基于SAMMIE的多媒体教室内部人机分析

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1、基于基于SAMMIESAMMIE的大学教室内部的大学教室内部 人机分析人机分析 组员:汤琳 王珏 郑春梅 指导教师:李哲林 华南理工大学 设计学院 分 析 背 景 随着技术的不断进步发展以及国家对教育事业的重视程度不断提升, 教学设施的改进和更新换代的频率也随之增加。多媒体教室已经逐渐 取代传统教室,成为广大中高等学校必备的教学手段实施媒介。多媒 体教室系统的设置是否合理对师生之间的互动交流、教师的授课方式 以及学生学习环境的影响意义重大。然而,在日常的课业生活中,我 们发现多媒体教室系统的设置存在许多方面的不合理之处,对授课效 率以及师生的身体健康方面均造成了一定程度的不良影响。因此,对

2、多媒体教室系统各主要组成部分的人机工学分析并提出改进建议是很 有现实意义和可操作性意义的。 分 析 对 象 分析系统选择为华南理工大学南校区基础教学楼不合理性较多的一类课室 (以其中一间作为代表)。人群的选择即为华南理工大学在校师生。 1.人机界面分析 3.情景体验分析 5.人体模型选择 与参数调整 7.分析结论与 改进建议 2.用户行为分析 4.创建虚拟模型 分 析 过 程 6.用户行为 仿真分析 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 通过对多媒体教室系统的研究讨论,我们决定把 分析重点放在学生对投影屏幕及

3、黑板上的视觉信 息接收的有效程度以及教师对多媒体讲桌的操作 两个方面。 黑板与投影屏幕界面 课桌椅组合人机界面 多媒体讲桌人机界面 人 机 界 面 分 析 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 学生看投影幕布上的字迹 情况一:无须转动颈部即可看清投影幕布上的字迹 情况二:头部须要转动一定角度才可看清投影上的字迹 情况三:须要上身扭转一定角度才能看清投影幕布上的字迹 抬头 看投影上的字迹 抬头 颈部斜向投影幕布 方向一定角度 看投影上的字迹 抬头 颈部斜向投影幕布 方向一定角度 看投影上的字迹 腰部向面对投影

4、的方向扭转 颈部伸长 看投影上的字迹 双肩向面对幕布 的方向倾斜 用 户 行 为 分 析 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 学生看投影幕布上的字迹 情况四:只扭转上身依旧无法看清投影幕布上的字迹 腰部向面对投影 的方向扭转 颈部伸长 双肩向面对幕布 的方向倾斜 抬头 颈部斜向投影幕布 方向一定角度 看投影上的字迹 双手支撑桌面 臀部离开座位 一定距离 看投影上 的字迹 分析内容:学生于各个极限位置 的视野情况 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚

5、拟模型 用户行为 仿真分析 教师阅读多媒体屏幕的字迹(站姿) 情况一:位置角度合适,不须调整站姿即可看清屏幕字迹 保持讲课状态 调整双眼视角(向下) 看多媒体屏幕 情况二:位置角度欠佳,须调整站姿 才可看清屏幕字迹 保持讲课状态 调整双眼视角(向下) 看多媒体屏幕 颈部弯曲 保持讲课状态 调整双眼视角(向下) 胸部内压 颈部弯曲 看多媒体屏幕 保持讲课状态 调整双眼视角(向下) 胸部内压 颈部弯曲 腰部弯曲 看多媒 体屏幕 分析内容:教师动用最少关节时多媒体 屏幕的合适角度及位置 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为

6、仿真分析 教师利用多媒体讲桌的键盘 教师利用多媒体讲桌的鼠标 教师点击操控面板开关 保持讲课状态 站于适当位置 弯腰 抬起大臂 弯曲小臂 双手放置于键盘上 上曲颈部 头部上抬 注视屏幕 敲打键盘 保持讲课状态 站于适当位置 弯腰 抬起大臂 弯曲小臂 右手放置于键盘上 上曲颈部 头部上抬 注视屏幕 单机鼠标 站于合适位置 寻找操控面板 寻找控制相应需求的开关 腰部弯曲 伸长颈部 单臂上升伸直颈部 点击开关按钮 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 学生视觉信息的接收 学生视觉信息的接收媒介主要是黑板与投影屏幕,

7、视觉 信息的形式主要有文字、数字、符号、图形、图像等。依 据实际情况,文字信息一般主要通过投影屏幕接收,而与 数学物理等科目相关的公式、计算的数字与符号的传达以 及制图课图形信息的传达主要依靠黑板作为媒介。根据这 些,我们设计并选择出以下几个实验对此进行分析: 情 景 体 验 分 析 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置三 位置四 位置一 位置二 位置五 位置六 实验一:探究投影屏幕上的合适字号 实验对象:矫正视力为1.2的学生。 实验方法:选择教室中的六个极限位置(如下图所示),通过改变演示文稿的字体

8、大小(字号变化为18号,20 号,24号,28号),让被测试学生在六个极限位置分别体验文字的清晰程度,描述并记录体验感受。 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置一:最右端第一排 18号 20号 24号 28号 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置二:最右端最后一排 18号 20号 24号 28号 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真

9、分析 位置三:最左端第一排 18号 20号 24号 28号 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置四:最左端最后一排 18号 20号 24号 28号 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置五:中间偏左最后一排 18号 20号 24号 28号 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置六:中间偏右最后一排 18号 20号 24号 28

10、号 位置一 位置二 位置三 位置四 位置五 位置六 1818 看清屏幕最 左端的字很费 力,对于笔画 少的字较容易 看清 只有个别笔画 少的才能看清, 其余都看不清 靠左端的文字 可以看清,靠 右端文字因变 形过大不能识 别,笔画多的 文字看不清 仅有笔画多 的文字看不 清楚 基本可以看 清 基本可以看清, 但有些字不仔 细容易看错比 如将“成”字 看成“或”字 2020 不费力可以 看清,但依旧 有角度造成的 不舒适感 集中注意力 可以看清 稍稍集中注 意力可以看清 可以看清楚, 但是有些笔 画复杂的字 相邻时有些 模糊 完全能看清 完全能看清 2424 完全能看清 完全能看清 完全能看清

11、已经能看清, 但觉得字大 一点更好 完全能看清 完全能看清 2828 完全能看清 完全能看清 完全能看清 完全能看 清 完全能看清 完全能看清 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 备注:被测者认为坐在偏处位置的第一排不如坐在靠中位置最后一排舒适。 实验结论:根据上述实验与被测试者的感受,演示文稿选用24号字体基本能够保证六个极限 位置看得清楚投影屏幕。另外,当坐在位置一与位置二时,投影屏幕下端约30cm处的文字会 被多媒体讲桌遮挡导致无法看到。 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论

12、与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 实验二:探究黑板对公式信息传达的质量 实验对象:矫正视力为1.2的学生。 实验方法:模拟平时老师在黑板上写字的一般大小和力度,用粉笔在黑板的两端写几个复杂 的公式(包含数字、字母、符号、上下角标等信息),让被测试学生在六个极限位置(同实 验一)分别体验公式的清晰程度,描述并记录体验感受。 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置一:最右端第一排 观察左侧公式 观察右侧公式 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议

13、 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置二:最右端第一排 观察左侧公式 观察右侧公式 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置三:最左端第一排 观察左侧公式 观察右侧公式 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置四:最左端最后一排 观察左侧公式 观察右侧公式 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置五:中间偏左最后一排

14、观察左侧公式 观察右侧公式 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置六:中间偏右最后一排 观察左侧公式 观察右侧公式 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 位置一 位置二 位置三 位置四 位置五 位置六 左 侧 因为反光公式完全看 不见,连笔迹都看不 出 看得出有笔迹, 但看不清公式 看得清楚 看得清楚 看得清 楚 看得清楚 右 侧 角标需要十分努力细 看才勉强看得清 即使十分努力 角标依然看不 清 由于变形 很厉害导 致

15、看不准 确 变形影响减小, 但距离远清晰 度下降导致小 的角标看不清 角标不 是十分 清晰 基本可以 看得清楚 实验结论:黑板反光以及字迹变形对坐在前排边缘的同学影响很大; 当整体字迹为标准大小时,一些小的字迹(如角标)在极限位置很难看得清 楚,对于数学物理等严谨的学科会造成很大的影响,使学生的知识接受效率 和准确度下降; 该教室不是理想的数学、物理等需要大量公式符号和计算的严谨学科授课场所。 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 实验三:探究黑板对图形信息 传达的质量 实验对象:矫正视力为1.2的学生。 实验方法:被测试者坐在极限位置三(由于极限位置一的严重反光情况,这里选择分析极限 位置三),测试者根据被测试者的指示使用直尺在黑板上从左至右画三个宽度一定的“正方 形”(即从被测试者的角度观察,认为测试者所画图形为正方形时示意其停止,而实际的形 状有偏差),并分别测量其长宽、计算长宽比,得出极限位置视角的图形变形程度结果。 人机界面分析 情景体验分析 人体模型选择 与参数调整 分析结论与 改进建议 用户行为分析 创建虚拟模型 用户行为 仿真分析 被测试者视角 实际图形 人机界面分析 情景体验分

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