制作LightMap的重要原则

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1、制作 LIGHTMAP 的重要原则目录制作 LightMap 的重要原则.1什么是 LightMap.218 项为 UDK 制作灯光贴图的原则.31.灯光贴图是自动设置好的.32.第二套 UV.33.灯光贴图不能重叠.44.01 UV 空间.55.不要使用 UV 自动展开.66.边界和溢出:UV 块 必须有边界空间.67.切分和连接 UV 块.88.UV 灯光贴图坐标序号(之前已经说过,略过).99.在 UDK 中使用自动展开(略过).910.灯光贴图分辨率.911.接缝(略去).1012.AO.1013.落在网格上.10什么是 LIGHTMAP灯光贴图是为不可移动的或者静态的物体和 bsp

2、制作的默认情况下在 UDK 中,灯光贴图是启用的,当静态物体没有第二套 UV 时,构建灯光 后就会有“invalid LightMap Coordinate Index”(错误的灯光贴图 UV 编号)提示。所有灯光贴图都是在 UDK 地图文件里存储的。除了灯光贴图,还有两种为静态物体设置照明的方法,顶顶点点光光和动动态态光光照照,但是这两 种方法需要省着用,记住场景中的大部分物体都要使用灯光贴图。顶点光使用顶点信息来为物体照明,它更加密集,并且需要物体的合理细分来接受光 照和阴影。动态光照是实时渲染的,所以非常耗资源。灯光贴图能产生更好的灯光和阴影信息,并且不需要物体的细分或者昂贵的实时渲染。

3、灯光贴图能减少CPU和GPU的负担。18 项为 UDK 制作灯光贴图的原则1.灯光贴图是自动设置好的 静态物体在 UDK 中时自动使用灯光贴图的,如果物体没有合适的关照信息,说明 你没有合理的设置物体的第二套 UV。你可以再 UDK 中自动生成第二套 UV,但是 最好是在 3D 软件中设置好它。 在 UDK 的内容浏览器中打开静态物体,可以再左上角看到 UV 信息。| 只有一套 UV 的物体:两套 UV 的物体:2.第二套 UV 关于如何在 Maya 中设置第二套 UV,略过3.灯光贴图不能重叠 第二套 UV 中有重叠的情况:构建灯光贴图后就会出现以下提示:渲染后的错误效果:4.01 UV 空

4、间灯光贴图的 UV 必须在 0-1 uv 空间里。5.不要使用 UV 自动展开 自动展开会浪费很多的 UV 空间,并且不会考虑 uv 的边界(padding)。尽管有时候 自动展开是有用的,但是最好是先自动展开,然后手动去焊接,留出 UV 间的边界 空间。6.边界和溢出:UV 块 必须有边界空间 UV 必须有一定的边界来防止光照/阴影的溢出。2 像像素素就就不不错错,有有时时候候还还需需要要 4 像像素素。 你可以使用 0-1 UV 空间的边缘,因为系统会自动为外围增加边界,但是在这个空 间内部,就必须留出一定的 UV 边界。 下面是没有考虑 UV 边界的结果:在 UDK 中的渲染结果:具有

5、2 像素的边界的 uv 分布:UDK 中的效果:通常你可以增加光照贴图的分辨率来“解决”这个问题,但是这样会增加内存的负 担,所以这样只是在另外一个领域增加了一个新的问题,而不是真正解决了问题。7.切分和连接 UV 块 在在需需要要连连续续的的灯灯光光处处焊焊接接 UV; 在在需需要要不不同同的的灯灯光光处处切切分分 UV, 例例如如转转角角或或者者物物体体的的顶顶部部。 连续的面,朝向同一方向的面在 uv 里都是连接在一起的,如图:在面转角的地方,需要把 uv 断开,以防止灯光/阴影溢出,如图位置需要断开 UV:8.UV 灯光贴图坐标序号(之前已经说过,略过) 第一套 UV=Diffuse

6、的 UV 第二套 UV=LightMap 的 UV 9. 在 UDK 中使用自动展开(略过) 10.灯光贴图分辨率 灯光贴图的分辨率决定了灯光和阴影的精确度,就像普通的贴图分辨率一样,它也 是用像素来定义的。 在 UDK 中,默认的灯光贴图分辨率是 32。即 32x32 像素。你可以增加或减小它, 但必须是 2 的冥,例如 2,4,8,16,32.1024 等。 需要注意的是,灯光贴图分辨率一般都比 Diffuse 贴图分辨率小很多。一般建议维 持在 8-128 的范围。 可以在内容浏览器中针对静态物体设置灯光贴图分辨率,如图:也可以在场景中针对每一个物体实例设置灯光贴图分辨率,如图:11.接缝(略去) 12.AO 可以在世界属性里关闭 AO 效果。其余略去。13.落在网格上 制作 lightmap 的 UV 时,最理想的效果就是确定 uv 边缘落在网格上(注:这个网 格指的是根据 lightmap 的分辨率来确定的网格,即,如果 lightmap 分辨率是 32, 那么把 uv 空间横竖都分为 32 格,这些格子就是这里所说的“网格”)。 没有落在网格上的 UV:产生的接缝:不是说所有的 uv 都必须这样做,只是当发现一些 uv 接缝时,可以看一下是不是可 以通过这个方式解决。1418 意义不大,略去

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