C语言课程设计报告--黑白棋游戏设计

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1、学 号 : 2 0 1 1 2 0 1 2 0 2 1 8 陈 林 峰 2 0 1 1 2 0 1 2 0 2 1 9 杨 曦 2 0 1 1 2 0 1 2 0 2 2 0 周 航 达 2 0 1 1 2 0 1 2 0 2 2 1 余 业 山 姓 名 : 杨 曦 同 组 同 学 : 陈 林 峰 , 周 航 达 , 余 业 山 指 导 老 师 : 钟 老 师 学 院 : 核 工 程 与 地 球 物 理 学 院 完 成 日 期 2 0 1 2 年 6 月 1 7 日 东 华 理 工 大 学 长 江 学 院 黑 白 棋 游 戏 设 计摘 要 进行科研信息管理是高校重要工作之一。 传统的科研信息管

2、理由于是手工操 作, 工作量大且容易出错。 随着计算机和网络技术的迅速发展, 越来越多的科研 单位和院校都拥有自己的科研管理系统, 而采用 B / S 架构的科研管理系统进行科 研信息管理则是其趋势。 J 2E E 技术的基础就是核心 J a va 平台,它有许多优点 ,例如: “编写一次、 随 处 运 行 ” 的 特 性 、 方 便 存 取 数 据 库 的 J D B C A P I , C O R B A 技 术 以 及 能 够 在 I n t e r ne t 应用中保护数据 的安全模式等等 。 J 2E E 体系结构提供中 间层集成框架用 来满足高可用性、 高可靠性以及可扩展性的应用需

3、求, 为搭建具有可伸缩性 、 灵 活性、易维护性的网络应用系统提供了良好的机制。 本 文 基 于 J2EE 平 台 技 术 、 采 用 B r ow s e r / S e r ve r 结 构 , 设 计 并 实 现 了 该 系 统 中的项目管理子系统。 论文 首先介 绍了 系统开 发涉及 的相关 技术, 主要 围绕 J2EE 的相 关技术 和系 统的体系结构。 其次, 介绍了高校科研管理系统的总体分析与设计 , 包括需求分 析 、 功能 模 块 分 析 和数 据 库 设 计。 最 后 , 利 用 J S P + J a va B e a n 模 式 对项 目 管 理 子 系统进行了实现,

4、并作了详细描述, 主要采用图片与代码结合的方式详细地叙述 了系统功能的实现。 关 键 词 : 黑白棋,C 语言,数组,分支,循环,图形处理,函数目 录 1 . 课程 意义 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 2算 法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5、 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1 2.1 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 2.2 . 2 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 3.3 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 3系 统设 计及代 码调 试 . . . . . . . . . . . . . . .

6、. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 3.1 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 3.2 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 4系 统实 现 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 错 误 ! 未

7、定 义 书 签 。 4.1 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 4.2 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 4总 结 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 5.1 总结 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 5.2 存在的主要问题 . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。 参考 文

8、献 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 错 误 ! 未 定 义 书 签 。第 1 章 选题的意义 题目 名称 : 黑白棋游戏设计 选题 的目 的: 通过该题目的设计, 使自己掌握软件开发过程的问题分析、 系统设计 、 程序 编码、测试等基本方法和技能。 分支、循环、数组、函数等的综合运用;图形处理函数的使用。 第 2 章 系统功能

9、需求分析 2、1 可行性分析 科技 的飞速 发展, 将人类 带入了 信息时 代, 计算 机越来 越贴近 人的生 活, 速度成为人们成功的前提条件, 以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提高 自 身 的 工 作 效 率 , 其 手 段 之 一 就 是 对 键 盘 的 充 分 利 用 和 相 应 游 戏 软 件 的 开 发 .智 能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷. 黑白棋的游戏是要在一个 8*8 的网格中进行, 而数组属于构造体类型, 数组 是具有相同数据类型的变量序列, 序列中的每个变量成为元素, 数组元素由一个 统一标识的数组名和顺序好 “下标” 来表示。 顾需要在游戏中

10、定义一个二维数从 而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。 游 戏 不 同 于 基 于 C 语 言 的 其 他 程 序 ( 如 学 生 成 绩 管 理 系 统 、 教 务 工 作 管 理 系 统 、 图 书 管 理 系 统 等 ) 由 于 游 戏 本 身 的 问 地 就 在 于 缓 解 压 力 , 所 以 基 于 C 语 言设计的游戏需要一个良好的游戏界面, 给游戏者以轻松和愉快的感觉 。 T U R B O C 提 供 了 70 多 个 图 形 函 数 , 这 些 函 数 包 括 在 图 形 库 文 件 g r a phi c s .L I B 中 , 他 们 被定义在 g r a phi

11、 c s .h 中。 有如此强大的图形处理 能力 , 去设计一个良好的人机 交 流界面是可行的。 由于此游戏采用的是 “人人对战 ” 的模式 , 所以在游戏时, 需要俩个游戏者 轮流下棋, 棋手 1 走棋完毕后, 经过判断棋盘变化过程后棋手 2 走棋 , 游戏过程 需 要在 俩 棋手 间不 断 进行 转 化。 在 C 语 言中 , 提供 了包 括 i f e l s e ,s w i t c h c a s e 等分支语句,综合运用这些分支语句,可以完成上述转化。 黑白 棋游戏 双方共 需要走 棋 60 手, 每次走 棋后, 都需要 根据 相同的 标准判 断棋盘变化, 来判断旗子颜色的变化情况

12、。 显然需要运用循环语句来简化编程的 长度。C 语言中提供了 w hi l e f or 等循环语句可以实现上述功能。 游戏需要操作和输出显示游戏的结果, 游戏的操作要由计算机的外部设备在 人的操作下完成。 C 语言本身并不提供输入和输出语句 , 输入和输出的操作都是 由 函 数 来 完 成 的 , 在 C 语 言 的 标 准 库 函 数 中 提 供 了 一 些 输 入 和 输 出 的 函 数 , 这 些函数的指针都是针对系统隐含指定的输入和输出设备的。 综合运用这些输入和输出的函数可以实现上述的功能。 经济可行性分析: 本游戏的实现 , 花费了很多时间 , 但没有花费什么费用 , 而已 这

13、样 简 单 但 有 一 定 难 度 的 游 戏 更 能 激 发 游 戏 爱 好 者 的 兴 趣 , 因 此 黑 白 棋 游 戏 可 以 满足游戏市场的寻求 . 综合上述,基于 C 语言的游戏黑白棋的设计是可行的。 2 -2 游戏 黑白 棋的总 体设 想 在主函数中, 通过调用绘制棋盘 、 棋手对战, 判断棋盘变化、 改变棋 子颜 色等函 数的调 用来实 现主函数 的相应 的功能 ,以 下是有 关于主 函数的 流程 图。 绘制棋盘和初始棋子 D r a w Q p 棋手对战 pl a y t o pl a y 判断棋盘变化(能否分出胜负) Q pC ha nge 计算棋手的成绩 输出胜利者信息 Y 1 D r a w Q p 绘制棋盘和初始棋子 在界面上绘制 320*320 的棋盘,并在棋盘中绘制 8*8 的格子,初始棋子 2 S e t P l a y 设置棋子第一次的颜色 先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替 3 P l a y t opl a y 人人对战函数 俩棋手交替走棋,定义键盘操作等 4 M ove C ol

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