玩家总结:艾尔之光全职业1v1的pk排名

上传人:艾力 文档编号:36582221 上传时间:2018-03-30 格式:PDF 页数:7 大小:199.19KB
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1、玩家总结:艾尔之光全职业 1v1 的 pk 排名 玩家总结:艾尔之光全职业 1v1 的 pk 排名 先写一下客观指标 艾 尔之光机体 pvp 性能其实是这么几个指标(先天): A,自身减伤/被打击 mp 净获得量 B,打击 MP 净获得量 C,击倒值/DPS D,特殊技能 其他的起手技能什么的都是浮云,每个职业都有不错的起手(eve 例外 相 互捕捉对方的概率也比较近似(白魔例外) 啰嗦完 毕(望天) 下面开始写排名 No.12 守护 这个职业吐槽不能,减 伤 0,曾经守护很强,非常强,XX 射箭高伤击倒值低还能获得 mp。后来被削成 了渣。PVP 的 mp 基本靠站,踢别人等于变相给对方回蓝

2、。起手很多每个都要消 费 mp,当之无愧的 1v1 倒数第一。 不过群 P 很不错,能控俩人而且输出 高,技能也很优秀。 守护者的客观指标: 减伤:E 级 打击 MP 净获得量:E 级 击倒值加成:E 级 特殊技能:B 级(种子陷阱,花瓣 之舞,飞天之舞,标记,俩高伤 mp2) No.11 创造女帝 这又是一个悲 剧职业,电磁核虽然自带减击倒被动但是本身电磁核就是一个高击倒技能,减 16%依然是一个高击倒技能,缺乏有效的捉人手段,小机器人能减击倒但是本身 消费 mp 高还需要笔记,遇到会玩的是给对方+mp。没有高输出的连段,668xz 这又是一个副本 combo,先天的 8z 距离捉人还不错,

3、也只是不错而已,打人硬 直小,浮空连几下有点延迟的话对方随便就溜走了这又是一个悲剧。 但是 创造打守护还是凑合的,好歹还有个女仆气功炮输出还行,遇到了就自残+拼输 出吧,两个半斤八两的职业。团 P 创造不错,屏障能挡跳不高的红毛雷叔,再 就是放一下拳头秒人,不过国服大家都带护目看到创造蓝满了还不跑? 创 造女帝的客观指标: 减伤:E 级(EVE 先天魔防低 打击 MP 净获得量: D 级 击倒值加成:E 级 DPS:D 级(女仆气功炮 dps 还不错) 特 殊技能:D 级(屏障,拳头) No.10 复仇女神 复仇的 DPS 很高,非常 高,极其高,但是 pvp 不是 DPS 一个指标就能搞定的

4、 复仇本身没有减击倒 的技能(当初锁 1 减击倒后来被河蟹了), 但是复仇的 DPS 来自有减击倒 的连段 66xz,对就是把人打到空中用叉子很帅的叉一下的那个。 这招优 点是无击倒,缺点是 x 那下要耗蓝,然后叉子给对方也加不少 mp。没 3 暗武器 的话自己的 mp 获得速度是远远不如对手的。 66xz 的第二个优点就是遇到 复杂的地形就一定哭,少年虽然打飞对方很远看起来很帅,但是想一发接死可 比隔壁的几个职业复杂多了。 除了高 DPS 以外,创造有的缺点复仇几乎都 有,电磁核干脆减击倒也没有了,66zz 打人伤大家都知道,但是一般人很难被 66zz 打到,复仇的接技不幸又是建立在电磁核撞

5、大运撞到对方造成高僵直外加 凌空砸到人这种小概率事件上的。 你会躲凌空吗?就是飞到空中变出一个 叉子掉下来,这个技能如此好破又好躲以至于 KOG 不得不给它加上了霸体。 复仇女神的客观指标: 减伤:E 级(EVE 先天魔防低 打击 MP 净获得 量:D-级(电磁核无减 mp 被动) 击倒值加成:D 级(虽然强力但是难用) DPS:B 级(66xz 高伤,锁 2 高伤) 特殊技能:D 级(锁 2) 地形依 赖度:高,在无台阶的地方容易发挥实力 No.9 符文杀手 小蛮腰,一 个谜一样的职业,韩服 pvp 排名第一:D 如果说复仇那属于极端但是单薄 的话,符文就是极端而全面。先说高伤害,符文连段伤

6、害高,花样多,还有霸 体和反击护身。 先说优点: 自带减伤和魔法反射:D,在艾尔这个魔 法攻击横行的游戏里面,等于变相的减少伤害 锁 1 的滞留时间,风之痕减对方 50mp,月神-对方 50%mp,都是很诡异的技能啊,用好了很给力用不好绝对 2 呆全场。 符文爆发以及 combo 中带火球,附魔剑,毫无疑问符文是一个 高 dps 职业,相比符文可以把对方控制的时间更长,以凑出第二次脚踢冷却的 时间。符文如果能打全一套对方是非常伤的。 反击在有一定延迟的时候可 以起到落地霸体的作用(落地狂按反击谁用谁知道) 下面是缺点: combo 由于极度依赖锁 1,小符文以及火球,导致净打击 mp 收益极低

7、 符文 打别人一套,爽了对方起来立刻觉醒 mp2 或者 mp3 糊你一脸这种感觉不是每个 职业都能享受到的,大约只有隔壁狂锋跟符文是一对 符文杀手的缺点总结 起来就是一点,连段给对方加的 mp 太多,自己获得的净 mp 又太少,这导致符 文被人糊一脸的概率大大的增加了,一个好的符文需要做到的事情太多,除了 抓人准确连段熟练之外,更需要精确的控制自己的 mp,对于连段同样高伤 imba 的职业风行巨剑虚无来说,符文需要的操作太多,连段更复杂,同时对网络要 求更高,而且就算真的做到这些,最后还一定要用好月神之刃和风之痕来控制 对方的 mp 量,如此之多的限制条件,再加上实战中复杂的各种情况,使得符

8、文 成为一个非常尴尬的职业。 最后说一下 2v2: 符文应该是近战中连 段时间最长的职业了,如果说狂锋输在连段太长上,那么符文就赢在连段持续 时间长上,所以 2v2 的时候也是很有竞争力的职业。 这个图深刻的诠释 了小蛮腰的尴尬地位 试想一下,当一个小蛮腰爽完对方一套 combo 之后, 自己还剩不到 100 蓝,对方 200+蓝而且有觉醒的时候,会发生神马情况? 小蛮腰的客观指标: 减伤:D 级+(有被动和凤凰) 打击 MP 净获得量:C-级(大爆炸和符文球 泥嚎) 击倒值加成:A-级(两次脚踢外带小符文之类的你懂得,难用好才 是关键问题) DPS:A-级(火球符文剑破魔符文爆发锁 2 高伤

9、,破魔要看 脸所以也就 A-水平) 特殊技能:霸体/符文剑/火球 COMBO 地形依赖 度:高,在无台阶的地方容易发挥实力 No.8 死亡追击者 终于轮到橙 子出来了,在这个世风日下阳盛阴衰的时代(咳,看看隔壁的炮骑士 DC 毫无疑问的排在了这个不上不下中段尴尬的地位。 艾尔这个游戏设计的很 有意思,凡是 combo 回魔量少的职业往往都不是 1v1 的强势职业。比如守护, 比如 eve,比如小蛮腰,比如死亡追击者。当然回魔量只是制约 1v1 的主要因 素,符文和死亡追击者(以下简称 DC)都是 2v2 的强势职业。 死亡追击 者这个职业怎么说好呢,技能方面除了 MP2 技能高伤能秒平民玩家以

10、及带个 0 转的跟踪弹能防猥琐之外没什么明显的优点。很多技能都是副本向的就不说了。 本身橙子的先天灵活度一般以及收招慢又成为 DC 的另外一个缺点。(隔壁 IP 依靠技能完全弥补了这个弱势。)而做为乌龟职业却没有减伤又成为第三个缺 点,装填弹药使得很多时候不能流畅而随心所欲的 combo 这无疑又是第四个缺 点。手枪费蓝。这个缺点我已经不想再说了。 上面四个缺点综合一 下就组成了 DC,同样是拿大棒子杵人,隔壁有棒子专精的 IP 姐姐显然比 DC 强 了不止一个档次。 总结:骑士就是要有骑士的样子,脱了重甲换轻甲只获 得攻速提升的 DC 实在没有本质上的提高。想翻身还是等 3 转吧。 好在 2

11、v2 还是不错的,艾尔不是一个单 p 游戏。 DC 的客观指标: 减伤:D 级-(橙子防御高血厚实) 打击 MP 净获得量:C 级(一般一般就这么回事 了) 击倒值加成:B+级(我有被动我自豪) DPS:A 级(你被彗星秒 过吗?) 特殊技能:太多不写了,普遍没特色,装弹有特色:D 地形 依赖度:低,没什么特别的限制,橙子可跳可飞不太怕被人绕圈子还能绕人。 No.7 狂锋武者 全职业最帅无误,名为狂锋的苦逼出场了, 狂锋输给 末日的地方有很多,除了护菊被动使得自身生存力比末日稍微强一点之外,再 就是连段 mp 回复比末日多一点,其他的主动被动技能几乎全部被末日打脸,换 来的就是长连段,花样更丰

12、富其实意义不大的 combo, 以及最重要的一点: D,那就是帅! 同学们帅才是最重要的啊!懂不!不懂的去复习一遍 K 大 的视频再来! 狂锋,一个可以用眼神秒杀对手的职业。至于缺点神马的, 跟帅相比一下,都无所谓了是不是。(3) 有人说狂锋 3 风很犀利, 大哥那是表演视频,不是真正的 pvp,实战在高风抗的面前 3 风就是秒跪。而 且你要知道 combo 的长度并不意味着 combo 的总伤害高,如果其中不能穿插一 些高百分比攻击的连段,那就是在给对方加 mp 的自杀行为。狂锋具备了一个优 秀近战的所有优点:身为雷叔的天生灵活和高速,转职带来的丰富长连段,各 种必杀技都能接入后续,有无敌暗

13、影以及突进技。 但是唯独没有一个给力 的高伤输出技能,这就导致狂锋跟隔壁小蛮腰直接性的成为难兄难弟。 狂 锋在潇洒的一套连招之后换来的同样是被对方糊一脸的得不偿失:D 想成 为优秀的狂锋吗:D 多练习躲必杀吧。 狂锋的客观指标: 减伤:C+ 级(护菊泥嚎) 打击 MP 净获得量:B-级(打的多,对方恢复也快) 击倒值加成:B 级(有加成被动并且天生的连段击倒低) DPS:B 级(一堆 橙技丢过去还不如人家一个 mp2) 特殊技能:有效率的一刺:D 月牙之刃, 刀锋意志(我真不想写这个技能) 地形依赖度:中,腿短的命,有台阶的 地方也可以适量发挥,但是遇到会跳的又尴尬了。 No.6 元素大师 到

14、 了前 6 名之后排名已经比较模糊,因为元素是其中比较独特的一个职业所以排 在第六,没有定点一发高伤的技能,没有高连段,没有丰富起手的元素似乎怎 么看都不是一个能排进前六的职业:D 在前六名里面元素大约是土豪跟平 民分化最大的一个职业。 如果你吃过+11 武器的跟踪弹以及火环/火恋的 话,碰巧你又被套了一个减防光环,你还没追上元素可能就已经死了。 元 素之所以排在第六纯粹是因为土豪元素没那么多,同时元素这个职业比较受风 行巨剑这种灵活近身的克制,在虚无面前又拼不过伤害。但是实际上对于一个 装备牛 X 的元素来说,如果再有一点点延迟,能克制她的职业几乎不存在。 一个 7 级跟踪弹,+11 武器,

15、全身+8 或者更高,带 6 级防御光环 6 级魔法盾权 力项链,满 HP 并且减伤超过 45%的元素都已经不是元素了,而是任何职业(特 别是 IP)为之颤抖的强力杀手。无论 3V3 还是 1V1 元素都非常难搞,相信搞过 牛 X 元素的人都会有类似的感觉。 改变元素命运的技能除了跟踪弹之外有 两个,第一个是完全克制跳不高近战的石像抱枕,第二个就是减攻减防的锁 4. 同样是顶级装备,元素打 IP 犹如大人打小孩,任何高伤 mp 技(比如说 IP 自豪 的卡痛)在防御光环减防再对上 6 级防御光环外加 6 级笔记魔法盾之后都黯然 失色,同时元素还是最佳 3v3 团队选择。笔记全勤的土豪元素已经毫无疑问的 成为了第一流职业。 元素之所以排在第六纯粹是因为土豪元素没那么多, 同时元素这个职业比较受风行巨剑这种灵活近身的克制,在虚无面前又拼不过 伤害。但是实际上对于一个装备牛 X 的元素来说,如果再有一点点延迟,能克 制她的职业几乎不存在。 元素大师的客观指标: 减伤:S 级(护盾+ 减攻锁 4+护盾光环 IMBA) 打击 MP 净获得量:S 级(打击回复的不多,被 打回复的多,外带自身超快回蓝) 击倒值加成:D+级(虽然无加成被动但 是跟踪弹火

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