面向对象的思想和UML的方法

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1、面向对象的思想和UML的方法,讲述一个软件的生命,关于本课的学习建议,首先考虑同学们对学习的辛苦和疲惫,所以采用轻松的教学方法,既学到了知识,又能通过考试本课的简短说明:本课程是一个系统架构师的专业课程,但是现在引入是为同学们能够学习软件架构服务的,所以不要求同学们钻的太深,知道,理解,简单的画图和引用就可以了!课本的内容是按照一个设计的过程,也就是一个软件的生命周期讲解的,内容从场景切入并告诉我们通过UML怎样和一个项目结合,所以重点学习两点,第一是UML思想的引用,第二UML与程序的结合本学期我的想法:首先:理论的知识尽可能少,多以实际的知识,结合课本,其次:理论课中百分之50是理论,50

2、%是实践知识,另加10%的课外知识,关于本课的学习建议,其次:上节课以课本为主,学习课本中的操作,并且系统教学资料,以自学为主,通过独立的阅读和操作掌握这门课的思想。最后从简单的角度入手分析我们的课程。说明:UML面向对象分析与设计的内容庞大复杂,属于软件工程,不可能用短短的一学期时间学会,所以重点以简单的了解以及一些知识的引导,对那些想从事软件工程设计方面的同学提供捷径,对于不想从事的,作为一个了解也是有益而无害的。教学途中,如果有什么想法或者建议,特别是想要学一些其他什么,都可以发Email给我,我会尽力满足同学们,Email:资料提供:在上一学期都有讲授以下内容,同学们作为参考:心理,交

3、际,礼仪,哲学,软件思想,新技术等内容,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,话说三国时期,曹操带领百万大军攻打东吴,大军在长江赤壁驻扎,军船连成一片,眼看就要灭掉东吴,统一天下,曹操大悦,于是大宴众文武,在酒席间,曹操诗性大发,不觉吟道:“喝酒唱歌,人生真爽。”。众文武齐呼:“丞相好诗!”于是一臣子速命印刷工匠刻版印刷,以便流传天下。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,样张出来给曹操一看,曹操感觉不妥,说道:“喝与唱,此话过俗,应改为对酒当歌较好!”,于是此臣就命工匠重新来过。工匠眼看连夜刻版之工,彻底白费,心中叫苦不喋。只得照办。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,样张再次出来请曹

4、操过目,曹操细细一品,觉得还是不好,说:“人生真爽太过直接,应改问语才够意境,因此应改为对酒当歌,人生几何?!”当臣转告工匠之时,工匠晕倒!,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,可惜三国时期活字印刷还未发明,所以类似事情应该时有发生,如果是有了活字印刷。则只需更改四个字就可,其余工作都未白做。实在妙哉。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,第一,要改,只需更改要改之字,此为可维护;第二,这些字并非用完这次就无用,完全可以在后来的印刷中重复使用,此乃可复用;第三,此诗若要加字,只需另刻字加入即可,这是可扩展;第四,字的排列其实有可能是竖有可能是横排,此时只需将活字移动就可做到满足排列需求,此

5、是灵活性好。,四大发明之活字印刷面向对象思想的胜利,而在活字印刷术之前,上面的四种特性都无法满足,要修改,必须重刻,要加字,必须重刻,要重新排列,必须重刻,印完这本书后,此版已无任何可再利用价值。 做了软件开发几年后,经历了太多的客户(曹操)改变需求,更改最初想法的事件,才逐渐明白当中的道理。其实客观的说,客户的要求也并不过份(改几个字而已),但面对已完成的程序代码,却是需要几乎重头来过的尴尬,这实在是痛苦不堪。说白了,原因就是因为我们原先所写的程序,不容易维护,灵活性差,不容易扩展,更谈不上复用,因此面对需求变化,加班加点,对程序动大手术的那种无耐也就非常正常的事了。,四大发明之活字印刷面向

6、对象思想的胜利,之后当我学习了面向对象分析设计编程思想,开始考虑通过封装、继承、多态把程序的耦合度降低(传统印刷术的问题就在于所有的字都刻在同一版面上造成耦合度太高所制),开始用设计模式使得程序更加的灵活,容易修改,并且易于复用。体会到面向对象带来的好处,那种感觉应该就如同是一中国酒鬼第一次喝到了茅台,西洋酒鬼第一次喝到了XO一样,怎个爽字可形容呀。 再次回顾中国古代的四大发明,另三种应该都是科技的进步,伟大的创造或发现。而唯有活字印刷,实在是思想的成功,面向对象的胜利。不知您是否也有所感呢?,面向对象(object-oriented ;简称: OO),至今还没有统一的概念,我这里把它定义为:

7、按人们认识客观世界的系统思维方式,采用基于对象(实体)的概念建立模型,模拟客观世界分析、设计、实现软件的办法。通过面向对象的理念使计算机软件系统能与现实世界中的系统一一对应。面向对象方法(Object-Oriented Method)是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,简称OO (Object-Oriented)方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一组对象。所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应

8、的软件系统。,面向对象方法将会大更深、吏广、更高的方向上取得进展:,(1) 更深的方向:如OO方法的理论基础和形式化描述;用OO技术设计出新一代OS等。(2) 更广的方向:如面向对象的知识表示;面向对象的仿真系统;面向对象的多媒体系统;面向对象的灵境系统等。(3) 更高的方向:如从思维科学的高度来丰富OO方法学的本质属性,突破现有的面向对象技术的一些局限、研究统一的面向对象的范式等。,对象(object),即指现实世界中各种各样的实体。它可以指具体的事物也可以指抽象的事物。如:整数1、2、3、流氓陈水扁、苹果、飞机、规则、法律、法规、表单等等。每个对象皆有自己的内部状态和运动规律,如流氓陈水扁

9、具有名字、身高、体重等内部状态,具有吃饭、睡觉、打人、偷税、漏税等运动规律。在面向对象概念中我们把对象的内部状态称为属性、运动规律成为方法或事件。对象既可以是具体的物理实体的对象,也可以是人为的概念,或者是任何有明确边界和意义的东西。比如:一名员工、一家公司、贷款与借款等,都可以作为对象,面向对象关注什么?,关注的是对象的行为,面向对象是使用行为来对对象进行分类的!,61条面向对象设计的经验原则,“你不必严格遵守这些原则,违背它们也不会被处以宗教刑罚。但你应当把这些原则看成警铃,若违背了其中的一条,那么警铃就会响起。”“你不必严格遵守这些原则,违背它们也不会被处以宗教刑罚。但你应当把这些原则看

10、成警铃,若违背了其中的一条,那么警铃就会响起。” -Arthur J.Riel Arthur J.Riel从事C和C+编程工作已有超过12年的经验,目前,他每年在学术界和产业界讲授40多次课程。他参与了许多系统的开发,曾就职于AT&T贝尔实验室、Draper实验室、IBN、东北大学。他还在Journal of Object -Oriented Progrting,The C+Insider、The C/C+Gazette等刊物上发表了众多文章。,61条面向对象设计的经验原则,(1)所有数据都应该隐藏在所在的类的内部。p13 (2)类的使用者必须依赖类的共有接口,但类不能依赖它的使用者。p15

11、(3)尽量减少类的协议中的消息。p16 (4)实现所有类都理解的最基本公有接口例如,拷贝操作(深拷贝和浅拷贝)、相等性判断、正确输出内容、从ASCII描述解析等等。 p16 (5)不要把实现细节(例如放置共用代码的私有函数)放到类的公有接口中。p17 如果类的两个方法有一段公共代码,那么就可以创建一个防止这些公共代码的私有函数。,61条面向对象设计的经验原则,(6)不要以用户无法使用或不感兴趣的东西扰乱类的公有接口。p17 (7)类之间应该零耦合,或者只有导出耦合关系。也即,一个类要么同另一个类毫无关系,要么只使用另一个类的公有接口中的操作。 p18 (8)类应该只表示一个关键抽象。p19包中

12、的所有类对于同一类性质的变化应该是共同封闭的。一个变化若对一个包影响,则将对包中的所有类产生影响,而对其他的包不造成任何影响 .(9)把相关的数据和行为集中放置。p19设计者应当留意那些通过get之类操作从别的对象中获取数据的对象。这种类型的行为暗示着这条经验原则被违反了。,61条面向对象设计的经验原则,(10)把不相关的信息放在另一个类中(也即:互不沟通的行为)。p19 朝着稳定的方向进行依赖. (11)确保你为之建模的抽象概念是类,而不只是对象扮演的角色。p23 (12)在水平方向上尽可能统一地分布系统功能,也即:按照设计,顶层类应当统一地共享工作。p30 (13)在你的系统中不要创建全能

13、类/对象。对名字包含Driver、Manager、System、Susystem的类要特别多加小心。p30规划一个接口而不是实现一个接口。,61条面向对象设计的经验原则,(14)对公共接口中定义了大量访问方法的类多加小心。大量访问方法意味着相关数据和行为没有集中存放。p30 (15)对包含太多互不沟通的行为的类多加小心。p31这个问题的另一表现是在你的应用程序中的类的公有接口中创建了很多的get和set函数。 (16)在由同用户界面交互的面向对象模型构成的应用程序中,模型不应该依赖于界面,界面则应当依赖于模型。p33 (17)尽可能地按照现实世界建模(我们常常为了遵守系统功能分布原则、避免全能

14、类原则以及集中放置相关数据和行为的原则而违背这条原则) 。p36,61条面向对象设计的经验原则,(18)从你的设计中去除不需要的类。p38一般来说,我们会把这个类降级成一个属性(19)去除系统外的类。p39系统外的类的特点是,抽象地看它们只往系统领域发送消息但并不接受系统领域内其他类发出的消息。 (20)不要把操作变成类。质疑任何名字是动词或者派生自动词的类,特别是只有一个有意义行为的类。考虑一下那个有意义的行为是否应当迁移到已经存在或者尚未发现的某个类中。p40,61条面向对象设计的经验原则,(21)我们在创建应用程序的分析模型时常常引入代理类。在设计阶段,我们常会发现很多代理没有用的,应当

15、去除。p43 (22)尽量减少类的协作者的数量。p52一个类用到的其他类的数目应当尽量少。 (23)尽量减少类和协作者之间传递的消息的数量。p55(24)尽量减少类和协作者之间的协作量,也即:减少类和协作者之间传递的不同消息的数量。p55 (25)尽量减少类的扇出,也即:减少类定义的消息数和发送的消息数的乘积。p55 (26)如果类包含另一个类的对象,那么包含类应当给被包含的对象发送消息。也即:包含关系总是意味着使用关系。p55,61条面向对象设计的经验原则,(27)类中定义的大多数方法都应当在大多数时间里使用大多数数据成员。p57 (28)类包含的对象数目不应当超过开发者短期记忆的容量。这个数目常常是6。p57当类包含多于6个数据成员时,可以把逻辑相关的数据成员划分为一组,然后用一个新的包含类去包含这一组成员。 (29)让系统功能在窄而深的继承体系中垂直分布。p58 (30)在实现语义约束时,最好根据类定义来实现。这常常会导致类泛滥成灾,在这种情况下,约束应当在类的行为中实现,通常是在构造函数中实现,但不是必须如此。p60 (31)在类的构造函数中实现语义约束时,把约束测试放在构造函数领域所允许的尽量深的包含层次中。p60 (32)约束所依赖的语义信息如果经常改变,那么最好放在一个集中式的第3方对象中。p60,

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