用户界面设计20条原则

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1、世界级图形设计大师 Paul Rand(保罗.兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组合与简 单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰 美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言”,由此可见,设计绝非轻而 易举之事,优秀的设计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇界面设计师 JoshuaPorter 博 客当中的一篇文章Principles of User Interface Design ,文章中列举了 20 大 UI 设 计原则,看完之后,觉得挺受启发,于是试着将其编译,希望能够给广大设计师特别 是刚入门的初级设计师,提供较好的学习机会,全文编译如

2、下:1.清晰度是首要工作清晰度是首要工作 清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,首 先必须让用户能够识别出它?让用户知道为什么会使用它?比如当用户使用时,能够预料 到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计得不是太清晰,虽然能够满足用户一时的 需求,但并非长久之计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重复使用。2.界面是为促进交互而存在的界面是为促进交互而存在的 界面的存在,促进了用户和我们的世界之间的互动。优秀的界面不但能够让我们做事有效 率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。3.保护和尊重用户的注意力保护和尊重用户的注意力 我们在阅读的时候,总是会

3、有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静 地阅读。因此,在进行界面设计的时候,能够吸引用户的注意力是很关键的,所以千万不 要将你应用的周围设计得乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁能够吸引注意力的重要 性。如果你非要显示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显示。尊重用户的注意力,不仅 让用户更快乐,而且你的广告效果也会更佳。因此要想设计好的界面,保护和尊重用户的 注意力是先决条件。4.让界面处在用户的掌控之中让界面处在用户的掌控之中 人类往往对能够掌控自己和周围的环境感到很舒心。不考虑用户感受的软件往往会让这种 舒适感消失,迫使用户不得不进入计划外的交互,这会让用户很不舒服。保证界面

4、处在用 户的掌控之中,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。5.直接操作的感觉是最好的直接操作的感觉是最好的 当我们能够直接操作物体时,用户的感觉是最棒的,但这并不太容易实现,因为在界面设 计时,我们增加的图标往往并不是必须的,比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件 等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵 UI 元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是 希望简化而能够直接操纵因此在进行界面设计时,我们要尽可能多的了解一些人类自 然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。6.每个屏幕需要一个主题每个屏幕需要一个主题 我们设计的每一个画面都应该有单一的主

5、题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值, 也使得上手容易,使用起来也更方便,在必要的时候更容易进行修改。如果一个屏幕支持 两个或两个以上的主题,立马会让整个界面看起来混乱不堪。正如文章应该有一个单一的 主题以及强有力的论点,我们的界面设计也应该如此,这也是界面存在的理由。7.勿让次要动作喧宾夺主勿让次要动作喧宾夺主 每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾夺主! 文章的存在是为了让人们去阅读它,并不是让人们在 Twitter 上面分享它。所以在设计界 面的时候,尽量减弱次要动作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之后再显示出来。8.自然过渡自然过渡 界面的交互都是

6、环环相扣的,所以设计时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。考虑到下 一步的交互是怎样的,并且通过设计将其实现。这就好比我们的日常谈话,要为深入交谈 提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措,给他们自然而然继续下去 的方法,以达成目标。9.外观追随功能(类似于形式追随功能)外观追随功能(类似于形式追随功能) 人总是对符合期望的行为最感舒适。当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们 的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中, 这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按 钮,那么它就应该具备按钮的功能。设计师不

7、应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更 高层次的问题上发挥创造力。10.区分重点区分重点 如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同或相近, 那么它们看起来就应该是一样的。为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元 素采用相同的视觉处理效果,其实采用不同的视觉效果才是合适的。11.强烈的视觉层次感强烈的视觉层次感 如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来实现。 也就是说,如果用户每次都按照相同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不明显的话,用 户不知道哪里才是目光应当停留的重点,最终只会让用户感到一团糟。在不断变更设计的 情况下,

8、很难保持明确的层次关系,因为所有的元素层次关系都是相对的:如果所有的元 素都突出显示,最后就相当于没有重点可言。如果要添加一个需要特别突出的元素,为了 再次实现明确的视觉层级,设计师可能需要重新考虑每一个元素的视觉重量。虽然多数人 不会察觉到视觉层次,但这是增强设计的最简单的方法。12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷 正如注明设计师 John Maeda 在其著作Simplicity中所言,恰当地组织视觉元素能够化 繁为简,帮助他人更加快速简单地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向 上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容

9、可以减轻用户的认知负荷, 他们不必再琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设 计者用组织表现出来。不要迫使用户自己去把问题搞明白,设计师应当直接在13.色彩不是决定性的因素色彩不是决定性的因素 物体的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很大反差。 换句话说,色彩很容易被环境改变,因此,设计的时候不要将色彩视为决定性因素。色彩 可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑屏 幕的情况下,除了要强调的内容,应采用相对暗淡或柔和的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的背景色。14.循序展现循序展现 每个屏幕只展

10、现必需的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们 会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现,如果可能,将选择放在下 一屏以有步骤地展示信息。这会使你的界面交互更加清晰。15.内嵌内嵌“帮助帮助”选项选项 在理想的用户界面, “帮助”选项是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。 类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在 适当的位置,其他时候都是隐藏的。 设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给 用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提

11、供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。16.关键时刻:零状态关键时刻:零状态 用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户 快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态 不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。 在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的 机会获得成功。17. 针对现有问题去完善界面针对现有问题去完善界面 人们总是寻求各种方案去解决已经存在的问题,而不是潜在的或者未来的问题。所以,不 要为假设的问题设计界面,我们应该观察现有的行为和设

12、计,解决现存的问题。这确实不 是件能够让人兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为一旦你的用户界面愈加完善,会 有更多的用户愿意使用你的界面。18.优秀的设计是无形的优秀的设计是无形的 优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非 常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面,用户顺利达成 自己的目标后,他们会很满意地退出界面。但是作为设计师,这可能会有点不公平,当我 们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。当然,优秀的设计师不会去介意这 些,因为他们心里明白,满意的用户往往都是沉默的。19.多领域学习,借鉴其他学科多领域学习,借鉴其

13、他学科 视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是界面 设计应该包含的内容,设计师对这些知识都应该有所涉猎或者比较专长。不要看不起这些 知识:要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远, 要能从看似无关的学科中学习,比如出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。20.界面的存在必须有所用途界面的存在必须有所用途 在大多数设计领域,界面设计成功的要素就是有用户使用它。打个比方,一把漂亮的椅子, 虽然精美但坐着不舒服,那么用户不会选择使用它,它也就是失败的设计。因此,界面设计不仅仅是设计一个使用环境,还需要是创造一个值得使用的艺术品。界面设计仅仅能够 满足其设计者的虚荣心是不够的:它必须要有用!

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