第一章计算机动画概述

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1、第一讲 动画概述 1认识动画2掌握动画特征与分类3了解动画的发展情况 第一章计算机动画概述第一章计算机动画概述 什么是动画 动画,顾名思义,即活动的图画。在影视中,它不是真人、实物真实动作在屏幕上的再现,而是把动体的动作过程,人为制作成连续静态画面,通过逐格摄影、逐帧录制或储存,将图形记录下来,再以一定的速度连续在屏幕上播放,使之活动的图画。Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7第一章计算机动画概述l除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影

2、像,亦即以人工的方式创造动态影像。动作的变化是动画的本质动作的变化是动画的本质动作的变化是动画的本质动作的变化是动画的本质 英国动画大师英国动画大师英国动画大师英国动画大师 John HalasJohn Halas 国际动画组织(ASIFA)第一章计算机动画概述 它能使一切物象(包括有生命的和无生命的)按创作者的意志活动起来,从而为想象和创造提供了广阔的表达天地。 这一特殊的时空艺术形式,特别适合用来表现夸张的、幻想的和虚构的事物,并能够把幻想和现实结合起来,使抽象的事物通过具体的形象表现出来,可以说,动画具有独特的表现力和感染力。 启示制作动画的人像上帝一样创作着世界制作动画的人像上帝一样创

3、作着世界制作动画的人像上帝一样创作着世界制作动画的人像上帝一样创作着世界 加拿大导演、动画大师加拿大导演、动画大师加拿大导演、动画大师加拿大导演、动画大师 麦克拉伦麦克拉伦麦克拉伦麦克拉伦第一章计算机动画概述麦克拉伦(1914 1987) l加拿大电影导演。1914年4月11日生于苏格兰的斯特灵。毕业于英国格拉斯格市美术学校。1933年开始实验动画片的创作,制成短片从七到五、彩色鸡尾酒等。1937年后与英国的J.格里尔逊等合作,尝试在胶片上直接绘画和在光学声带片上刻划声音。1939年后又在美国尝试在彩色胶片上绘画。1941年返加拿大,完成美之舞 、小提琴、邻居 (该片获奥斯卡最佳动画片奖)、

4、椅子的传说 等动画片。60年代后,创作了运用抽象的几何图形表现音乐旋律的垂直线、水平线和马赛克等。1975 年,制作了一部如何拍摄各类动画片的影片。 第一章计算机动画概述 动画 规则 1)动画有多画面组成,并且画面必须连续。 2)画面之间的内容必须存在差异。 3)画面表现的动作必须连续,即后一画面是前一画面的继续。构成表现 1)动作可进行适度夸张,但要严格遵循运动规律。 2)动画节奏应符合自然规律。 3)动画节奏通过画面之间物体的相对位移量进行控制。第一章计算机动画概述动画的原理1 1视觉生理作用视觉生理作用 人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留一段很短的

5、时间,这个视觉生理现象,叫做“ “视觉暂留视觉暂留” ”。 在屏幕上先呈现一竖线,后在稍右处再呈现一横线,若两线出现的相隔时间小于0.2秒,则会看到竖线倒向横线的位置,这种现象就叫“ “似动似动现象现象” ”。 2 2视觉心理作用视觉心理作用 第一章计算机动画概述动画时间与节奏的掌握 动画的时间特性动画的时间特性动画的时间特性动画的时间特性(1) (1) 动作的发展按照时间发生的顺序进行动作的发展按照时间发生的顺序进行动作的发展按照时间发生的顺序进行动作的发展按照时间发生的顺序进行(2) (2) 与自然现象一致的运动节奏与自然现象一致的运动节奏与自然现象一致的运动节奏与自然现象一致的运动节奏(

6、3) (3) 遵守自然规律,可有限的夸张遵守自然规律,可有限的夸张遵守自然规律,可有限的夸张遵守自然规律,可有限的夸张 动画的节奏掌握动画的节奏掌握动画的节奏掌握动画的节奏掌握(1) (1) 利用各帧之间物体的位置差控制动画节奏利用各帧之间物体的位置差控制动画节奏利用各帧之间物体的位置差控制动画节奏利用各帧之间物体的位置差控制动画节奏(2) (2) 自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7 Fra

7、me8Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7 Frame8t t第一章计算机动画概述从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。从空间的视觉效果上,可分为二维动画和三维动画。从播放效果上,可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片

8、。动画的类型 第一章计算机动画概述1、传统动画技巧动画技巧动画 抽拉移位法 关节法 循环法磁控法 连续叠化法 特技动画特技动画 划变 遮挡 闪烁 键控 叠化 利用了电影原理,即人眼的视觉残留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧拍摄,编辑后通过电视播放,使之在屏幕上活动起来。 扩大了动画的制作手段,丰富了动画的表现力,扩大了动画的制作手段,丰富了动画的表现力,并大大地节省了动画的工作量并大大地节省了动画的工作量 第一章计算机动画概述2 2、计算机动画、计算机动画 也叫电脑动画(Computer Animation),是依据传统动画的基本原理,用计算

9、机生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机动画技术 。 计算机动画技术:制作功能全、效率高、色彩丰富鲜明、动态流畅自如,为电视动画设计者提供了一个任其发挥想象的创作环境 。(1)二维动画是在二维空间中制作的平面活动图画 。 (2)三维动画是在三度空间中,制作立体的形体及其运动,可以模拟极为真实的光影、材质、动感和空间效果。第一章计算机动画概述动画的特点 1、以绘画或其它造型艺术形式塑造人物和环境,并运用夸张、变形、幻想、象征等手法反映和表现客观事物和作者的主观世界 2、适合用来表现夸张的幻想的和虚构的事物,并能把幻想和现实结合起来,使抽象的事物通过具体形象表现出来 3、具有的独特表现力、感

10、染力,是人们所喜闻乐见的艺术表现形式 4、具有生动、形象、直观和高度假定性 动画适合表现如下的科教内容:动画适合表现如下的科教内容: 难以拍摄的内容: 有形但不便拍摄的,如密闭容器或管道内的液体、气体的流动、人体内的血液循环、消化过程等;瞬间或长时间的变化过程,如炮弹发射、飞行、爆炸和冲压变形、放电状态以及植物生长,岩石风化过程等; 枯燥、不易引起兴趣和注意的内容。 第一章计算机动画概述动画的产生与发展 几千年前一个西班牙画家第一次把连续的动作画在同一作品中,奔跑的牛被画成八条腿。用静态绘画表现连续动作 ,可以看作动画设计的雏形。达芬奇 黄金比例人体图 第一章计算机动画概述我国在一千多年前就发

11、明了皮影戏和走马灯 1828年,法国人保罗罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。 第一章计算机动画概述 1831年,法国人约瑟夫普拉托 (Joseph Antoine Plateau)把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形

12、。第一章计算机动画概述 视觉效果视觉效果视觉效果视觉效果第一章计算机动画概述1906年,美国人斯图尔特 (J Steward)制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年法国人埃米尔科尔 (Emile Cohl)首创用负片制作动画影片。所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。第一章计算机动画概述n1909年,美国人Winsor Mcc

13、ay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片 n1914年,他制作的动画片恐龙葛蒂(Gertie the Dinosaur)公映,这部影片把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,大获成功。第一章计算机动画概述n随后,他又制作了电影史上第一部以动画表现的纪录片路斯坦尼雅号之沉没(The Sinking of the Lusiitania)它是根据一个真实的战时的悲剧故事创作的,英国路斯坦尼雅号被一艘敌国潜水艇撞沉,1198名乘客葬身海底。他 将当时悲剧性的新闻事件,在舞台

14、上逐格呈现,特别是穿将沉入海中,几千人坠入海里小时在波涛中的画面,用动画表现,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近25000张的素描,这在当时可说是创举。总言之,在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。 第一章计算机动画概述 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 1

15、928年,世人皆知的华特迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画威利汽船;1937年,又创作出第一部彩色动画长片白雪公主和七个小矮人。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司 第一章计算机动画概述计算机动画的发展l计算机动画计算机动画是指用计算机技术辅助制作影视动画片l它的发展过程大体上可分为三个阶段。60年代美国的Bell实验室和一些研究机构就开始研究用计算机实现动画片中间画面的制作和自动上色。

16、这些早期的计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。第一章计算机动画概述第二个阶段是从20世纪7080年代中期,计算机图形、图像技术的软、硬件都取得了显著的发展,使计算机动画技术日趋成熟,三维辅助动画系统也开始研制并投入使用。三维动画也称为计算机生成动画,其动画的对象不是简单地由外部输入,而是根据三维数据在计算机内部生成的。l1982年迪士尼(Disney)推出第一部电脑动画电影,就是Tron

17、(中文片译“电脑争霸”),使计算机动画成为计算应用的新领域。l1982至1983年间,麻省理工学院(MIT)及纽约技术学院同时利用光学追踪(Optical Tracking)技术记录人体动作;演员穿戴发光物体于身体各部份,在指定之拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像。第一章计算机动画概述第三个阶段是从1985年到目前为止的飞速发展时期,是计算机辅助制作三维动画的实用化和向更高层次发展的阶段。l在这个阶段中,计算机辅助三维动画的制作技术有了质的变化,已经综合集成了现代数学、控制论、图形图像学、人工智能、计算机软件和艺术的最新成果。以致于有人说

18、:“如果想了解信息技术的发展成就,就请看计算机三维动画制作的最新作品吧!”第一章计算机动画概述 1996年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影玩具总动员上映,该片不仅获得了破记录的票房收入,而且给电影制作开辟了一条新路。1998年放映的电影泰坦尼克中,船翻沉时乘客的落水镜头有许多是采用计算机合成的,从而避免了实物拍摄中的高难度、高危险动作。 美国沃尔特迪斯尼公司预言,21世纪的明星将是一个听话的计算机程序,它们不再要求成百上千万美元的报酬或头牌位置。计算机动画不仅可应用于电影特技,还可应用于商业广告、电视片头、动画片、游艺场所、计算机辅助教育、科学计算可视化、军事、建筑设计、飞行模拟等。

19、第一章计算机动画概述l中国动画片的发展经历了5个时期:l1、1922-1945年萌芽时期;l2、1946-1965年发展时期;l3、1966-1976年枯萎时期;l4、1976-1989年恢复时期;l5、1990至今动漫产业链完善期。中国动画历史 第一章计算机动画概述l1922-1945年萌芽时期l1941年,万籁鸣、万古蟾、万超尘拍摄的动画影片铁扇公主,这是公认的中国第一部长动画片。万氏三兄弟因而成为中国动画片的开山鼻祖。在此之前,1924年中华影片公司摄制了动画片狗请客、上海烟草公司撰制了动画片过年。这两部动画片虽然早于铁扇公主,但它们没有产生影响。第一章计算机动画概述l1946-1965

20、年发展时期l这一时期,国家政局相对稳定,政策相对宽松,艺术家的积极性得到充分调动,中国动画片进入快速的发展时期。不少影片在国际电影节获奖,在艺术和技术上达到空前的高度,形成了被世界公认的中国动画学派。l建国初期,中国动画片的创作和生产呈现以下特点:在题材上,采用适合儿童的故事脚本,拍摄了小猫钓鱼(1952)等;在技术上,由黑白片向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片小小英雄(1953)、第一部彩色传统动画片乌鸦为ff一么是黑的(1955);在风格上,踏上民族化的道路,制作了木偶片神笔(1955)、动画片骄傲的将军(1956)。 第一章计算机动画概述l19561966年,中国动画在国际上掀起了

21、一股强劲的中国流。题材多样,技术创新,民族特色明显,乃这一时期中国动画片的一大特点。另外,上海美术电影制片厂于1957年成立这是中国第一家具备独立摄制美术片的专业厂。震惊世界的经典大片大闹天宫(上集1961年、下集1964年)诞生在这一时期,大闹天宫在中国动画史上具有里程碑的作用,其艺术水准达到了前所未有的高度。另外,这一时期的中国动画人,对新材料进行了不懈地探索。1958年,第一部中国风格的剪纸片猪八戒吃西瓜摄制成功;1960年,创作出第一部折纸片聪明的鸭子;1961年,第一部水墨动画片小蝌蚪找妈妈问世,1963年,随即推出水墨动画片牧笛。这种影片突破了传统动画片通常采用的单线平涂的线条结构

22、,吸取中国传统水墨画的表现方法,景色柔和,笔调细致,乃完全中国式的动画片。 第一章计算机动画概述l1966-1976年枯萎时期l随着“文化大革命”的爆发,中国动画片陷入衰落期,一度繁荣的中国动画一落千丈。1967-1971年,全国的动画片生产厂家全面停产。这一时期的中国动画片,在表现手法上,遵循写实主义,艺术质量不高。如小号手( 1973年)、小八路( 1973年)、东海小哨兵( 1973年)等,都以描写建国前的革命战争,描写社会主义社会的阶级斗争、路线斗争和思想斗争,歌颂工农兵为内容。1976年摄制的水墨剪纸片长在屋里的竹笋,将中国的水墨画与民间剪纸巧妙结合,成为这一时期中国动画片的唯一亮点

23、。第一章计算机动画概述l1976一1989年恢复时期l1976-1989年,新的动画片生产部门如雨后春笋般纷纷成立,改变了上海美术电影制片厂一统天下的格局,中国动画进入了恢复元气的阶段。这几年间,全国共生产动画电影219部,产生了一批代表中国动画片较高水平的优秀影片。中国动画片的社会影响和国际声誉再度提升,赢得了广泛的赞誉。例如:哪吒闹海(1979年)、鹿铃(1982年)、天书奇谭(1983年)、山水情(1988年),以及狐狸打猎人( 1978年)、我的朋友小海豚( 1980年)、雪孩子( 1980年)、猴子捞月( 1981年)、南郭先生( 1981年)、鹉蚌相争(1983年)、蝴蝶泉(198

24、3年)、火童(1984年)、金猴降妖(1984一1985年)、草人(1985年)、夹子救鹿(1985年)、女蜗补天(1985年)、鱼盘(1988年)、不射之射(1988年)等。 第一章计算机动画概述l这一时期,中国首部电视动画片和系列动画片诞生了,一大批动画影视片深受观众的喜爱。例如:葫芦兄弟( 1987年)、遐遏大王历险记( 1987年)、黑猫警长( 1984-1987年)、阿凡提的故事( 1981-1988年)等。这一时期的动画片题材广泛,其中包括多部内容深刻、讽喻尖锐、针贬时弊的艺术动画片,改变了动画片即儿童片错误观念。例如:三个和尚( 1980年)、新装的门铃(1986年)、牛冤(19

25、89年)等。第一章计算机动画概述l1990年至今动漫产业链完善期l20世纪90年代成为中国动画片生产的转折时期,中国动画片开始探索一条有别于传统的道路。90年代国产动画片的一大特点是大型动画连续片、系列片盛行。中国从影院动画、艺术短片唱主角,转入电视动画片大型化、连续化、系列化的国际潮流。在制作方面,3D和二维电脑动画发展迅猛。一条从策划、创作、营销到周边产品开发的动漫产业链正逐步形成。 第一章计算机动画概述第一章 动画简史概述l从1995年起,中国电影放映公司对动画片不再实行统购统销的计划经济政策,将动画业推向市场,改变了动画片生产状态和经营方式。这一时期生产的优秀动画长片有:宝莲灯( 19

26、99年)、熊猫小贝( 1999年)、马可波罗回香都(2000年关优秀动画短片有:鹿与牛(1990年)、雁阵( 1991年)、医生与皇帝(1991年)、抬驴( 1991年)、眉间尺( 1991年)、十二只蚊子和五个人( 1992年)、麻雀选大王( 1992年)、鹿女(1993年)、音乐船(2000年)等;优秀系列动画片有:大盗贼(1990年)、舒克和贝塔( 1989-199?年)、葫芦小金刚(1993年)、蓝皮鼠与大脸猫( 1993-1994年)、哭鼻子大王( 1994年)、大头儿子和小头爸爸( 1995年)、自占英雄出少年( 1995-1996年)、傻鸭子欧巴儿( 1997年)、学问猫教汉字(

27、 1998年)、海尔兄弟(1998年)、西游记(1999年)、霹雳贝贝( 1999年)、中华传统美德故事(2000)等。 第一章计算机动画概述第一章 动画简史概述l截止到2002年全国动画制作公司已有120多家,比上世纪80年代末的20多家,增加了5倍。2001年中国共生产动画短片7部,系列动画片42部,总产量约18000分钟,比2000年增长5000分钟;2002年共生产53部动画系列片及短片,总产量共约17300分钟,接近2001年的水平。电脑动画和网络媒体动画飞速发展。电视系列片蓝猫淘气3000问全部通过电脑完成制作,2001年推出的小虎斑斑是中国第一部全三维制作的动画片。各种动漫网站十

28、分活跃,尤其Flash动画,已在青年学生和动画爱好者中流行开来。动漫创作和展播活动十分踊跃。动画教育发展迅猛,动画理论研究方兴未艾,文章著作层见叠出。这一时期,动画片生产仍以系列片为大宗。主要有:小虎还乡、可可、可心一家人、千千问、我们的家园、西西瓜瓜历险记、白鸽岛、小将狄青、我为歌狂、城市野战排、中华上下五千年等。 第一章计算机动画概述l2004年4月20日,国家广电总局向全国印发关于发展我国影视动画产业的若干意见,这是迄今对国产动漫产业而言最重要的政策。广电总局在关于发展我国影视动画产业的若干意见中提出,各电视台应实行制播分离,以培养现代动画企业,建立动漫产业链。l产业化是国产动画片发展的

29、必由之路。惟有实施产业化的运作,国产动画片才能突破数量少的瓶颈,走向投入和产出良性循环的道路。动画片正以一种快速坚决的方式进入我们的视野,不论遇到多大的困难,中国的动画产业依然在顽强发展,相信在不远的将来,国产动画产业将会迎来美好的未来。 第一章计算机动画概述中国动画的困境 中国动画之最 第一章计算机动画概述l动画的发明早于电影,却晚于电影搬上银幕。l世界上第一部长篇动画片白雪公主诞生于1939年。仅过了两年,中国第一部长篇动画片铁扇公主就问世了。l中国动画和世界动画的发展几乎是同时起步的,并且一开始就创建了我们自己的民族动画,而不是跟在别人后面模仿。 第一章计算机动画概述传统动画的制作 早期

30、动画制作是逐格拍摄的,放映一秒钟24格画面的动画,就要拍24次。动画中角色的动作效果 (幅度和速度),取决于画幅的多少和每个画幅所拍摄的格数。当我们表现某一动作时,所画的幅数越多,每幅画间的差别越小,动作就显得越慢、越平稳。 物体在运动过程中,形状、大小、方向以及姿态 (或表情) 发生变化的状态,称为关键动态或转折动态。 在绘制整个动作时,必须首先画出这些关键动作的画稿,即“关键画”,这种反映动作过程关键部分的画稿,在动画中称为“原画”。然后才能按照物体的形象、规定的动作范围、运动的规律和速度等要求,逐张画出连接整个动作过程的“中间画”,即运动物体关键动态之间的过程连接画面,又称“动画” 。原

31、画和动画是相互关联的一个整体。第一章计算机动画概述(1)(1)制作声音对白和背景音乐制作声音对白和背景音乐制作声音对白和背景音乐制作声音对白和背景音乐(2) (2) 制作关键画面制作关键画面制作关键画面制作关键画面(3) (3) 绘制动画画面绘制动画画面绘制动画画面绘制动画画面(4) (4) 复制到胶片上复制到胶片上复制到胶片上复制到胶片上(5) (5) 上色上色上色上色(6) (6) 核实检查动画画稿核实检查动画画稿核实检查动画画稿核实检查动画画稿(7) (7) 拍摄电影胶片拍摄电影胶片拍摄电影胶片拍摄电影胶片(8) (8) 后期制作后期制作后期制作后期制作制作过程第一章计算机动画概述l总体

32、设计阶段 1) 剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 第一章计算机动画概述 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各

33、个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画剧本-故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 第一章计算机动画概述l设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音

34、完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 第一章计算机动画概述l具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 第一章

35、计算机动画概述 3) 誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。第一章计算机动画概述l拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效

36、果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。 第一章计算机动画概述 3)编辑。编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。 第一章计算机动画概述l传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。l一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计

37、人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面。动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理。描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。 第一章计算机动画概述(1 1) 关键帧(原画)的产生关键帧(原画)的产生 l关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作,也可以用相应软件直

38、接绘制。l动画软件都会提供各种工具、方便绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 电脑动画的制作第一章计算机动画概述(2 2) 中间画面的生成中间画面的生成 l利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。 第一章计算机动画概述关键帧的插值技术可生成中间画面 第一章计算机动画概述(3 3) 分层制作合成分层制作合成 l传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的

39、一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。 第一章计算机动画概述(4 4) 着色着色 l动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。 第一章计算机动画概述(5 5) 预演预演 l在生成和制作特技效果之前,可

40、以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。 第一章计算机动画概述(6 6) 库图的使用库图的使用 l动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。 第一章计算机动画概述l在动画技术当中,最有魅力并应用最广的当然是三维动画。因为我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。二维动画可以看成三维动画的一个分支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远低于三维动画。l三维动画之所以被称作计算机生成动画,是因为参加动画的对象不是简单地由外部输入的,而是根据三维数据在

41、计算机内部生成的,运动轨迹和动作的设计也是在三维空间中考虑的。l计算机3D动画的制作过程主要有建模、编辑质材、贴图、灯光、动画编辑和渲染几个步骤。三维动画的制作第一章计算机动画概述l建模 建模就是利用三维软件创建物体和背景的三维模型。如:人体模型、飞机模型、建筑模型等。一般来说,先要绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。第一章计算机动画概述l编辑材质 就是对模型的光滑度、反光度、透明度的编辑。如玻璃的光滑和透明、木料的低反光度和不透明等都是在这一步实现的。如果经过这一步就直接渲染,我们就可以得到一些漂亮的单色物体如玻璃器皿和金属物体

42、。第一章计算机动画概述l贴图我们现实生活中的物体并不都是单色的物体,人的皮肤色,衣着,无不存在着各种绚烂的各种图案。在3D动画中要做得逼真,也要将这些元素做出来。如果直接在3D的模型上做出这种效果是难以实现的。所以一般都是将一幅或几幅平面的图像象贴纸一样贴到模型上,这就是贴图。第一章计算机动画概述 三维动画的建模 三维动画的贴图 第一章计算机动画概述l动画编辑以上做出来的模型是静态的物体,要使其运动起来就要经过动画编辑。动画就是使各种造型运动起来,由于电脑有非常强的运算能力,制作人员所要做的是定义关键帧,中间帧交给计算机去完成,这就使人们可做出与现实世界非常一致的动画。第一章计算机动画概述渲染 3D建模和动画往往仅占全部动画制作过程中的一部分,大部分时间都花费在繁重的渲染工作中。渲染工作对处理器的处理性能有极强的依赖性。因此,为了获得更高的渲染性能,用户必须尽可能的使用更高性能和更多数量的处理器。 第一章计算机动画概述 制作三维动画涉及范围很广,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻、摄影、布景设计及舞台灯光的使用,动画设计者可以在三维环境中控制各种组合,调用光线和三维对象。设计者需要的除基本技能外,还要更多的创造力。第一章计算机动画概述

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