{营销策略培训}网路行销期末报告

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1、網路行銷期末報告俗俗賣線上寶物交易平台網站企劃指導教授:賴明弘教授班級:流四組員:13927016陳怡棻13927025蔡尊蜜13927030李孟澤13927042蔡正福民國九十四年一月四日目錄第一章、公司簡介、經營理念和展望及公司經營模式之介紹5()公司基本資料5()經營理念6()經營模式6()價值鏈7第二章、產業現況分析8()產業環境8第三章、公司總體環境9()台灣區上網人口9()線上遊戯增加趨勢10第四章、公司本身12()企業文化和精神12()公司的競爭優勢12() 公司的營運項目12第五章、公司其它個體環境14()顧客市場區隔14()主要的競爭者15第六章、綜合分析17()俗俗賣線上寶

2、物拍賣網站之SWOT分析17()俗俗賣線上寶物拍賣網站的波特五力分析19第七章、網站行銷流程21()確立公司經營定位與經營模式21()吸引人群,擴展網站知名度21()長期留住瀏覽者21()建立族群認同21()耕耘社群資源22()擴大結盟,逐步擴大社群22第八章、關鍵成功因素分析23()顧客關係管理(customer relationship management CRM)23()建立社群機制23()是否擁有先佔優勢24()拓展網站知名度24()建立良好的信譽24()提供顧客安全交易平台24第九章、決策與建議25第十章、網頁設計與實際執行27大綱第一章、公司簡介與經營模式公司簡介、經營理念及公司

3、經營模式之介紹第二章、產業現況分析介紹產業整體環境第三章、公司總體環境提供有力數據,包括:上網遊戯人口、線上遊戲增加趨勢等第四章、公司本身企業文化、服務項目及其它相關者第五章、公司其它個體環境顧客市場區隔與競爭者比較第六章、綜合分析包含SWOT分析及五力分析第七章、網站行銷流程1、確立公司經營定位與經營模式2、吸引人群,擴展網站知名度3、長期留住瀏覽者4、建立族群認同5、耕耘社群資源6、擴大結盟,逐步擴大社群第八章、關鍵成功因素分析1、顧客關係管理2、建立社群機制3、是否擁有先佔優勢4、拓展網站知名度5、建立良好的信譽6、提供顧客安全交易平台第九章、決策與建議第十章、網頁設計與實際執行第一章、

4、公司簡介、經營理念和展望及公司經營模式之介紹()公司基本資料負責人麥叔叔開店日期2000/1/1公司地址台中市北區三民路三段129號公司型態虛擬網站資本額2000萬主要經營業務線上遊戲拍賣寶物、廣告、其他營業收入主要營收及比率(2004年)產品項目金額(元)產品佔營收比率(%)(1)線上遊戲拍賣寶物手續費8,000,00080%(2)廣告1,500,00015%(3)其它營業收入500,0005%合計業務營收淨額10,000,000100%主要成本及比率(2004年) 產品項目 金額(元) 成本佔費用比率(%)(1) 伺服器主機租用費 300,000 8%(2) 網路連線費用 120,000

5、3%(3) 人事成本 2,500,000 63%(4) 推銷費用 200,000 5%(5) 管理及總務費用 500,000 13%(6) 研究發展費用 300,000 8%合計 費用總額 3,920,000 100%獲利能力(93/3Q)(92)年度配股財務預測(93)公司估營業收入(萬元)1,000現金股利(元)1.5營業收入(仟元)9,000,000營業毛利率(%)20%盈餘配股1營業損益(仟元)8,000,000營業利益率(%)15%公積配股0業外收支(仟元)2,00,000稅後純益率(%)10%現金增資(億)0()經營理念為了健全我國線上遊戲體制,帶給玩家們安全快速且有保障的交易環境

6、跟服務,以及保護玩家們的權利且爭取玩家們的利益。俗俗賣線上遊戲寶物拍賣網站的經營理念和方針是永遠站在顧客的角度,不斷努力研發修正,盡最大的努力使顧客滿意。()經營模式一、 顧客區隔:俗俗賣線上遊戲寶物拍賣,主要是以年經人為主,因為根據資策會電子商務研究所研究各項調查指出,台灣的線上遊戲玩家是以10餘歲到20餘歲的年輕人居多,因此公司主軸在於挖掘這個族群的消費市場。二、 顧客利益:就拍賣網站的顧客而言,都是希望透過競標的方式,便宜的獲得自身所需之虛擬寶物,因此為了讓顧客使用更加便利,會不斷改進服務內容,提供顧客良好的品質與安全環境,以滿足顧客。三、 核心技術:公司主要採用了過濾型路由器與防火牆來

7、防範駭客的入侵,本公司採取了兩級的安全機制,將第一級交由封包過濾路由器來承擔,而第二級則交由防火牆來承擔,如下圖所示。路由器防火牆伺服器伺服器資料庫本公司客戶同時本公司並通過了認證中心CA的認證,在網頁資料的傳送上擁有SSL跟SET兩種安全機制,可以保障客戶在使用本公司的網頁時,不用擔心信用卡及其個人資料的外洩,並具有以下特性:a. 私密性b. 完整性c. 互通性d. 易整合性此外本公司並透過信用卡對會員進行認證的工作,因此交易的雙方不用擔心是否會被詐騙,同時並且可以讓沒有信用卡的人進行手機認證,已達到更為完整且多元化的認證服務,讓各個年齡層的玩家都可以安心的使用本公司的服務。()價值鏈針對2

8、1世紀科技與藝術結合的電玩產業中,迎合顧客的需要,提供多樣化的便利服務,讓顧客可以擁有屬於自己的交易平台,而無須浪費時間在遊戲裡面買賣物品。而且在線上遊戲的快速發展時,由於國內遊戲業者彼此競爭,因此在電玩產業前景一片看好下,為了穩定該產業的持續發展,建立安全的網路遊戲交易體制實屬刻不容緩。第二章、產業現況分析()產業環境由日本市調公司ERC最新一份2003年全球線上遊戲市場調查報告指出,2003年全球線上遊戲整體產值約19.95億美元(約新台幣680億元),其中亞洲地區產值14億美元,全球第一。而亞洲最大的線上遊戲市場是韓國,其次是台灣、中國大陸。而且根據這分調查報告,亞洲線上遊戲產值佔了全球

9、的七成,玩家人數高達3600萬人,規模遠高於其他地區。而亞洲最大的線上遊戲市場分別為韓國、台灣、中國大陸,可說線上遊戲主力戰場都在此區。而且由於目前台灣的線上角色扮演玩遊戯,大多是韓國線上遊戲,因此造就了很多韓國遊戲廠商來台灣找尋商機。而且韓國政府為了扶植遊戲產業發展,還成立了韓國遊戲產業開發院KGDI協助產業升級。而且KGDI還特地到台灣試探商機,看是否能夠增加更多合作機會。光是如此,可知未來將會有更多線上遊戯進入台灣,這將使得台灣的線上遊戯玩家人口呈現加速的成長。所以市場在那裡,錢就在那裡,因此,對俗俗賣網站來說,未來只會是更加茁壯而己。第三章、公司總體環境()台灣區上網人口由於線上遊戯靠

10、的就是網路,所以上網人口愈多的話,那麼潛在顧客就會愈多。台灣ADSL普及率僅次於南韓,世界排名第二。因此在網路寬頻發展相當完善,根據TWNIC台灣網路資訊中心所公佈的2004年台灣寬頻網路使用調查年中報告,全台聯網人口數與戶數穩定成長,截至7月中旬為止,台灣地區上網人口達1247萬人,比率超過5成。在去年同期與今年1月的1176萬與1264萬人,7月中台灣地區上網人口已成長到1274萬人,上網率達56.49,其中寬頻使用人數達936萬人,約佔總人口數五成 (48.99%),同時約有六成九 (68.85%) 家庭 (約486萬戶) 具備有連網設備,五成(49.47)家庭實際使用寬頻上網,用戶數約

11、349萬戶。再者根據經濟部技術處委託資策會ACI-FIND進行的2003年我國家庭資訊通信技術應用概況調查裡,依據性別、年齡、教育程度等分析不同族群玩線上遊戲的情形,可發現年齡與教育程度較低者從事線上遊戲的情形越普遍。一、 區域性方面台灣北部玩線上遊戲的比率為36%,中部也是36%,東部為38%,南部為32%;南部地區的網友玩線上遊戲的比率較北中東部相對較低。因此在可以得知,由於南部在玩線上遊戯的族群較為偏低,因此在線上交易的比例人口就會相對偏低。二、 性別和年齡方面該調查顯示男性玩線上遊戲的比率達43%,女性則為25%,明顯可見男性玩線上遊戲的普遍度較女性高。而在年齡分布上,5至9歲玩線上遊

12、戲的比率高達64%,10至14歲亦有55%,15至19歲則為49%,比率都接近一半或以上;20至24歲為41%、25至29歲為35%、30至34歲為28%;而35歲以上的網友玩線上遊戲的比率普遍都低於20%:35至39為17%、40至44歲為13%、45至49為21%,50歲以上則為18%。由上述數據顯示29歲以下的網友從事線上遊戲的比率明顯較高,所以可知青少年的確是線上遊戲市場的重要族群,所以在寶物拍賣市場族群裡,通常會使用金錢交易的,也的確是屬青少年居多;不過,30歲以上的中壯年網友中亦有近20%的比率,表示其市場開發潛力亦不容忽視。三、 行業別和教育程度方面以學生玩線上遊戲的比率最高達4

13、8%,其他行業別皆不滿40%。而在教育程度方面,國中以下學歷的網友玩線上遊戲的比率超過53%,高中職學歷者為40%、專科為29%、大學為23%,研究所以上則為15%。這顯示年齡層較低、學歷較低的網友玩線上遊戲的比率較高(所指的學歷較低者包括尚在接受較基礎教育中的學生),因此可證實青少年的確是線上遊戲市場的重要族群。四、 網路頻寬方面從家裡使用寬頻進行線上遊戲的網友比率達40%,而利用窄頻上網者玩線上遊戲的比率則僅有15%。因此可說明玩家為了更順利從事線上遊戲,必須升級使用寬頻網路,同時也會造成是因為使用寬頻網路後促使更多網友上線進行線上遊戲,所以說寬頻網路與線上遊戲有相輔相成的關係存在。依上所

14、述,目前台灣線上遊戲的族群是以男性、年齡與學歷較低、寬頻用戶、的玩家佔較多數,因此就可以得知,市場的族群為此。之後要進行開拓市場或行銷就可以由此著手。()線上遊戯增加趨勢資策會市場情報中心(MIC)在軟體產業與電子商務回顧與展望研討會中表示,台灣遊戲市場(單機及線上遊戲)今年可望突破新台幣一百億元,達到新台幣一百一十四億四千萬的規模。在未來的兩年間,每年都還有二五左右的成長,並可望於2006年時突破一百七十億元。由資策會市場情報中心的資料顯示台灣的遊戲市場近來有大幅成長,從2001年時僅新台幣四十九億,2002年時成長為六十二億,而在2003年時,較2002年成長四二,達到八十八億三千四百萬元。 未

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