我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例

上传人:王*** 文档编号:136794016 上传时间:2020-07-02 格式:DOC 页数:9 大小:69KB
返回 下载 相关 举报
我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例_第1页
第1页 / 共9页
我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例_第2页
第2页 / 共9页
我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例_第3页
第3页 / 共9页
我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例_第4页
第4页 / 共9页
亲,该文档总共9页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例》由会员分享,可在线阅读,更多相关《我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例(9页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、我国益智游戏类节目的创新研究以一站到底为例摘要在我国电视娱乐节目进入一个全新阶段的今天,传统的综艺娱乐类节目发展受限,很多传统的综艺节目纷纷下线。在这样的生存环境下,传统的电视综艺、娱乐节目只有两种选择,一种是下线,另一是被迫创新。益智游戏类节目在我国综艺电视节目的变革中也在随着受众审美的转变而转变,为了迎合大众娱乐消费的需求进行了节目的创新,以我国益智游戏类节目的创新研究以一站到底为例为课题研究,课题研究分为五部分内容,第一部分总结课题研究的背景;第二部分研究我国益智游戏类节目发展的概况,从发展历程中确定益智游戏节目的创新已经成为发展的现状;第三部分,在发展趋势的基础上确定当下益智游戏类节目

2、的特点及现状;第四部分,益智类游戏节目成功的原因及问题,第五部分为发展趋势研究。关键词:益智游戏类节目;电视节目;创新目录TOC o 1-3 h u 摘要 1第一章 绪论 31.1 选题背景 31.2 选题意义 31.3 研究方法 3第二章 我国益智类游戏节目的概况 42.1 益智游戏类节目界定 42.2 益智游戏类节目发展状况 42.2.1 益智游戏类节目的产生 42.2.2 益智游戏类节目的发展成熟 42.3 益智游戏类节目对社会的影响 52.3.1益智游戏类节目收视发展趋势 52.3.2 益智游戏节目节目形式的改革发展 5第三章 益智游戏类节目的特点及现状分析以一站到底为例 63.1 益

3、智游戏类节目的特点 63.1.1 知识性 63.1.2 游戏性 63.1.3 竞争性 73.1.4 刺激性 73.1.5 互动参与性 73.1.6 多元文化性 73.2 益智游戏类节目现状分析 73.2.1 节目定位和传播理念的创新 73.2.2 目标受众广泛,多档同类节目同时存在 83.3 益智游戏类节目对社会的影响 8第四章 益智游戏类节目成功的原因及问题 94.1.2 符合现代文化特征 94.1.3 有丰富奖品刺激与互动参与,可以调动观众积极性 104.2 益智游戏类节目存在不足与问题 104.2.1 知识系统的缺失,突出了零碎性和片断性 104.2.2 奖励机制存在“博彩”性,刺激受众

4、产生侥幸心理 114.3 益智类游戏节目的创新思考 114.3.1 建立完整的定位,突出节目的特色 114.3.2 节目形式突出主题,适当激励 12第五章 益智类游戏节目的发展趋势 125.1 益智游戏类节目的个性化发展趋势 125.1.1 主持人的个性化 125.1.2 参与者的个性化 135.2 依靠新媒体技术实现最大程度参与互动的趋势 13参考文献 14第一章 绪论1.1 选题背景2016年国家新闻出版广电总局发布关于大力推动广播电视节目自主创新工作的通知对我国电视节目引进节目加以限定,为非引进独创电视节目有了加大的发展空间,其中益智游戏类节目就成为最显眼的一个。最强大脑以2016年全年

5、综艺排行第三名的成绩证明益智游戏类节目的市场。在真人秀节目风靡全国的环境下,益智游戏类节目特点更能够凸显,成为节目受众竞争的卖点。在国家有利政策的推动下,益智游戏类节目的发展创新已经取得了成功,并且在创新的道路上不断前进。在这样的背景下,笔者选择我国益智游戏类节目的创新以一站到底为例这一课题研究。1.2 选题意义我国益智游戏类节目的创新以一站到底为例这一课题的研究的意义可以分为理论意义和实践意义。从理论上来讲,针对我国当下益智游戏类节目的创新的研究能够丰富我国相关研究的文献,为后人相关课题的研究储备理论和文献材料。从实践意义上来说,以站到底为例的研究能够从中挖掘节目创新成功的原因,对其他益智游

6、戏类节目的创新发展具有借鉴意义。同时也能发现节目创新之后实践中存在的问题,对问题进行总结挖掘原因,能够帮助一站到底节目尽快调整节目,同时对其他益智游戏类节目起到规避意义。1.3 研究方法本课题的研究采用文献分析法收集课题研究的基础理论,这些理论成为支撑本课题研究的理论基础;在课题研究中,笔者采用了数据分析法和案例分析法两种方法,数据分析法是对近几年我国益智游戏节目的收视情况进行比较分析,以此研究创新后的效果。案例分析法将以一站到底为案例,深入解剖益智游戏类节目的创新情况。第二章 我国益智类游戏节目的概况2.1 益智游戏类节目界定益智游戏类节目是将益智类节目与时下比较受欢迎的游戏融合在一起的一种

7、节目。益智类节目产生于国外,被称为问答节目。所以人们将益智类节目界定为以电视传播载体,以真人参与到关于智力、文化储备、技能等考验人智商为目的的问答中的一种电视节目。在电视娱乐节目逐渐创新的推动下,益智类节目出现了益智游戏类节目,这种节目是在益智节目的基础上增加表现形式而形成的一种新的节目,所谓益智游戏类真人秀是指自愿参与者在规定情境当中,按照一定的智力和体力竞技规则进行比拼,以获取物质或精神奖励为目的的过程记录和艺术加工。2.2 益智游戏类节目发展状况2.2.1 益智游戏类节目的产生关于益智游戏类节目的产生,大家普遍认同的是1998年出现在英国独立电视台的一档叫百万富翁的节目,这挡节目是由英国

8、导演David Briggs于1995年构思出来,节目采用问答的方式制作节目的内容,每一位参赛者需要正确回答连续15条四选一的多项选择题,全部答对的参赛人将会获得相应的奖金。节目受到欢迎之后,世界各国的电视节目纷纷效仿,例如1999年美国广播公司(ABC)引进该档节目,称为谁想成为百万富翁。之后,我国电视台为响应“科教兴国”的号召,于2000年由中央电视台率先带起益智类电视节目,开心辞典、幸运52更是成为我国益智类节目的早期代表。2.2.2 益智游戏类节目的发展成熟在开心辞典、幸运52带起益智类节目兴起后,益智类节目风靡各大电视台,受众的审美很快产生了疲劳。在选秀类节目逐渐兴起后,益智类节目陷

9、入了发展困境。直到真人秀节目顶替了选秀、婚恋节目称为霸屏节目之后,各大电视台过度消费引进国外节目,国家广电总局提出了“限娱令”,为益智类节目的产生创造了必要的环境。2012年,在真人秀节目的影响下,益智类节目进行了创新整合,将真人秀特点中的游戏的方式融合到益智类节目中,形成新的益智类电视节目。以江苏卫视的一站到底为代表,我国各大电视台再此挑战益智游戏类节目。根据笔者不完全数据统计显示,仅2013年我国益智游戏类节目就超过20档,其中为你而战、王牌谍中谍、猜的就是你、梦立方、幸运电梯、开门大吉、汉字英雄、最强大脑收视效果极佳,将益智游戏类节目推向了成熟。2.3 益智游戏类节目对社会的影响2.3.

10、1益智游戏类节目收视发展趋势受众是否喜欢一档节目,通过收视率的情况就能够看出,笔者统计了三挡益智游戏类节目过去几年的收视情况:一站到底 最强大脑2013年 2016年 2014年 2016年1.87 2.03 1.7 1.9尽管并不是所有的益智游戏类节目的收视效果都非常好,能够排进我国综艺节目的前十名,但不可以否认的是益智游戏类节目中的优秀代表仍能够在真人秀节目中分占受众,成为收视上涨的电视综艺节目之一。益智游戏类节目能够在真人秀竞技户外节目中占得一席之地,并且能够抢占前几名,足以说明益智游戏类节目具有一定是受众市场,而经过创新后的益智游戏节目已经得到了受众的认可。2.3.2 益智游戏节目节目

11、形式的改革发展益智游戏类节目是益智类节目中的一种,电视节目制作人在原本益智类节目的基本架构基础上,增加了内容、选材、表现形式等内容将游戏融入到益智类节目的过程,所以从益智游戏节目的节目形式上来讲也是一种节目的发展。以典型的益智类节目开心辞典为例,主持人与参加观众一对一台上,主持人将收集上的问题进行整理分类,参与观众选择一个方向,由主持人读出问题,参与观众竞答。开心辞典是典型的益智类节目,所以节目的形式只采用主持人与参与观众一问一答的模式,随着成功答题,相应的问题的等级也将提高,以此增加节目的看点。而到了益智游戏类节目,相较于开心辞典,一站到底改变用紧张气氛创造卖点的方式,而是增加了节目的娱乐性

12、。第一,答题的模式发生了改变,10位守擂者和1位攻擂者参加,以PK的方式获得别人手中的奖品,一旦失败,就掉下擂台。这种答题模式不仅增加变数,同时也能利用攻守之间的语言行为,增加游戏的趣味性,攻守擂本身就是一种游戏。第二,问题的内容也向着趣味性转变,而不传统的各种知识,例如喜羊羊与灰太狼里灰太狼的老婆叫什么等。由此来看,节目的本质并没有发生改变,都是以提出问题回答问题的竞技模式,不同的是提出问题和回答问题方式经过游戏化的处理,在加上问题的内容、种类、涵盖面也增加,增加了益智的趣味性,减少了竞技的紧张性。第三章 益智游戏类节目的特点及现状分析以一站到底为例3.1 益智游戏类节目的特点3.1.1 知

13、识性根据益智游戏类节目的定义可以知道,节目观众是围绕一问一答的抢夺式游戏互动产生愉悦的享受,受众能够通过问答增加自己的知识面和结构。益智游戏类节目问答的内容涉及建筑学、社会科学、天文、军事、动画、影视娱乐等多种内容,很多问题的答案可能就在你的生活之中,经常能够看到,却很容易被人们忽视,于是用这种反差就能够制造娱乐氛围。以第一期的第三轮的9个中的部分问题为例:香港特别行政区的区花是什么 我们通常吃的葵瓜子是什么植物的果实 国产动画片喜羊羊与灰太狼中,灰太狼的老婆叫什么名字 琼瑶电视剧还珠格格中紫薇格格的亲生母亲叫什么名字 收藏有油画蒙娜丽莎等珍贵作品的法国博物馆是哪一座 著名的“自由女神”像坐落

14、在美国的哪座城市 唐朝盛世“贞观之治”出现于哪位皇帝的执政时期 北京奥运会开幕式上,领唱歌唱祖国的小女孩叫什么行政常识 生活常识 动画内容 影视剧 文化常识 地理常识 历史常识 生活常识虽然问题涵盖面比较广,也不是全部的问题都涉及到必要的知识,所以益智游戏类节目尽管增加了趣味性,但知识性仍然存在。3.1.2 游戏性益智游戏类节目是将游戏形式纳入益智类节目中,突出游戏特点的一种节目形式,所以游戏和娱乐才是节目的重点目的。一站到底制片人介绍说:“一站到底注重题目的娱乐性,不是为难选手,不管学历高低,都有可能击败对手,创造奇迹。”因益智类节目本身不带有娱乐特质,所以游戏就承担了主要的娱乐形式,所以游

15、戏性也是益智类游戏节目的特点之一。3.1.3 竞争性传统的益智类节目具有非常激烈的竞争性,节目本身的卖点就在于竞技以及竞技创造的紧张氛围。所以益智游戏类节目厌学了益智节目的竞技性特点,一站到底就是1对10的个人群战他人的智慧大战。因为不加以限制,所以节目参与者完全是在没有限制的情况下,按照节目的规则竞争的过程。相较于传统的竞争性,益智游戏类节目的竞争性存在明显的不确定性,能够为手掌创造多元化心理相熟。3.1.4 刺激性刺激是激发人情感、情绪的动力元素,相较于其他节目,益智游戏节目在限制性因素还是比较多,所以节目策划只能利用节目现有条件,增加受众审美享受。一站到底就是利用了刺激性,节目里,挑战者将通过20秒的限时答题与守擂者PK,任何一方失败的话,脚下的机关就将开启,选手将直接掉下擂台。由此来制造紧张和刺激的感受。3.1.5 互动参与性益智游戏节目的互动参与性也是创新之后的一种特点,这个特点是建立在新媒介的基础上。因为是棚内制作的节目,尽管存在现场的观众,但受场和节目形式影响,现场互动比较难,但新媒介给了场外观众直接参与挑战的机会,一站到底的“场外答题”环节,观众参与答题能够获得一定的奖品或者有机会真正站上一站到底的舞台。3.1.6

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 其它相关文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号