江苏省泗阳县卢集初级中学初中信息技术 第7章 认识Flash2课件

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1、 教学目标Flash是Macromedia公司推出 的,通过本章的学习,可以了解该软件的工作界面以及各部分的作用,从而在今后制作Flash动画时更加得心应手。第7章 认识FLASH 重点:了解工作界面了解时间轴的作用了解常用面板的用途网格、辅助线及标尺的使用 难点: 帧、关键帧、元件的概念 移动小球的制作 第7章 认识FLASHFLASH 8 启动1、开始程序MacromediaMacromedia flash82 、桌面快捷方式7.1 初识FLASH新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中

2、,单击文档名称,可以在多个文档之间进行快速切换。7.1.1 文档选项卡时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。7.1.2 时间轴时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。帧:构成动画的基本单位。过渡帧:相邻关键帧的延续,位于2个关键帧的之间。关键帧:指作品的基础,其中可放置图形等展示内容,并可以对所包含的内容进行编辑和修改,包括空白关键帧。元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时

3、只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。库(好比是后台):存放动画元件的地方。场景(好比是舞台):动画表现的场所。 要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。 7.1.3 工具箱“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小。7.1.4 舞台任务:1:设置“文档属性” : 标题:“移动的小球” 尺寸:600*200 颜色:深灰色任务2: 制作“移动的小球”任务一:方法1:修改文档方法2: 属性面版

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