tnt解说各种技术抛法

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1、TNTTNT 技术讲座技术讲座首先简述一下本人对本款游戏针对打法的一些划分,我把所有的打法一共分为 4 个大类:抛角、变角、 定角、死角,以下我会慢慢讲解其中要领一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇1角度角度 控制弹道弧度大小 2力度力度 控制弹道落点的远近与高低 3距离距离 自己身位中部与目击点之间的空间 4风度风度 影响弹道弧度与落点的中间障碍 以上为 tnt 游戏打法的四大要素,它们是相互辅佐的,缺一都会影响弹道轨迹的命中,下面我会慢慢 讲解二、我把各种打法归纳为以下二、我把各种打法归纳为以下 4 大

2、类:大类:1抛角抛角什么是抛角?看字面儿,肯定是以角度为基准,它是一种空间力度固定变换角度的打法。它的运行 弧度相对较小,通常都不会超过 90命中基点也是半垂直落下,目击落点相对较大,而且控力要求也相 对简单。但是凡事有利弊,打法也是一样,它的弊端就是如果敌方的上部有很多障碍的时候,就会大大 的影响到命中率,甚至有些图几乎就无法使用抛角。比如:军事要塞、情人节、等等。我们最常用的 95 力抛就是一种。抛的公式基本固定 即:90LV= 式中:90-基准角度 L -相对距离 V -当前风速L -号为反抛,-号为正抛 (如图) V -号为逆风,-号为顺风 -最终的计算结果 针对抛角的换算等式:2.5

3、 风=1=5 力=1 距离 为了打法的精确性大家一定要记住这一点 我把这种打法分为 3 大类:高抛中抛小抛 高抛 高抛又分为 3 种: 95 力抛 95 力抛是最常用的一种,也是学习下面打法的基础。 95 力抛的屏距为 12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是 半屏 6 个距离 上面我已经说过抛的公式,下面我直接举例说明例如:A 与 B 之间的距离为 12,也就是一个屏幕,逆风为 2.5,求 A、B 命中对方的高抛角度? 代入公式:90-距离-逆风 90-12-1 =77 即:A 打 7795 力命中对手 B 反之 B 打 A 代入公式:90-距离+顺风 90

4、-12+1 =79 即:B 打 7995 力命中对手 B 这样一来有人肯定就会问了,如果风速不是整风该怎么办呢?比如:2.3 6.0 等等这些风无法转换成整 度。 例如:A 与 B 之间的距离为 6,也就是半个屏幕,逆风为 6.0,求 A、B 命中对方的高抛角度? 我之前针对抛有一个等式 2.5 风=1=5 力=1 距离 我们可以先把 5.0 风提出来,然后在把 1.0 风进行换算,2.5 风既然等于 5 个力,那说明 1.0 风就等于 2 个力。 这样的话我们就可以进行风力转换了 代入公式:90-距离-逆风 =90-6-2 =82 然后把多余风速换算出来的力度和 95 力相加 95+2=97

5、 力 即:A 打 8297 力命中对手 B 反之:B 打 A 代入公式:90-距离+顺风90-6+2 =86 然后把多余风速换算出来的力度和 95 力相减 95-2=93 力 即:B 打 8693 力命中对手 A 这样一来大家是不是就一目了然了呢? 100 力抛 100 力抛屏距为 11,算法与 95 力抛一样 80 力抛 80 力抛屏距为 15,算法与 95 力抛一样 中抛 中抛又称半抛也分为 3 种,相对高抛适用范围相对较小,但是有些绝对的场合全万万离不开这些打 法 1.70 力抛 70 力抛距离*1.66 屏距为 20,算法与 95 力抛一样,适用范围 95 力抛的 15 距离,也就是

6、70 力抛的 24 距离 2.60 力抛 60 力抛距离*2 屏距为 24,算法与 95 力抛一样,适用范围 95 力抛的 12 距离,也就是 60 力抛的 24 距离 3.50 力抛 50 力抛距离*3,算法与 95 力抛一样,适用范围 95 力抛的 7 距离,也就是 50 力抛的 21 距离小抛 小抛又分为 2 种,它的适用范围相对更小,适合近距离的精准性打法,而且也是会有一些绝对的场 合来使用这些打法 40 力抛 40 力抛距离*4,算法与 95 力抛一样,适用范围 95 力抛的 6 距离,也就是 40 力抛的 24 距离 30 力抛 30 力抛距离*6,算法与 95 力抛一样,适用范围

7、 95 力抛的 2 距离,也就是 30 力抛的 12 距离 以上便是抛的全部内容,我之所以要把它归纳为三类,是因为地图是死的,但是土是活的,在硝烟 弥漫的战场上,偶尔会开辟出一些,即不能使用高抛,也不能使用中抛的战场,这样小抛便会占取绝对 的优势,希望大家不要死搬硬套,能够活学活用举一反三2定角定角定角又称为定度变力,也就是角度固定,变换力度的打法,这种打法的难度相对来说要比抛角要大, 对控力的要求也相对较高,虽然运算起来要比抛简单一些,但是它的定点力度却不是很容易记住。不过 如果能够掌握其中的规律,一切的匪夷所思,都将是理所当然了 定角的公式基本固定: 即:L 力V 式中:L 力-距离点力

8、V- 当前风速 定角我这里分为 5 种: (1)50定角50定角力度表 距离123456789101112力度111622273134363942454851距离131415161718192021222324力度5456586062646668707274763.0 风=1 力 例如:A 与 B 之间的距离为 12,逆风为 6.0,求 A 与 B50定角命中对方所需的力度? 代入公式:L 力V 51+2 即:A 打 5053 力命中对手 B 反之:B 打 A 代入公式:51-2 即:B 打 5049 力命中对手 A 当如果遇到不是整风的话该怎么办呢? 因为这款游戏的风速阻力比较小,所以如果遇

9、到 2.0 7.8 5.0 这样的风速时,3.0 以前的风速基本无视, 7.8 5.0 可以按 2 力计算 (2)40定角40定角力度表 距离123456789101112力度121622252831323539424547距离131415161718192021222324力度505254565860626466687072计算方法与 50定角一样,只是定点力度不同(3)30定角30定角力度表 距离123456789101112力度101521283033353841444750距离131415161718192021222324力度535557596163656769717375计算方法与

10、 50一样,只是定点力度不同 (4)20定角20定角力度表 距离123456789101112力度152228353740424548515457距离131415161718192021222324力度606264666870727476788082计算方法与 50一样,只是定点力度不同 (5)10定角10定角力度表 距离123456789101112力度51555962656770距离131415161718192021222324力度7376798285889296100加 1加 2加 33变角变角变角又称逻辑性变角变力,它的要求要比定角还要高,它的要求在于角度与力度同时变化来达到命 中对

11、手的目的。虽然难度大了一些,但是实用性也是相对较强的,它的优点在于高差容易结算,而且弹 道的弧线很容易穿越障碍物,弧度通常保持在 100-130之间 变角的公式基本固定:65V L 力 65 变角65变角力度表 距离123456789101112力度162330353841444852555861距离131415161718192021222324力度646770737679828588919497例如:A 与 B 之间的距离为 12,逆风为 2.5,求 A、B 所命中对方的 65变角? 代入公式:65-1 12 距离的定点力为 61 力 即:A 打 6461 力命中对手 B 反之 B 打 A

12、 代入公式:65+1 即:B 打 6661 力命中对手 A 当如果遇到非整风的情况,例如 6.8 2.3 65 变角的等式换算:1=3 力=2.5 风 2.3 风直接可以按 2.5 风计算 6.8 风,取 5.0 整风。上面的等式 3 力=2.5 风,也就是说 0.8 风约等于 1 力,那么多余出来的 1.8 风除 以 0.8 的话,约等于 2 力。即:A 打 6363 力命中对手 B 反之 B 打 A 即:B 打 6759 力命中对手 A 55 变角55变角力度表 距离123456789101112力度151825303437394245485154距离1314151617181920212

13、22324力度565860626567697174767880算法与 65 变角相同 以上便是变角打法的基本内容,它的算法比之前两种都难一些,但应用比较广泛而且它的弹道弧线 很容易穿越障碍物之间。4死角死角死角顾名思义角度是死的,力度也基本是死的。它不是计算公式的一种,直接考验的是玩家的记忆 能力,几乎每个地图都会有一些无法用公式计算的点,这样的点在我这里通常称为死角,比如:如图 红点打蓝点 1056 力 蓝点打红点 4082 力 红点打蓝点 1567 力蓝点打红点 4072 力 有很多地图都有这种类型的死角,我不一一列举了。这些点基本都无法计算,而且风速要求特别低。 完全凭着玩家的记忆能力,

14、只要大家多打多记,也是很容易掌握的。三、飞行器的使用三、飞行器的使用谈到飞行器大家肯定会有很多的无奈,明明算的很精准为什么总是飞不到预想地点呢?在这里我会 对飞行器做一个详细的剖析。 首先要确定两个因素: 1、飞行器无视风速 也就是说,在计算飞行的时候,不要把风速也计算在内,这样的话当然是费时费力不讨好了。 2、飞行器的缓冲空间 什么是缓冲空间呢?其实就像现实的喷气式引擎一样,如果想要停在自己的预想地点,必须得适当 的提前熄火。而 TNT 的飞行器就是引用了这个概念,我认为是为了让飞行技术化。不论是变角、抛角、 还是定角飞。它都会有一个缓冲的力度,简而言之就是在原本的命中力度或者角度上做适当的

15、减力或者 减角的调整来降低缓冲。还有一点,力度越大降低缓冲所需要减去的力度也就越大。 现在,我将对抛角进行一些飞行讲解。 95 力抛,它的缓冲基本为 20 个力,也就是说在命中对手的当前计算力度为基准。使用飞行的话,按 到 75 力即可飞到预定地点。 举个简单的例子: 比如,A 与 B 之间的距离为 12,逆风为 2.5 我们上面已经学过 95 力抛的计算,A 打 90-12-1=77命中对手 B。但是如果 A 想飞到 B 点的话,该 怎么计算呢?要记住飞行器是无视风速的,即:90-12=7875 力飞到 B 点。这样一说,大家就应该明白 了吧。 在说一个 60 力的中抛,它的缓冲力度为 10

16、 力,就是弹道 60 力目击地点,要是用飞行器进行飞的话, 就得用 50 力。 40 力小抛的缓冲力度为 3,飞到预定地点话,无视风速运算角度,力度掌握在 37 力即可。定角的飞行 定角飞行根据角度距离的不同,所需要减少的力度也不一样。所以定角飞行是最难掌握的飞行,难 度大了说明优点也会随之而增,它的优点主要是飞行速度快,飞到地图的最左边或者最右边很难让对手 察觉出来。当然,我说的是隐身飞行。 以下是飞行技巧相对减力的力度划分: 100 力-20 力 95 力-20 力 90 力-18 力 80 力-13 力 70 力-12 力 60 力-10 力 50 力-5 力 40 力-3 力 100 力满抛变飞行 12-16 距离以内-517-20 距离-721 距离往后-8 这些内容都是同一水平面上的飞行动态,如果出现高差希望大家去灵活掌握,低飞高加力,高飞低

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