游戏策划面面谈概要

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1、演讲人:秦贻彬 日期:2013-9-22,游戏策划面面谈,Game Design,Contents,End 结语,Advice还需要掌握些什么,How如何设计好玩的游戏,Who谁会玩你的游戏,What 什么是游戏和游戏策划,Game Design,什么是游戏,传统游戏 如下棋、积木、打牌等,追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性,游戏,电子游戏 各种平台上的电子游戏。 FC SFC NDS Wii MD SS XBOX360 PS PS2 PS3 PC 手机,什么是游戏,1、拉夫.科斯特的游戏定义: 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 (拉夫.科

2、斯特:索尼在线娱乐的首席创意官) 2、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。,Game Design,游戏策划眼中的游戏,Gameloft亚太区总监说,“人类玩游戏除了和动物一样磨练技能,但人类不是动物,还有主动追求学习能力和道具使用方法。” 这一条和索尼的老大观点不谋而合。,我的看法,现在许多玩家玩游戏的目的就是满足自己的欲望。 打怪是为了满足成长欲。,收集隐藏物品和稀有掉落是满足自己的收藏欲。在网游买华丽的极品装备是为了炫耀展示 对那些游戏过程全自动的网游来说,其玩家并不会特别考虑学习什么技能。,Game Design,所以,在我看来,游戏就是以满足玩家需求为目

3、的的东东。,Game Design,什么是游戏,玩家的需求是在不断变化的。,Game Design,图片来自游戏感一文,找到需求并不太难,谁都可以想出很多自己喜欢的玩意。难就难在如何让玩家一直玩你的游戏。这就是游戏策划要做的事。,所以游戏除了要哄玩家开心,还要让他们一直开心下去。,Game Design,那,策划游戏的话,该从哪里入手呢?,Game Design,Contents,End 结语,Advice还需要掌握些什么,How如何设计好玩的游戏,Who谁会玩你的游戏,What 什么是游戏和游戏策划,Game Design,Diagram,玩家群体,男人,你准备给谁做游戏,首先,你要明确玩游

4、戏的人是谁。 男人:多喜欢军事、战斗等题材,星际争霸,英雄无敌、CS、KOF,案例太多了。 女人:多喜欢模拟真实(看过女孩子玩过家家么),换衣服游戏,养成游戏等。模拟人生在女生中就很有人气。最近IOS付费榜上流行过的暖暖环游世界则是个换装类。 当然,这是就大群体而论,如果一定要找个女汉子的例子来反对,Game Design,群体的差异,每个群体都有自己的特殊之处 孩子的话 数学差,别让他们做复杂的运算。 字要大,孩子认字很多是看形状 动画多,孩子喜欢动画 字少一点,孩子认的字少,输入最好也是自动安排好一些,直接选。 题材:糖果,巧克力,卡通人物,动物等。,Game Design,小孩子喜欢的,

5、童话,卡通,游戏时间短的小游戏(孩子集中注意力的时间很短) 成功作品,迪斯尼的Toontown,淘米的摩尔庄园等。,Game Design,女性的特点,一、游戏的操作不能复杂 二、不能太过暴力和血腥 三、女性玩家普遍讨厌PK 四、要有可爱的宠物形象 五、不至于太复杂的规则 六、一个感人肺腑的剧情 七、注意文化上的差异性 八、给女性玩家自主空间 九、不要制作泡妞的游戏 十、清新的游戏人物设定 节选自设计女性游戏的十大要素,Game Design,差异是很多的,核心玩家和轻度玩家 理智型和冲动型 中国玩家和海外玩家(老外眼里的三国) 为目标群体设身处地的换位思考下,对开发是很有好处的。 以前我们老

6、外问过我一个问题,我们去商店都是买东西,没人卖东西,商店为什么会有卖的功能这就是人和人之间差异。,Game Design,(如今做游戏的节奏快了,GAMELOFT以前为了质量,会推翻一个做了1年半的作品,现在已经不大可能了。),以前,老外会花几个月时间来研究用户群体的习惯和喜好。比方说Toontown,老外为了避免游戏战斗过于激烈,考虑了用蛋糕水枪等作为武器。游戏失败玩家也不会死亡,只会变得垂头丧气,过一会就会复原。这是花了几个月思考的结果。 显然,如果你想要你的游戏好玩,多花心思在这上面是很重要的。,Game Design,一些建议,关注一下游戏的排行,看看每个时期的热点游戏,这并不是鼓励去

7、跟风种萝卜,主要是观察一下市场热点的变化,潮流动向。历史有时也是螺旋前进的 看一看最近流行的趋势,衣服,电影,如果目标群体需要,你的游戏里完全可以考虑加入最时尚的元素。 知道了要给谁做游戏,那么具体我们要怎么做呢?下面马上来介绍一下游戏的具体设计工作和一些技巧,Game Design,Game Design,Contents,End 结语,Advice还需要掌握些什么,How如何设计好玩的游戏,Who谁会玩你的游戏,What 什么是游戏和游戏策划,Game Design,游戏设计,游戏设计,剧情,系统,数值,UI,这是一些网络游戏公司给研发策划做的分类。 关卡策划职位,多见于欧美在华公司,一般

8、一个项目会投入几十个。 手机游戏策划,有时会把以上全包,如果你有志于做一个手游策划,那就都要了解。 研发策划不止这些工作,计费,新手引导一个都不能少。,Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情 关卡 数值 UI 系统,Game Design,剧情,让我们来对比几个游戏 国产RPG大作:古剑奇谭 良好的语言文字功底 漂亮的前期场景,新手村很漂亮,村子被灭引发玩家想要了解真相的好奇心 相对丰富的人物动作(孩子时期) 全程语音 NPC大段无聊的对白抢戏,还无法跳过 主角方兰生又是个话痨,Game Design,国产RPG大作:仙剑奇侠传5 开场镇妖塔倒塌和主角出现在山寨,刚上来真没有看出

9、有半毛钱关系,,Game Design,苍白的对话,非常少见的人物动作。 主角英雄从猴子手上救美的老套开场。(攻击多Miss两次的话,很容易就被那群猴子摆平) 被关卡设计割裂的剧情,当你从迷宫一头跑到另一头,剧情已经从你脑海消失。,Game Design,剧情设计的建议,一开始就要用最好的图片和音乐把你的剧情装点的格外妖娆。比如古剑奇谭刚开始的村子,动作丰富的童年时代主角。 画面是第一印象,形成以后很难改变。,Game Design,游戏中左图的雕像很有气势,任何游戏最重要的部分是最初的10分钟。除非你能强迫他们让他们不会放下手中的控制器。否则他会觉得你的游戏太简单并不玩了,而且再也不会碰你的

10、游戏了。毕竟,他有一些情绪上的想法而且还有很多的其他游戏可供他选择。 选自某游戏设计心得,Game Design,尝试着使用倒叙等手法、让主角陷入危机或者刻意制造出大场面。现在的玩家耐性比较差,平平淡淡的开场情节,很容易消磨完其耐性。,Game Design,右图为SFC游戏幻想传说,刚上来就是勇者挑战最终头目,注意语言的时代与空间性 劳驾,尊驾,借光,蒙各位不弃,中国古装作品用一些类似的词会有不错的效果 注意角色的身份 神职人员经常会说一些愿神保佑我们,XX在上,您谦卑的仆人。(参考电影众神与将军的李的说话方式) 宅男会挂在口边的幼女死库水之类名词 ,Game Design,小说和游戏剧情的

11、差异,很多时候,小说和游戏剧情是相似的。 但是,并非是等同的。 漫长的打怪流程很有可能会让玩家忘记你剧情说了什么。 机器的机能和成本会限制你的场景构架。 小说可以一笔带过的场景,游戏中必须巨细无遗的表现。 小说里在主角回村时遇到个大Boss堵路,一场恶战不是问题,游戏中玩家:药用完了,%¥%¥# VIP体验时间有限,玩家不断跳过剧情,你白写了。 可以参考这本书 游戏情感设计,美国一个编剧做游戏后写的。,Game Design,Game Design,问题,游戏剧情就是写写剧情么? 当然还有其他,比方说 世界背景设定,人物设定,任务设计,世界设定是个神马玩意,做三国看几个电视剧,再百度下不就行了

12、有人会这么说。 欧洲幻想题材更简单了,随便想啊,美观第一。也会有这个声音。 这就看做游戏的目标群体了,如果目标群体是不求甚解的,或者只以好看为标准的,那么上述做法完全可行。 设定只需要给美术画个框子就可以了,我要武侠,别给我骑士。,Game Design,如果要做的更进一步呢,唐朝时桌椅才开始普及的哦,三国题材别乱入了。 中国唐朝还在使用里坊制,晚上是宵禁的哦,所以灯红酒绿的大夜景啊,割舍吧。 如果你的主角到了原始丛林,还穿着短袖短裤到处乱跑小心受伤感染和蚊虫叮咬 请参考唐朝穿越指南,穿越百事通等书。 (仙剑五外传试玩版,沙漠里一群人淡定的聊天五分钟,然后一副很有见识的样子说晒下去会危险,沙漠

13、如果真的这么舒服就好了),Game Design,考据是没有底的,吴宇森的赤壁花了好几个亿人民币在考据三国时期的历史上,研究他们穿什么,吃什么,住的地方。不过,类似小乔沏茶的情节还有待商榷。 在晋朝还有人因为卖茶叶被拘留了,那时的城管以为他在卖什么毒品呢。所以,茶叶那时候应该还不算普及吧。,Game Design,嘛,如果不是太有兴趣也不用很纠结,国内除了古剑奇谭,仙剑奇侠和轩辕剑,我严重怀疑还有谁在考证这些,怎么设计人物,你的人物是男人还是女人? 台下,废话,游戏当然有男有女 那么,男人和女人的性格会有什么差异呢?,Game Design,差异例举,男性,不肯认输,嘴上不服软 要面子 粗心

14、不收拾房间 买东西径直走向主题,不会乱逛 喜欢篮球、运动、开车等 说话直接 喜欢分析问题,解决问题,女性,一直处于不安全的感觉中 细心 留意细节 天生有爱心 喜欢打扮 语言能力更强,话题发散,电话可以说很久 喜欢化妆、旅游、衣服等 说话常有言外之意 提出问题只是为了求安慰,Game Design,设计人物其他的关键字,身份职业 善于表达和拙于言辞 急性子慢性子、守序混乱、内向外向、冷静鲁莽、自信懦弱可以看看个性心理学。,Game Design,设计人物的动作,国内游戏人物动作都寥寥无几,不过如果需要的话,不妨参考下这本书。 FBI教你破解肢体语言,Game Design,剧情相关就讲这些吧,下

15、面说说游戏的关卡设计,Game Design,游戏设计设计的方方面面,剧情 关卡 数值 UI 系统,Game Design,游戏关卡设计,关卡设计,简单说就是设计游戏地图,迷宫走向,安排奖励和敌人在哪里出现。 适时的安排玩家学会新技能,遇到新敌人,遇到新的谜题,或者看到一段特殊事件(CG),能刺激玩家逐渐沉浸到游戏中。 难度和挑战是不断在升级的,特殊事件亦然。一开始可能是玩家在遇到敌人时突然房梁掉落了,后期可能会是一个巨人丢来了一座石塔破坏了你面前的地形。 动静交替 跑步后的休息,Game Design,关卡难度曲线,关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第

16、一个关卡的难度高。 这是为了给玩家一个缓冲的机会,让他们明白在上一个关卡组的末尾他们达成了非常重要的目标。玩家们还没有准备好立刻进入紧张状态,所以要给他们时间来喘息。,Game Design,Gameloft的总监说过,关卡设计就像在播放音乐,有高潮有收尾,颇为形象。,Game Design,其他一些细节,注意给玩家设定地标,以免玩家迷路。 反例:仙剑五的镜头切换是很神奇的。你走进一个岔道,走错了,回头,在回到原来那个三岔路口时,眼瞅着就要走上新路,镜头猛然一切。你登时找不到身在何方。,Game Design,贝尔格里尔斯:看见那棵树了么,野外找到目标物就能保持直线前进 什么?镜头切换让你找不到那棵树了?兄弟,节哀。,别让玩家走回头路,这个过程很无聊,如果要有,请加入新的敌人,特别事件。 范例:仙剑五给我们准备了大量的岔道,走到底大都是死胡同,然

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