火炬之光2——狂战士近、中、远三流派技能搭配详解

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1、炬之光2狂战近、中、远三流派技能搭配详解炬之光2狂战 近 中 远 三流派技能搭配详解炬之光2当中,狂战这个职业是分考验玩家操作的。在45度斜 下的视中,想要精确地控制进近战输出以及跑位,都是需要锻炼 的。尤其是当怪物多,屏幕中的各种效果阻挡视线的时候,让头 紧。精英难度下,狂战更是乎成为了炬之光2的躺神,因此更多 的放弃了传统的近战转为远程输出。其实对于个近战职业来说,近战输出有它的优势,其他的 近战输出,也存在着优势与劣势。在本篇攻略中,本提供了3种流派的技 能加点及配合的装备供家参考,让家更多地了解狂战这个争议职 业。本介绍的技能加法并完全照搬上,部分为个见解,并且前 提是配合相应的装备条

2、件及满附魔和头的条件下可达到攻略中所说的 伤害及防御效果。攻略中的技能搭配以及装备,在正常游戏中均可做到。 游戏难度,狂战的躺神难度-精英。基础常识:满级100级,声望满级32,技能点共有132点,属性点共有 495点,技能共可加满8个还多余出12点。游戏中敏捷上限476,可提供50%的闪避和暴击率,还有100%的零失 误。游戏中的顶级暴击伤害加成为500%。游戏中的格挡和免伤上限都是75%。技能篇、近战流在炬之光2中,狂战既是个很考验操作的职业,也是争议较的 职业。它的争议在于,精英难度下的本的技能很难为提供有效的 命保障,命保障没有的前提下,频繁躲避使得伤害输出同样表现不 佳,致使在游戏中

3、近战狂战成为了种打不死的魂罗状态。近战流 派的狂战并不是只有“躺神”的称号,其实还是能够有着很优秀的输出与 存活保障。在个创下的最速杀敌记录中,近战流的狂战枝独秀,打 105副本的最终BOSS连带清BOSS边的兵,从按下技能开始计算,只 了5秒。对,5秒。下来详细介绍。近战流,主要的保命段有两点:第是回,第就是免伤。战 技能中并没有类似于灰烬法师的免伤,因此便从回、增加本的护甲值 等切保命段来加技能。从输出段来讲,近战流在除了武器造成 的物理伤害之外,最主要的就是攻速,流派说明的最后会放上张效果 图,家可以看看攻击的密集程度。1.技能选列表2.技能选说明战狂怒伤害BUFF,并且可以减少周围怪物

4、对你造成的物理伤害。在某个版本 当中这个技能存在BUG,开了之后免伤会下降,不过升级版本之后便正常 使。该技能的好处,在于可以较长时间且连续不断的保持。怪物的数量越 多,你的伤害越,且你受到的伤害越低,这个技能使狂战被包围的 时候,能够化劣势为优势。伤害按照百分增加,意味着你只需要增加你 的基础伤害,便可以提技能的加成总数。耗魔由于1min的持续时间 视。另外该技能并即时演算式,是开了之后在6M范围内新加的敌 同样受到影响,不遇到波新怪物便重开次。蹂躏近战下的主要输出技能,该技能并不携带武器的些特殊效果,但是 伤害依旧分可观。三次重击每次保证少46%的武器伤害,也是受到武 器伤害加成的技能。这

5、个技能的主要的是来杀伤(并AOE),因 为它的度是个整圆,死,加上上的战狂怒技能,对于批近 怪物有着良好的杀伤效果,弥补了类武器的打怪单性。并且配合被 动技能,该技能的回效果也相当不错。刚才说的这个技能是来杀伤AOE技能,原因就在于它的 耗魔。秒耗魔71对于法师来说都有些吃,更何况是靠近战魔法吃饭 的战?实测中,在我的装备条件下,仍旧是不能连续使超过5次。且 刚才也说过该技能不携带武器装备的些特殊效果,其中就包括回魔效 果。因此只能在怪多的时候施放次以达到最佳效果,剩下的还是需要普 通攻击来配合。%page-break|技能篇-近战流 1|page-break%嗜近战下,战没有这个技能的话,那

6、就真的变成了脆了。近战就意 味着要时时挨打,挨打就要掉,掉多了就意味着躺。该技能的最好 处,在于按照命的百分来回。这意味着,只要到了定的量,只 要暴击够或者能量满了的情况下,你就是战神奎托斯。怪打你不掉 ,BOSS只要不会下打掉你够多的的话,完全可以和他顶。配合 上的蹂躏技能,论是单挑还是群殴,来之不拒。甚怪越多越密集, 更能发挥威。还有点要说明的是,这个回的技能不是点点回复12%的量 的,是瞬间回复。当量到了1.5W左右,打怪的时候上时时刻刻带着 个秒回1700+的BUFF是很恐怖的件事。刽战的回能量技能,由于回能量的条件是成功发动处决,所以在该流 派下尤其适。该技能只有在双武器同时攻击的时

7、候触发处决效果才适于增加能 量,某些靠武器伤害的技能,如蹂躏,是不能触发回能量的效果的。在该技能的加成下,普通攻击2-3次便可完全回复能量。如果武器攻速与处决 率够,保持直普通攻击的时候就会看到能量条永远不掉的奇异景 象。需要说明的是,在游戏中处决的率上限是100%,在加10点的时 候,配合合适的附魔及属性(专注)加成,便可达到100%处决的效果,能量 增加速度也已经达到普通攻击2-3次回满能量的效果,因此加到10点便 已经够。寒冰护盾对于这个流派来说,远程怪永远是头疼的问题。想象下游戏中那个 机枪。(额。请视量,我为了截图所以没有打怪。)这个东西打 在上,可真是疼在上。尤其是这种东西多,我们

8、就只能跑路了。 开打的时候只能够向着炮前进吗?不!终极解决案来了,就是这个技 能。这个技能我们要的并不是它能反弹多少伤害,是要反弹伤害的 率。加10点,反弹率已经达到100%,再加成也只是加反弹的伤害。 持续时间,又不随着加点增加,万年的10秒,因此10点是最合理的 加法。能量加成,由于这不可能当做主要回能量技能,因此80%够 。且这个技能还能反弹某些魔法,如说龙卷风,也可以被这个盾反 弹回去。具体还能反弹哪些魔法还没有实际测试过。缺点就是持续的时间,这个技能理论上是可以直保持的,但是 只能持续10秒,因此在有远程敌的时候要注意保持这个技能的存在。问题来了。经过实际的测试,其中还是有点点不符合

9、。就是那个远 程技能直接反弹给攻击者,测试中如果有跑位或者攻击者在移动的时 候,是打不到攻击者的。也就是说,反弹过去的弹并不是完全的追踪, 是单纯的原路返回。注意看上图这个弹道,离敌很近但是没有打到。不过在多数情况 下,箭系的敌在射完箭后有半秒到秒的时间是不动的,机枪类 由于弹道密集,所以还是能够造成相当可观的伤害,在这家注意 下,如果偶尔反弹不到怪的话不要觉得奇怪。利刃专精按道理来说,这个技能是很优秀的近战伤害加成,为什么不点满呢?好 吧,我是在其他技能都点完的情况下,才点的这个技能。为什么要最后点这个伤害加成?原因有。其,这个不是单纯的近战 伤害加成,加的最多的其实是那个冰霜伤害。并不是说

10、冰霜伤害伤害低或是没有冰系技能,别拿包不当粮嘛,且武器本能够造成冰霜伤 害。但是问题在于技能的加成只是看近战武器的物理伤害。其,这个按 照百分的加成,实际上还不如镶那个+40量的头。从属性加成数据来看,镶块+40量的头,可以提物理伤害 20%多,因此这个技能即使加满了,也就是镶两块头的事。不过秉承着 刚才说的原则,多余的10点还是奉献给加伤害的它了。%page-break|技能篇-近战流 2|page-break%狂怒复仇作为近战,意味着要贴着敌输出;贴着敌输出,意味着可以近距离 打;可以近距离打,意味着也可以近距离打你。打到上了之后呢? 只能掉?还不如反击之!这个技能只需要加到11点就可以了

11、,原因就在于那个攻击的延迟时 间。在11点的时候,攻击延迟从2秒变为0秒,这就已经够了。因为由于 类武器的溅射效果,普通攻击下的狂战就变得打怪很单了。且 由于需要贴近攻击,经常出现标点不到挨打的局。这个技能其实 主要的是在帮你进积杀伤,虽然它只能攻击个,但是由于近 战职业的挨打频率之,加上延迟时间,这个就很能造成定积上的 伤害。这个技能最的作,是可以给你回。对,没看错,可以回,它 是受暴击回效果和暴击效果加成的。这样的话,不仅攻击敌的时候回 ,且就连挨打也有很率回,这样便又多了个保命的段。不 过这个技能只能算是个伤害辅助技能,算不上主伤技能,没想站着挨 打吧,况且如果技能没触发暴击的话就悲剧啦

12、。暗影爆发个可以当做瞬移的技能。其实在狂战第系天赋中也有类似的 技能,之所以选择这个放弃那个技能,原因很简单,回,破盾。这个技能在加满了之后是必破盾的,就是说对于那些盾牌兵,你可 以对着他们冲下,破盾之后也近了,就开始清场。另外的回效果, 是和那个暴击回样的数量。当你感觉单纯近作战的时候量吃紧, 完全可以这个技能瞬间加,如果暴击,配合暴击加,那就是24%的 量瞬间回满。且在逃出敌包围圈的时候,完全可以直接瞬移到敌 后,安全的很。技能的缺点,耗魔多。虽然看着37的耗魔量并不多,实际上由于狂战 本的魔很少,因此就显得有点吃紧。装备起来了还好,装备要是没起 来的时候,37可真的是个数字。狂暴专精这个

13、没得好说,要点要点,并且点满。加满了之后,能量的充 满,意味着战的量以及输出都达到了最等级,主要是量。要是 只有最开始的那秒钟,实在是不太过瘾且不实。碎甲这个技能是狂战有强硬输出以及保持贴战的必备,最开始的时 候,我对这个技能有些误会。每次攻击减护甲很有效,但是那个护甲加的 也太少了吧?但是后来我发现我错了,这个增加护甲,是可以叠加的。上的是正常状态下的护甲值,下,则是攻击了13-14秒的护甲 值。相差的差距,竟有倍之多。它的基本原理想必家都猜到了,对,就是如果你的攻击速度够快, 连续打的敌够多,那么在这个3秒之内便能够叠加很多很多的层数,那这 个就很恐怖了。这个五位数护甲值,估计是游戏中的顶

14、级了吧。缺点,还是这个护甲的叠加。上图所测是通过草兄所得数据, 真实打怪中,护甲值能够涨到8000+就已经很不错了。因为实际上打怪不会达到打草的脑右键,因此3秒钟的时间内也不会叠加那么多层。另外要说明的是,攻击减甲的效果并上的3秒,是有5秒,这个 原因是什么不清楚。并且在我的装备条件下,双武器同时攻击次 护甲值竟然可以稳定地涨800左右,更不清楚这是为何。不过这两个实 测数据更为这个技能加了分。狼只要点。点这个技能并不是因为技能点没处放,是因为想要这个 暴击伤的效果。从技能的说明上来看,这个技能的个最缺点,就在 于那个稳定的额外伤害值。技能加满了以后,会涨到3000+,但是依旧不 够多。由于后

15、期近战战的攻速之快,暴击率之,以及回能量速度之 快,随便打就能打出上万的伤害,因此这个技能都完全不能够当做主要 伤害。我要的,是那个额外伤害。想象下使上所说的蹂躏技能,旦出现暴击,那么所有敌 每次受到的伤害都会加成1000左右。技能没有限定暴击的时间与次数, 也就是说当你对多个敌造成伤害时,那肯定会有两个甚多个敌受到 多次该技能的叠加伤害。因此,杀伤必备。3.近战流技能使开战前,开战狂怒,开寒冰护盾,可以暗影爆发来冲进怪堆,然 后将敌拉某处,蹂躏配合普通攻击来清场,如果发现线过低可以 暗影爆发躲避。4.近战流狂战评价在加技能的过程中,如何回以及如何堆护甲才是主要要考虑的地 。技能,由于战的速性与考验操作性,因此只采了四个主动 技能,其中伤害技能只有两个,更多的是被动。相较其他两个流派,近 战流是较吃装备的,旦装备太差或是属性加成不对,即使像以上所说 的全来回加护甲的技能也是回天的。在装备

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