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1、第第8 8章章 让模型动起来让模型动起来知识目标知识目标能力目标能力目标任务引入任务引入Monday, August 19, 20241第1页,共30页。知识目标知识目标动画的概念动画的概念状态机的概念与作用状态机的概念与作用脚本的作用脚本的作用Monday, August 19, 20242第2页,共30页。能力目标能力目标学会对已有动画进行编辑能够创建动画状态机并进行相应设置学会脚本的编写与绑定Monday, August 19, 20243第3页,共30页。任务引入任务引入动画是必不可少的元素之一;动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术;只要它的拍摄方式是采
2、用的逐格方式,观看时连续播放,形成了所谓的动画。Monday, August 19, 20244第4页,共30页。8.1 Unity3D 动画系统动画系统 查看模型Monday, August 19, 20245第5页,共30页。模型里所包含的各个部件,比如眼睛、手臂、腿、与模型配套的动画和 Avatar。图 8- 2 模型自带动画和 AvatarMonday, August 19, 20246第6页,共30页。给模型添加 Animator 组件图 8- 3 添加 Animator 组件图 8- 4 Animator 组件Monday, August 19, 20247第7页,共30页。Ani
3、mator 组件属性功能: Controller:使用的 Animator Controller 文件; Avatar:使用的骨骼文件; Apply Root Motion:绑定该组件的 GameObject 的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画); Update Mode:更新模式,Normal 表示使用 Update 进行更新,Animate Physics 表示使用 FixUpdate 进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time 表示无视 timeScale 进行更新(一般用在 UI 动画中); Culling Mode:剔除模式,Always A
4、nimate 表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform 表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely 表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。Monday, August 19, 20248第8页,共30页。8.2 动画剪切动画剪切 8.2.1 动画编辑模式动画编辑模式 图 8-5 进入编辑界面图 8-6 动画编辑Monday, August 19, 20249第9页,共30页。素材动画剪切预览图 8- 7 动画预览Monday, August 19, 202410第10页,共30页。8.2.2 对动画进行剪切对动
5、画进行剪切图 8- 8 动画剪切图 8- 9 修改名字Monday, August 19, 202411第11页,共30页。8.3 使用动画状态机使用动画状态机 8.3.1 创建状态机创建状态机图 8- 10 创建好的状Monday, August 19, 202412第12页,共30页。动画状态机界面图 8- 11 状态机界面Monday, August 19, 202413第13页,共30页。8.3.2 创建动画状态创建动画状态创建空状态自动和Entry状态相连图 8- 12 创建新状态Monday, August 19, 202414第14页,共30页。Inspector 面板状态属性图
6、 8- 13 空状态属性面板Monday, August 19, 202415第15页,共30页。8.3.3 向状态中加入动画向状态中加入动画加入走路动画Monday, August 19, 202416第16页,共30页。添加动画状态连接图 8- 15 状态的连接Monday, August 19, 202417第17页,共30页。图 8-16 连接好的状态Monday, August 19, 202418第18页,共30页。为各状态的过渡添加条件图 8-17 添加过渡条件图 8-18 添加完成Monday, August 19, 202419第19页,共30页。当前的动画播放完毕后自动转换
7、到箭头所指下一个状态(没有其他跳转条件),必须勾选该选项,否则动画播放完毕后就会卡在最后一帧,如果是循环动画就会一直循环播放。图 8- 19 勾选 Has Exit TimeMonday, August 19, 202420第20页,共30页。8.4 对动画添加触发事件对动画添加触发事件 添加触发事件是让动画播放到某一帧时出现事件。图 8- 20 添加触发事件图 8- 21 Event 框Monday, August 19, 202421第21页,共30页。确定好触发位置后,单击“Apply”。图 8- 22 触发标志Monday, August 19, 202422第22页,共30页。选择刚
8、创建的Animator Controller图 8- 23 选择状态机Monday, August 19, 202423第23页,共30页。8.5 用脚本和按钮来控制动画的播放用脚本和按钮来控制动画的播放8.5.1 创建按钮创建按钮图 8- 24 创建按钮Monday, August 19, 202424第24页,共30页。创建好按钮后可以看到场景中会出现一个白色的边框,实际在运行过程中的边界。图 8- 25 按钮创建完成Monday, August 19, 202425第25页,共30页。在 Inspector 面板中的 Text 输入框中输入名字;单击场景上方的 Game 预览按钮的运行实
9、际效果;在按钮的Image 中的 Source Image 一栏中为按钮选择合适图片。图 8- 26 输入按钮名字图 8- 27 按钮运行效果图 8- 28 更改按钮图片Monday, August 19, 202426第26页,共30页。8.5.2 控制脚本的创建与编写控制脚本的创建与编写创建一个文件夹,将它命名为“Script”,以便于脚本的管理;在文件夹的空白处右键,选择 Create |C#Script。图 8- 29 创建脚本Monday, August 19, 202427第27页,共30页。创建一个 C#文件,重新命名后双击 C#文件打 MonoDevelop编辑器,然后在编辑器里进行脚本的编写。脚本 wave.cs 的内容脚本 shakehead.cs 的脚本 animation.cs 的内容Monday, August 19, 202428第28页,共30页。8.5.3 脚本和事件的添加脚本和事件的添加代码编写完成后需保存,否则修改后的代码不会更新。图 8- 30 添加事件图 8- 31 事件添加完成图 8- 32 为变量赋值Monday, August 19, 202429第29页,共30页。本章小结本章小结图 8- 33 本章知识结构Monday, August 19, 202430第30页,共30页。