第13章FlashMX8的基本操作教材课程

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1、第十三章 Flash MX 8.0的基本操作,课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习,课前导读,基础知识 重点知识 提高知识 了解知识,基础知识,文档的基本操作、动画场景的设置。读者应认真阅读并理解它们的作用。,提高知识,自定义快捷键。初学者可暂时不学,待有一定的基础后再学习。,了解知识,Flash动画制作基本步骤,读者只需对其了解即可。,课堂讲解,文档的基本操作 Flash动画制作基本步骤 动画场景的设置 自定义快捷键 设置首选参数 使用Flash自带的资源,在学习制作Flash动画之前,了解一些Flash的基本操作是必要的,如对Flash文档的基本操作、绘图之前设置绘图环境、自定义快捷键等

2、。掌握这些操作对以后提高工作效率有极大的好处。,文档的基本操作,新建文档 保存文档 打开文档,在Flash MX 2004中,对文档的基本操作包括新建、保存和打开等,下面分别讲解。,新建文档,要制作Flash动画首先必须新建一个Flash文档,新建Flash文档有以下几种方法。,启动Flash MX 2004后,如果出现了开始页,可以在开始页的“创建新项目”栏下面单击“Flash文档”即可自动新建一个空白文档。,在工作界面中选择文件新建菜单命令,在打开的如图2-1所示的“新建文档”对话框中选择“Flash文档”选项,再单击 按钮可新建一个Flash文档。 按【Ctrl+N】键,可打开“新建文档

3、”对话框新建一个Flash文档。 按【Ctrl+N】键,在打开的“新建文档”对话框中单击“模板”选项卡,如图2-2所示。在其中选择相应的模板文档,再单击 按钮可新建一个应用了模板的Flash文档。,图2-1,图2-2,保存文档,保存Flash文档的具体操作如下。 (1)在Flash MX 2004的工作界面中选择文件保存菜单命令。 (2)在打开的如图2-3所示“另存为”对话框的“保存在”下拉列表框中选择文档保存的路径。,图2-3,(3)在“文件名”文本框中输入文档的名称,其默认名称为“未命名-fla”。 (4)在“保存类型”下拉列表框中选择文档类型,一般选择“Flash MX 2004文档”,

4、单击 按钮即可。,打开文档,如果要对某个已保存的Flash文档进行编辑,则需要先打开Flash文档,其具体操作如下。 (1)在Flash MX 2004的工作界面中选择文件打开菜单命令,打开如图2-4所示的“打开”对话框。 (2)在“查找范围”下拉列表框中选择将要打开文档的路径。,图2-4,(3)在“文件名”文本框中输入相应的文件名,或直接在列表中单击要打开的文件图标。 (4)单击 按钮即可打开指定的Flash文档。,Flash动画制作基本步骤,策划动画 搜集素材 制作动画 调试动画 测试动画 发布动画,Flash作品的诞生需要经历很多制作环节,其中的每一个环节都相当重要,直接影响到作品的最终

5、品质。下面对制作Flash动画的基本步骤进行简要介绍。以便在制作动画之前做到心中有数。,策划动画,在确定要制作的动画后,许多朋友可能都会急着启动Flash动手制作动画,而不管效果会怎么样,不管动画中不同场景之间的关系如何,这种方法既不科学也不可取。以后可能会花几倍,甚至十几倍的时间去调整动画。因此在制作动画之前首先要做策划工作。,在动画制作之前,首先应明确以下几个问题。 制作动画的目的,如制作什么样的动画?是MTV、游戏、网页,还是广告? 通过这个动画需要达到什么样的效果?是表达一种情感,是叙述一件事情,或是纯粹的广告。,动画的风格是怎样的?是卡通的、写实的,还是线条式的;是彩色的还是灰色调的

6、。 想通过什么样的形式将它表现出来。主要通过文字表现、图片表现,还是通过音效来表现。,在明确了制作目的之后,就需要为整个动画进行初步的策划,主要包括以下几个方面。 确定动画的剧情。在制作Flash动画之前,闭上眼睛想想成形后的动画是什么样子,形成一个大致的轮廓和一个整体的风格。另外,还可以通过文字和绘图将设计的剧情表现出来。俗话说“好记性不如烂笔头”,当我们有了一个对动画的意境想像时就需要用笔把它记录下来,可以采用文字的形式,也可以采用草图的形式。文字可以比较细致地表现思路,而草图则可以直观而生动地再现思路。,确定各个动画的表现手法。一个Flash动画通常包括多个画面,各个画面将怎样出现、怎样

7、消失,画面与画面之间如何衔接切换,如推移、放大缩小、旋转,还是摇动。这些都需要在前期有个大致的想法。 对动画中出现的人物、背景、音乐等进行构思。确定动画主角、背景的色调和风格等。,作为动画制作的第一步,动画的策划对整个动画的品质起着决定性的作用,它直接影响到动画完成之后的总体效果以及表现力的强弱。,搜集素材,在对动画进行了初步的策划之后,就可以搜集动画中可能要用到的素材。将各种素材搜集好以后再制作动画不但可以节约精力和时间,而且便于根据策划统一素材的风格,避免了边制作边搜集,不能统一风格的问题。在搜集素材时应注意以下几点。,有针对性、有目的性地搜集素材,切忌漫无目的地搜集素材。很感兴趣。 搜集

8、的素材风格应统一。如果一个动画的风格为卡通的,则搜集的所有素材应为矢量图,如果一个动画的风格为写实风格,则搜集的所有素材应为位图。,制作动画,经过精心的策划,搜集好素材后就可以制作Flash动画了。制作动画是Flash动画制作过程中比较关键的一步,它是利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个画面的具体实现手段。在拥有新奇的创意、完美的策划和精美的动画素材之后,动画的好坏很大程度就取决于动画的制作过程,这需要我们具备熟练的操作技能。在这一环节中应注意:在制作中的每一个环节都应该保持严谨的态度,即使是一个小的细节,都应该认真对待。,动画的制作应该严格按照前期策划来进行,以免最终作品与制作动画的初衷

9、出现差异。,调试动画,在动画初步制作完成后,并不一定就能达到预想的效果,这时需要对动画进行调试。调试动画主要是针对动画片段的衔接、动画的各个细节、声音与动画之间的协调等进行局部的调整,使整个动画看起来更加和谐自然,以保证动画作品的最终品质。,测试动画,动画制作完成后发布之前,还需要对动画的效果、品质等进行最后检测。动画播放的效果很大程度上取决于电脑的具体配置,因为电脑的配置不同,对矢量图、动画、文字和声音的运算速度也不同,配置越低,运算速度就越慢,使得动画播放起来非常吃力。有可能在制作动画的电脑上具有良好的播放效果,而在其他电脑上却表现出动画播放不连贯、停顿以及声音与图像不同步的现象,甚至动画

10、不能播放。,所以,在动画制作完成之后对其进行测试是很有必要的。在测试动画时应注意:尽可能多地在不同档次、不同配置的电脑上测试动画。然后根据测试结果对动画进行调整和修改,使得动画无论在哪种操作平台上都可以得到相同的播放效果。,发布动画,发布动画是Flash动画制作的最后一步,在这一步中,可以对动画的输出格式、画面品质和声音效果等进行设置。发布动画时需要注意:应根据动画的用途等进行设置,而不能一味追求画面的精美和高品质的声音,使得Flash文件的体积不断增大,并影响动画的播放速度。,动画场景的设置,设置舞台的背景和大小 网格和标尺 场景的其他操作,在Flash的工作界面中,细心的用户会发现:在场景

11、中,除了舞台和工作区外,还有以下一些内容。 场景名称 :这里显示当前场景的名称。 编辑场景 :一些比较复杂的动画(如MTV、游戏等)都不止一个场景,单击该按钮,在弹出的场景列表中选择场景名称可以跳转到不同的场景中。,编辑元件 :一般的动画都不止一个元件(元件的用法将在后面讲解),单击该按钮,在弹出的下拉列表框中可以选择需要编辑的元件,进入其编辑状态。 显示比例 :显示舞台画面的显示比例,单击右侧的 按钮,在弹出的下拉列表框中可以选择一种显示比例。,当需要对某些对象的细节部分进行编辑时,可以在显示比例下拉列表框 中将显示比例放大一些,以便观察对象的细节部分。,设置舞台的背景和大小标题,在欣赏不同

12、的Flash动画时可以看出,每个Flash动画的长宽都不相同,这是因为这些Flash动画拥有不同的舞台大小。,设置舞台大小 设置舞台大小的具体操作如下。 (1)在“属性”面板中单击 按钮,打开如图2-5所示的“文档属性”对话框。 (2)在“尺寸”文本框中的“(宽)”和“(高)”中分别输入需要的宽和高值。 (3)单击 按钮即可将舞台设置为相应的大小。,图2-5,如果“属性”面板中没有 按钮,可以单击选择工具,再在舞台中单击一下,“属性”面板中就会出现 按钮。,设置背景颜色 设置背景颜色的具体操作如下。 (1)在“属性”面板中单击 右下角的 按钮,弹出如图2-6所示的颜色列表。,图2-6,设置背景

13、颜色 设置背景颜色的具体操作如下。 (2)在该列表中单击将背景设置成需要的颜色,如选择红色,即可将背景设置为红色,如图2-7所示。,图2-7,网格和标尺,在制作Flash动画时,有时需要对某些对象进行比较精确的定位,这时可通过标尺和网格来定位对象,其具体操作如下。,(1)选择视图标尺菜单命令,可以在场景的上方和左方显示水平和垂直标尺,如图2-8所示。,图2-8,(2)选择视图网格显示网格菜单命令,即可显示网格,如图2-9所示。若再次单击“显示网格”命令即可取消网格的显示。,图2-9,(3)选择视图网格编辑网格菜单命令,将打开如图2-10所示的“网格”对话框。 (4)在该对话框中可对网格线的颜色

14、、是否对齐网格、网格的大小及贴紧精确度进行设置。设置完成后单击 按钮即可。,图2-10,场景的其他操作,除了对场景的界面进行设置外,我们还可以对场景本身进行设置,如添加场景、改变多个场景的先后顺序、重命名场景等。,添加场景 在一些比较大型的Flash动画中,常需要用多个场景将动画分成几个小部分来制作,这时就需要添加几个场景。添加场景的方法很简单,只需选择插入场景菜单命令即可添加一个场景,并自动命名为“场景2”,如果多次选择插入场景菜单命令可继续添加多个场景,依次命名为“场景3”、“场景4”、“场景5”,添加多个场景后单击图标,在弹出的列表中就显示了这些场景名称,如图2-11所示。在其中选择某个

15、场景名称即可切换到相应的场景。,图2-11,“场景”面板的应用 选择窗口设计面板场景菜单命令,将打开“场景”面板,如图2-12所示。,图2-12,在“场景”面板中可以进行以下操作。 移动场景位置。选中要移动的场景,按住鼠标左键向上或向下拖动,这时会出现一根横线表示场景将要达到的位置,如图2-13所示。当横线移到需要的位置时松开鼠标左键即可将场景移到需要的位置。,图2-13,重命名场景。如果要重命名场景,可以双击场景名称,当其高亮显示时直接输入需要的名称,如图2-14所示,然后按【Enter】键可使新名称生效。,图2-14,选中一个场景,单击“重制场景”按钮 可以复制一个内容完全相同的场景,如图

16、2-15所示。,图2-15,选中一个场景,单击“添加场景”按钮 可以在选中场景的下方添加一个场景,如图2-16所示。 选中一个场景,单击“删除场景”按钮 即可将该场景删除。,图2-16,自定义快捷键,Flash MX 2004有默认的快捷键,如新建文档【Ctrl+N】、新建元件【Ctrl+F8】、打开“库”面板【F11】用户也可以根据自己的习惯自定义快捷键。自定义快捷键的具体操作如下。 (1)选择编辑快捷键菜单命令,打开“快捷键”对话框,如图2-17所示。,图2-17,(2)单击对话框右上角的“复制副本”按钮,复制一个Flash快捷键设置的副本,对话框变为如图2-18所示。 (3)在“命令”下拉列表框中选择一种类型的命令,然后在下面的列表框中选择要设置快捷键的命令。,图2-18,(4)单击“添加快捷键”按钮 ,可以为选中的命令添加一个快捷键,单击“删除快捷键”按钮 可以将当前定义好的快捷键删除。 (5)如果要更改当前的快捷键设置,单击 按钮,然后将光标定位到“按键”文本框中,按下新

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