 按【Ctrl+N】键,在打开的“新建文档”对话 框中单击“模板”选项卡,如图2-2所示。在 其中选择相应的模板文档,再单击 按钮可新建一个应用了模板的Flash文档。 图2-1图2-22.保存文档保存Flash文档的具体操作如下。(1)在Flash MX 2004的工作界面中选 择文件保存菜单命令。(2)在打开的如图2-3所示“另存为” 对话框的“

4、保存在”下拉列表框中选择文档 保存的路径。图2-3(3)在“文件名”文本框中输入文档的 名称,其默认名称为“未命名-fla”。 (4)在“保存类型”下拉列表框中选择 文档类型,一般选择“Flash MX 2004文档” ,单击 按钮即可。 3.打开文档如果要对某个已保存的Flash文档进行编辑,则 需要先打开Flash文档,其具体操作如下。(1)在Flash MX 2004的工作界面中选择文件 打开菜单命令,打开如图2-4所示的“打开” 对话框。 (2)在“查找范围”下拉列表框中选择将要打 开文档的路径。图2-4(3)在“文件名”文本框中输入相应的 文件名,或直接在列表中单击要打开的文件 图标

5、。 (4)单击 按钮即可打开指定的 Flash文档。 2.2 Flash动画制作基本步骤n1.策划动画n2.搜集素材 n3.制作动画 n4.调试动画 n5.测试动画 n6.发布动画 Flash作品的诞生需要经历很多制作环节 ,其中的每一个环节都相当重要,直接影响到 作品的最终品质。下面对制作Flash动画的基 本步骤进行简要介绍。以便在制作动画之前做 到心中有数。1.策划动画在确定要制作的动画后,许多朋友可能都 会急着启动Flash动手制作动画,而不管效果 会怎么样,不管动画中不同场景之间的关系如 何,这种方法既不科学也不可取。以后可能会 花几倍,甚至十几倍的时间去调整动画。因此 在制作动画之

6、前首先要做策划工作。在动画制作之前,首先应明确以下几 个问题。 制作动画的目的,如制作什么样的动 画?是MTV、游戏、网页,还是广告 ? 通过这个动画需要达到什么样的效果 ?是表达一种情感,是叙述一件事情 ,或是纯粹的广告。n动画的风格是怎样的?是卡通的、写实的,还是线条式的 ;是彩色的还是灰色调的。 n想通过什么样的形式将它表现出来。主要通过文字表现、 图片表现,还是通过音效来表现。 在明确了制作目的之后,就需要为整个动画进 行初步的策划,主要包括以下几个方面。 确定动画的剧情。在制作Flash动画之前,闭上眼 睛想想成形后的动画是什么样子,形成一个大致 的轮廓和一个整体的风格。另外,还可以

7、通过文 字和绘图将设计的剧情表现出来。俗话说“好记 性不如烂笔头”,当我们有了一个对动画的意境 想像时就需要用笔把它记录下来,可以采用文字 的形式,也可以采用草图的形式。文字可以比较 细致地表现思路,而草图则可以直观而生动地再 现思路。n确定各个动画的表现手法。一个Flash动画通常包括多个画面, 各个画面将怎样出现、怎样消失,画面与画面之间如何衔接切 换,如推移、放大缩小、旋转,还是摇动。这些都需要在前期 有个大致的想法。 n对动画中出现的人物、背景、音乐等进行构思。确定动画主角 、背景的色调和风格等。 作为动画制作的第一 步,动画的策划对整个动 画的品质起着决定性的作 用,它直接影响到动画

8、完 成之后的总体效果以及表 现力的强弱。 2.搜集素材在对动画进行了初步的策划之后,就可以 搜集动画中可能要用到的素材。将各种素材搜 集好以后再制作动画不但可以节约精力和时间 ,而且便于根据策划统一素材的风格,避免了 边制作边搜集,不能统一风格的问题。在搜集 素材时应注意以下几点。n有针对性、有目的性地搜集素材,切忌漫无目的地搜 集素材。很感兴趣。n搜集的素材风格应统一。如果一个动画的风格为卡通 的,则搜集的所有素材应为矢量图,如果一个动画的 风格为写实风格,则搜集的所有素材应为位图。 3.制作动画经过精心的策划,搜集好素材后就可以制作Flash 动画了。制作动画是Flash动画制作过程中比较

9、关键的 一步,它是利用所搜集的动画素材来表现动画策划中 各个画面的具体实现手段。在拥有新奇的创意、完美 的策划和精美的动画素材之后,动画的好坏很大程度 就取决于动画的制作过程,这需要我们具备熟练的操 作技能。在这一环节中应注意:在制作中的每一个环 节都应该保持严谨的态度,即使是一个小的细节,都 应该认真对待。动画的制作应该严 格按照前期策划来 进行,以免最终作 品与制作动画的初 衷出现差异。4.调试动画在动画初步制作完成后,并不一定就能达 到预想的效果,这时需要对动画进行调试。调 试动画主要是针对动画片段的衔接、动画的各 个细节、声音与动画之间的协调等进行局部的 调整,使整个动画看起来更加和谐

10、自然,以保 证动画作品的最终品质。5.测试动画动画制作完成后发布之前,还需要对动画的效果、 品质等进行最后检测。动画播放的效果很大程度上取决 于电脑的具体配置,因为电脑的配置不同,对矢量图、 动画、文字和声音的运算速度也不同,配置越低,运算 速度就越慢,使得动画播放起来非常吃力。有可能在制 作动画的电脑上具有良好的播放效果,而在其他电脑上 却表现出动画播放不连贯、停顿以及声音与图像不同步 的现象,甚至动画不能播放。所以,在动画制作完成之后对其进行测试是很有必 要的。在测试动画时应注意:尽可能多地在不同档次、 不同配置的电脑上测试动画。然后根据测试结果对动画 进行调整和修改,使得动画无论在哪种操

11、作平台上都可 以得到相同的播放效果。6.发布动画发布动画是Flash动画制作的最后一步,在 这一步中,可以对动画的输出格式、画面品质 和声音效果等进行设置。发布动画时需要注意 :应根据动画的用途等进行设置,而不能一味 追求画面的精美和高品质的声音,使得Flash文 件的体积不断增大,并影响动画的播放速度。2.3 动画场景的设置n1.设置舞台的背景和大小n2.网格和标尺 n3.场景的其他操作 在Flash的工作界面中,细心的用户会发现:在场景 中,除了舞台和工作区外,还有以下一些内容。n场景名称 :这里显示当前场景的名称。n编辑场景 :一些比较复杂的动画(如MTV、游戏等)都不 止一个场景,单击

12、该按钮,在弹出的场景列表中选择场景名称 可以跳转到不同的场景中。n编辑元件 :一般的动画都不止一个元件(元件的 用法将在后面讲解),单击该按钮,在弹出的下拉列 表框中可以选择需要编辑的元件,进入其编辑状态。 n显示比例 :显示舞台画面的显示比例,单击 右侧的 按钮,在弹出的下拉列表框中可以选择一种 显示比例。当需要对某些对象 的细节部分进行编辑时 ,可以在显示比例下拉 列表框 中将显 示比例放大一些,以便 观察对象的细节部分。 1.设置舞台的背景和大小标题在欣赏不同的Flash动画时可以看出,每 个Flash动画的长宽都不相同,这是因为这些 Flash动画拥有不同的舞台大小。n设置舞台大小设置

13、舞台大小的具体操作如下。(1)在“属性”面板中单击 按钮, 打开如图2-5所示的“文档属性”对话框。 (2)在“尺寸”文本框中的“(宽)”和 “(高)”中分别输入需要的宽和高值。 (3)单击 按钮即可将舞台设置为相应 的大小。 图2-5如果“属性”面板中没 有 按钮,可 以单击选择工具,再 在舞台中单击一下,“ 属性”面板中就会出现 按钮。 n设置背景颜色设置背景颜色的具体操作如下。(1)在“属性”面板中单击 右下角的 按钮,弹出如图2-6所示的颜色列表。 图2-6n设置背景颜色设置背景颜色的具体操作如下。(2)在该列表中单击将背景设置成需要的颜 色,如选择红色,即可将背景设置为红色,如 图2

14、-7所示。 图2-72.网格和标尺在制作Flash动画时,有时需要对某些对 象进行比较精确的定位,这时可通过标尺和网 格来定位对象,其具体操作如下。(1)选择视图标尺菜单命令,可以在场景 的上方和左方显示水平和垂直标尺,如图2-8所示。 图2-8(2)选择视图网格显示网格菜单命令 ,即可显示网格,如图2-9所示。若再次单击“显示网 格”命令即可取消网格的显示。 图2-9(3)选择视图网格编辑网格菜单命令, 将打开如图2-10所示的“网格”对话框。(4)在该对话框中可对网格线的颜色、是否对齐网 格、网格的大小及贴紧精确度进行设置。设置完成后单 击 按钮即可。 图2-103.场景的其他操作除了对场

15、景的界面进行设置外,我们还可 以对场景本身进行设置,如添加场景、改变多 个场景的先后顺序、重命名场景等。 n添加场景在一些比较大型的Flash动画中,常需要用多 个场景将动画分成几个小部分来制作,这时就需 要添加几个场景。添加场景的方法很简单,只需 选择插入场景菜单命令即可添加一个场景 ,并自动命名为“场景2”,如果多次选择插入 场景菜单命令可继续添加多个场景,依次命 名为“场景3”、“场景4”、“场景5” 添加多个场景后单击图标,在弹出的列表 中就显示了这些场景名称,如图2-11所示。在 其中选择某个场景名称即可切换到相应的场景 。图2-11n“场景”面板的应用选择窗口设计面板场景菜单命令,将打 开“场景”面板,如图2-12所示。 图2-12在“场景”面板中可以进行以下操作。n移动场景位置。选中要移动的场景,按住鼠标左键向上或向下 拖动,这时会出现一根横线表示场景将要达到的位置,如图2- 13所示。当横线移到需要的位置时松开鼠标左键即可将场景移 到需要的位置。图2-13n重命名场景。如果要重命名场景,可以双击场景名称,当其高 亮显示时直接输入需要的名称,如图2-14所示,然后按【Enter 】键可使新名称生效。图2-14n选中一个场景,单击“重制场景”按钮 可以复制一个内容完 全相同的场景,如图2-15所示。图2-15n

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