《精编》三维制作流程规范与库文件架设培训课件

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1、三维制作流程规范与库文件架设 三维制作流程 后期中期前期 前期 绑定 材质 模型 分镜 设计 剧本 中期 渲染 特效 灯光 复审 动画 初审 三维动态分镜 后期 成片 终审 音动效 剪辑 合成 库文件架设 项目文件夹 命名为项目名称 子文件夹 ModelSetupLayoutAnimationTexturesLightEffectsRender Model JS用于放置最终版的角色模型DJ用于放置最终版的道具模型 包括场景部件 CJ用于放置最终版的场景模型 Setup JS用于放置最终版的绑定完成的角色DJ用于放置最终版的绑定完成的道具 Textures JS用于放置最终版的角色贴图DJ用于放

2、置最终版的道具贴图CJ用于放置最终版的场景贴图 Layout Cam用于放置Layout的摄像机文件Avi用于放置Layout的快拍文件 视频格式 Scene用于放置Layout的源文件 Animation Cam用于放置动画的摄像机文件Aim用于放置动画的动画数据文件Scene用于放置动画源文件 Light Light用于放置纯灯光文件 只包含灯光 Scene用于放置带动画场景灯光的最终文件 Effects 插件用于放置特效制作时用到的插件 必须附带说明文档 说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号 Scene用于放置带动画 场景 灯光 特效的最终文件 Render 插

3、件用于放置渲染制作时用到的插件 必须附带说明文档 说明文档要明确指出插件的安装方法以及插件所支持的Maya版本号 Scene用于放置带场景 动画 灯光 特效的最终渲染文件 要求渲染设置 分层等工作全部完成 Images用于放置渲染输出序列 制作规范 剧本 梗概包括人物 时间背景 发生事件 起因经过 高潮 结果 最终剧本在梗概的基础上丰富内容 有血有肉 设计 角色设计时要充分考虑到角色的表演和动作的可实现性 先审核角色线稿 线稿通过后审核后开始做色稿 全部通过后交与分镜师和模型制作人员 道具场景保持风格的一致性 要充分考虑道具是否需要绑定 动画 先审核角色线稿 线稿通过后审核后开始做色稿 全部通

4、过后交与分镜师和模型制作人员 分镜 画面分镜镜头运用巧妙连贯 故事交代清楚 有冲击力 需要标注镜头时间 镜头文字描述 转场方式 效果 制作完成后交与动画组 动态分镜通常为Flash制作 把握镜头时间 人物调度 镜头与镜头衔接一目了然 这个环节不是必须的 模型 规范角色模型面数适合 布线正确 关节处必须有三圈或三圈以上的环形面 场景和道具模型以四边面为主 不允许出现过多的五边面和三角面 如果无法避免 宁可出现三角面也不要五边面 模型不允许有未缝合的边和点 模型不允许光滑 Smooth 模型必须在世界坐标中心 模型的translateXYZ rotateXYZ值必须为0 scale值必须为1 模型

5、的轴向是否正确 正上为Y轴 正面为Z轴 模型中心点在模型中心位置 模型不能带有历史 模型修改完成时以obj格式导出 删除模型所有历史 4个视图必须正确 保存时以线框方式保存 模型审核完全通过后备份 并交与绑定人员 命名要求 场景模型CJ 场景名称 MD角色模型JS 角色名称 MD道具模型DJ 道具名称 MD所有模型的命名必须能清楚的概括模型 M 模型存放路径 项目名 Model CJ 或DJ JS 相应的模型放入相应的文件夹 绑定 规范看模型的布线是否合理 如果有疑问 及时和模型制作人员沟通 如模型需要修改要征得模型制作人员同意 并上报三维组长 绑定需要按照角色的动作需要进行 绑定完成时 需要

6、锁定并隐藏所有不需要的参数 避免动画师误操作 所有可用属性的通道必须为0 绑定过程中所增加的物体 是否关闭了渲染属性 所有骨骼轴向是否正确 请动画人员来进行权重测试 看是否达到了理想效果 审核通过后交与绑定组长锁定后入库 命名要求 在不改变原模型命名的基础上把后缀更改为 setup 如 JS 模型名称 setup 存放路径 项目名 Setup JS 或者DJ 相应文件放入对应文件夹 材质 规范贴图大小合适 不许与出现过大贴图 最大2048 2048 命名要求 贴图要直接明了的概括自己的作用 如JS 模型名称 贴图部位 贴图作用 JS JinBao Face Cl 存放路径 项目名 Textur

7、e JS 或者DJ CJ相应贴图放入对应文件夹 layout 规范将时间线中的timeline设置为PAL 摆放layout之前要打开摄像机的范围框 Resolution 和安全框 SafeTitle 按分镜摆放layout 如需修改必须和导演进行沟通 不能擅自修改 layout必须把镜头的时间和运动的轨迹给表现出来 拍屏压缩格式统一为 microsoftvideo1 大小为720 576 Scale为1 Layout完成时必须单独保存Layout源文件 摄像机文件 和拍屏文件 摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性 存盘时一定要关闭自动记录关键帧按钮 拍屏文件命名要求 SCxxx 镜头号

8、摄像机命名要求 SCxxx 镜头号 xxx 起始帧数 xxx 结束帧数 CamLayout命名要求 SCxxx 镜头号 xxx 起始帧数 xxx 结束帧数 Lay拍屏文件存放路径 项目名 Layout AVI摄像机存放路径 项目名 Layout Cam原文件存放路径 项目名 Layout Scene 动画 规范将时间线中的timeline设置为PAL Animation完成时必须单独保存Animation源文件 摄像机文件 和动画数据 摄像机文件保存时必须锁定通道中的所有属性 存盘时一定要记得关闭自动记录关键帧按钮 摄像机命名要求 BxSxCx 镜头号 xxx 起始帧数 xxx 结束帧数 Ca

9、m动画命名要求 BxSxCx 镜头号 xxx 起始帧数 xxx 结束帧数 拍屏文件命名要求 BxSxCx 镜头号 拍屏文件存放路径 项目名 Animation AVI摄像机存放路径 项目名 Animation Cam动画文件存放路径 项目名 Animation Scene 灯光 规范灯光审核通过后 需要清除所有无用的灯光连接 灯光审核通过后 需要进行优化场景的处理 灯光审核通过后 对灯光进行打组 命名 灯光审核通过后 应保存带灯光的镜头文件和单独的灯光文件 镜头文件命名要求 BxSxCx 镜头号 xxx 起始帧数 xxx 结束帧数 Light 灯光文件命名要求 BxSxCx 镜头号 Light

10、灯光文件存放路径 项目名 Light Light镜头文件存放路径 项目名 Light Scene 特效 规范存放路径 项目名 SpecialEffects Scene 渲染 规范尺寸为720 576按照项目需要进行分层渲染 并进行分类 按照镜头需要设置渲染的起始帧和结束帧 序号位数定为4位 名字格式为name ext命名为BxSxCx 镜头号 xxxx渲染图片存放路径 项目名 images 相应镜头文件夹 合成 合成通过审核后必须打包 以便于以后调用 如果用到了插件 必须讲插件一起打包 并附说明文档说明插件的作用及安装方法 剪辑 剪辑文件必须打包 便于以后调用 打包文件中应该包含视频 音动效 配音 字幕等文件 输出成片 OVER Reference Reference容器式导入 又叫参照复制 它只记忆源文件的各部分的名称 层级关系 路径等信息 适用于团队合作 Reference的优势1 实时更新 可做到随时的更新 2 文件统一性 避免大量的修改

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