mugen教程

上传人:野鹰 文档编号:1129091 上传时间:2017-05-29 格式:TXT 页数:28 大小:25.12KB
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1、mugen人物制作教程 by octopus21.序言早些日子,我就想到要编写一份MUGEN教程供大家参考,可惜我总是给自己找原因,像着办法,不做,在加上.1,人懒,2,经验不足,3,组织不出语言,所以就一拖再拖,拖到了昨天,今天又是法定假日,看来我连偷懒的理由都找不出了,只好硬着头皮写了一篇,算是自己做人物的一些心得吧.由于本人水平原因,本教程不可能完美无缺,我也不希望它是完美无缺的,如果你是一个新手,我相信这篇教程还是对你有一定帮助的,如果你是个高手,那么.同样欢迎收看,请多多指出我对一些定义或概念的理解错 ,也算是对我的帮助由于 作 大,再加上又是我一个人 编写,这 有些 错, 在 ,还

2、请 ,我这 有 了.( ! ! !)对于MUGEN的制作人物 ,我 以 ,我就是这个序编写的, 有大 currency1“,做到大家看完了能.作出一个人物来.也算是fi高MUGEN的flcurrency1 ,好了,到 !我还要一,在做人物”要,着一 MUGENCHINA上有HTTP:/WWW.MUGENCHINA.COM还有,ACTSFF也得自己手,MUGENCHINA上也有, 它的么.都有我写在 了,这再 ,由于是一个人编写, 在 有错 是一天写的. ,MUGEN就 DEF 1.DEF 1.1 所DEF,就是DEFINITION的写,是定义的 ,它的作 大, 定了MUGEN人物的相 都是 么

3、,可以就是一个 , 了么?1.2 法看一个人物的DEF;人物 本信 Info ;人物信 name=freeze2 ;人物currency1 DisplayName=Freeza ; currency1 author = admin&Vision ;制做pal.defaults = 1,2 ; Files ;人物 cmd = freeza.cmd ;CMD cns = s ;CNS sprite = freeza.sff ;SFF anim = freeza.air ;AIR sound = freeza.snd ;SNDpal1 = freeza.act ;人物 , :可以有12个, PHOT

4、OSHOP制作.pal2 = freeza2.actpal3 = freeza3.actpal4 = freeza4.act”要 的是,AIR,SFF可以 MCM2.0_DEV356编写,在 我就不多了,因 MCM ,有 就 , 在不 ,就找 上的人 .在多一 MCM2.0_DEV356也能 编写SND , :HTTP:/SES.MGBR.NET好了,DEF 就这些了, 么样? 吧.好, 请出.2.CMD 2.1 CMD可以出的定义,CMD COMMAND的写, 2.2.1 法人物CMD 于出的 定义 于:a,b,c,X,Y,Z六个控制,F,B,D,U四个方向控制,F-(FORWARD) B-

5、后(BACK) D- (DOWN)U-上 (UP) , 法 :例如要发 ,a三个的组和,则入 D,DF,F,a DF 方向的过渡.2.2.2 它 法1.保持状态 (/) 例如:/D 必须保持 这个不放.当然也可以 在一组 , 在 控制方向保持 状态,当然/后可以 控制,不光是方向.:标记 于状态 放 例如: a 这个不 保持 状态,可以 后放.在加一个数字, 于 达 时的长短.例如:30a2.作方向 ($) 例如:$D DB,DF 也在.3.同时 (+) 例如:a+b+c 这三个同时 .这些 是可以组合的,例如: 30$D,a+b2.2.3附加项 :这些项可以随选加.1.时 (time = 时

6、长 ) 允许多长时做这个 , 常数值.( 数值:15),冲突 是不可以同时 的,例如: /再后 的 段,有许多 ,大家可以参考 旁边 释,上 来一一滴的揣摩CMD 的含义,有些方已经给;出, 容易看 的.这 还有好多常 英 词的解释, 有 的.吧,祝愿好运.2.2.4CMD 析让我们来读一段CMDCommand ; 定义 COMMAND,name = kenzien ;定义currency1 ,以后 到,这个currency1 于识别 ,经常 好记的currency1字例如:STRONG KICK, 重脚command = D, DB, B, b ; 这一 然 快退,或快进,或跑 .Comma

7、ndname = FF ;必要 command = F, Ftime = 10Commandname = BB command = B, Btime = 10Commandname = recovery ; RECOVERY 恢复command = a+b ; 到了双同时 time = 1Commandname = abcommand = a+btime = 1;大家也许都fl道了,这一 的 然是后退,进,蹲 时发的样式Commandname = fwd_acommand = /F,atime = 1Commandname = fwd_bcommand = /F,btime = 1Comman

8、dname = fwd_ccommand = /F,ctime = 1Commandname = fwd_xcommand = /F,xtime = 1Commandname = fwd_ycommand = /F,ytime = 1Commandname = fwd_zcommand = /F,ztime = 1Commandname = back_acommand = /B,atime = 1Commandname = back_bcommand = /B,btime = 1Commandname = back_ccommand = /B,ctime = 1Commandname = do

9、wn_acommand = /$D,atime = 1Commandname = down_bcommand = /$D,btime = 1Commandname = down_ccommand = /$D,ctime = 1Commandname = fwd_abcommand = /F, a+btime = 1Commandname = back_abcommand = /B, a+btime = 1Commandname = acommand = atime = 1 ; :个的TIME数值就要小一了,着必须考虑到,做人物时必须要 心考虑每一步.于这些方 ;还要多参考功夫人的CMD,CNS

10、来体 Commandname = holdfwd ;必须 释:这一 是保持一个见的状态,看看TIME只有一,只是后跳躲一 ,大家想到了么?command = /$Ftime = 12.2.5特殊英 词归纳HOLD:保持DEFINITION:定义CONDITION:条 INFORMATION:信 COMMAND: SPECIAL:特殊的2.3 TRIGGERS (状态); -; ,这一 也 重要,它是 定将对应 么状态.(判定); :DEF 写, 信 OR .;2.3.1. 于状态的格式;一般的,格式 ;STATE -1,标记 标记可以随便,以后 于识别这所定义的状态.;TYPE 类型.一般的,

11、都 CHANGESTATE,在CMD 请不要改,:type = ChangeState;VALUE 值.后 要 ”要的数值,CNS 的作对应,如果在CNS 了一个作,赋值1000,这 ;VALUE=1000可以 .;TRIGGER 触发器.第一个触发器currency1 TRIGGER1,然后 2,3.;2,3.2TRIGGER逻辑 ;TRIGGER的逻辑是这样的,例如TRIGGER1的所有条 真,则激活它定义的控制,否则测试TRIGGER2是否 真,直到没;有TRIGGER(好象类似OR逻辑);2,3,2.1编号被跳过;如果有TRIGGER1,2,4,但没有TRIGGER3,则TRIGGER

12、4将被忽略.;2.3,2.2一个以上的条 ;如果你有一个以上的条 要被激活,可以这样.;假如一个玩家的手(当然是他所选择的人物)超出了屏 可看见 ,则可;TRIGGER1 = 屏 上 0;TRIGGER1 = 屏 0;这样可判 个都大于 .;一个TRIGGER可以有 个以上的条 .;2.3,2.3 个TRIGGER的同时 ;TRIGGER1 = VEL Y 0;TRIGGER1 = POS Y 0;TRIGGER2 = TIME = 5 (这的TIME 状态时);这个逻辑将激活TRIGGER1,或状态时是 .;可以;相同编号的TRIGGER将激活一个对应,或 它控制,但fi是所有相同编号的TR

13、IGGER的条 真.;不同编号的TRIGGER将激所有定义,或 它控制,但fi是它们 的一个或 多的TRIGGER的条 真.;所以TRIGGER的 本格式 :;TRIGGER编号 = TRIGGER类型 测试TRIGGER; 于TRIGGER的类型有许多,这些将在CNS fi到,还有TRIGGER的 它 法也将在CNS fi到,还有好多.请参考;CNS ;CNS 还将 许多常 TRIGGER类型,不 的可以参考CNS ;2.3.3常 类型;2.3.3.1STATE TYPE; 可以 SCA:人物的状态 S: C:蹲 A: ;2.3.3.2 CTRL; 0或1:0 人物不可控制,1则相 .;2.

14、3.3.3 STATENO; 玩家状态数值;2.3.3.4 MOVECONTACT; 0或1:1 玩家上 到了对方,0则相 ;2.3.3.5 COMMAND; COMMAND CMD 定义好的作的currency1 ; 例如:TRIGGER1 = COMMAND = SPECIAL KICK 判 是否 CMD 定义NAME = SPECIAL KICK;2.3.3.6 POWER; 玩家 在的能 值; 例如:TRIGGER1 = POWER = 1000 判 玩家能 是否小于1000;2.3.4 TRIGGERALL; currency1 义,这个 有 ,他的作 是 来判 条 是否 合所有TRIGGER.;好了,了这些,也 看一看真 的STATE 了,的不 , 原理 ,看了我上 的,应 可以; 的“都是 么 .;CMD 对以后的CNS也有 ,记 不是一天 的.;2.3.5编 析;State -1type = ChangeState ; 改 状态,在CNS

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