品牌设计三大新概念+

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1、品牌设计三大新概念品牌设计三大新概念设计新概念之一:脱物质设计设计新概念之一:脱物质设计“脱物质设计” 这一概念中的 “脱物质”来自日语, 原出于英文“immaterial” 。而“immaterial”在中文里通常直译为“非物质的” ,因此也有“非物质设计”之称。但是就这个概念的具体含义来讲,或许用“脱物质设计”来表述更为确切,也更易于理解。因为“非物质”虽然不是物质,但“非物质”是基于物质的,只不过是“脱离”了物质的层面而已。举例说来,一辆独轮车,龙头与座凳的方向配置,谁见了都会觉得它造型奇特,不可思议。而当你看到它以复数的连接方式形成可供数人以至数十人群体驾驭时那种壮观、热烈的活动场景,

2、就会意识到这辆独轮车真正的“设计”所在。它并不在于“物”的设计而在于“事”的设计它并不在于“物”的设计而在于“事”的设计一种令人感到新鲜愉快的、 群体共同参与的健身娱乐活动的策划。 因为就独轮车单独存在的物质形态结构来讲,并不具有可驾驭、可操作使用的功能,它必须在众多的连接中、在使用者群体共同参与的前提下,才能发挥它特有的机能。由此可见,独轮车之所以具有如此奇特的造型结构,正说明其创意源出于一个十分具体的、 “非物质”形态的行为活动设计。脱物质设计就是这样,以不同的设计追求刷新了既往的设计观念,其设计思考的起点和终结点并非仅止于有形的“物”的创造,而是更加重视无形的、 “非物质”的创造扩展。这

3、种全新的设计观念在产品设计领域里,产生了积极的推进作用,它不仅促使设计者更多地思考产品存在的意义,更关注产品对环境、对人类生活行为产生的影响,同时也突破了既有的产品设计思维方式不是从有形的设计思考到有形的归结,而是从无形的设计思考到有形的归结。不是从有形的设计思考到有形的归结,而是从无形的设计思考到有形的归结。设计新概念之二:无障碍设计设计新概念之二:无障碍设计无障碍设计barrierfreedesign这个概念名称始见于1974年,是联合国组织提出的设计新主张。无障碍设计强调在科学技术高度发展的现代社会,一切有关人类衣食住行的公共空间环境以及各类建筑设施、设备的规划设计,都必须充分考虑具有不

4、同程度生理伤残缺陷者和正常活动能力衰退者如残疾人、老年人群众的使用需求,配备能够应答、满足这些需求的服务功能与装置,营造一个充满爱与关心、切实保障人类安全、方便、舒适的现代生活环境。无障碍设计首先在都市建筑、交通、公共环境设施设备以及指示系统中得以表达,例如步行道上为盲人铺设的走道、触觉指示地图,为乘坐轮椅者专设的卫生间、公用、兼有视听双重操作向导的银行自助存取款机等, 进而扩展到工作、 生活、娱乐中使用的各种器具。 二十余年来,这一设计主张从关爱人类弱势群众的视点出发,以更高层次的理想目标推动着设计的发展与进步,使人类创造的产品更趋于合理、亲切、人性化。无障碍设计的理想目标是“无障碍” 。基

5、于对人类行为、意识与动作反应的细致研究,致力于优化一切为人所用的物与环境的设计,在使用操作界面上清除那些让使用者感到困惑、困难的“障碍” barrier ,为使用者提供最大可能的方便,这就是无障碍设计的基本思想。无障碍设计关注、重视残疾人、老年人的特殊需求,但它并非只是专为残疾人、老年人群体的设计。它着力于开发人类“共用”的产品能够应答、满足所有使用者需求的产品。它着力于开发人类“共用”的产品能够应答、满足所有使用者需求的产品。例如,看起来极为普通的容器,其中却有着巧妙的“共用”设计:一组匹配使用的洗发香波与护发素,两个相同的容器,仅只是在其中的一个添加了一排线形凸起的触觉感知记号,就能使人一

6、触即知是香波还是护发素。这个小小的设计,不仅消除了盲人使用的障碍,对于一般使用者来说, 也是一种令人感激的亲切设计洗发的时候不用睁眼就能区分。 类似的设计还有立体声耳机,用凸起和凹陷的珠点区分左右,既是外观造型上精巧的装饰,又是实现“共用”设计的“触知觉信息” 。由此可见,在产品使用界面设计中对于知觉方式的选择,是决定该产品能否实现“共用”的在产品使用界面设计中对于知觉方式的选择,是决定该产品能否实现“共用”的关键。关键。因为人类具有诸多的感知“通道” ,如视觉、听觉、触觉等等,而残疾人所欠缺的仅只是其中的某个“通道” 而已。因此,具有“多通道”具有“多通道” 知觉方式的产品就具有无障碍使用的

7、优越性能。知觉方式的产品就具有无障碍使用的优越性能。九十年代初期由日本首创而后涉及欧美的各种“晴盲共游玩具”就是无障碍设计的典型好例子,设计者所谋求的,不只是在产品使用界面上消除人与物之间的障碍,更希望能够以产品共用的实现来消除人与人之间的障碍, “晴盲共游玩具”的产品开发口号就是“让我们一起玩” 。 注解:晴,相对于盲而言,指有正常视力的人。 设计新概念之三:界面设计设计新概念之三:界面设计界面, 是英文名词 “interface” 的对应译词, 在 现代汉语词典 修订本中的词义解释是 “物体与物体之间的接触面” 。但是在产品设计领域里所说的“界面”这个词语,却有着不同的含义,它并非仅指物与

8、物之间的接触,更包含着人与物之间的接触与关联。它并非仅指物与物之间的接触,更包含着人与物之间的接触与关联。一对于人与物界面的关注和研究,一般认为起始于人类工程学 HumanEngineering 。其实,更确切一点来说,人类工程学的诞生,正是人类对于人与物人类自身与自身所造之物界面上发生的种种问题进行反省、思考、研究的结果。应该说,在人类造物活动的历史上,对于界面的认知是一个具有划时代意义的转折点。在这个转折点上“ 一切为人所使用的物,都必须适一切为人所使用的物,都必须适合于人合于人”这个“以人为本” 的造物原则得以确立, 从此使人类的产品创造步入人性化设计的时代。在具体的产品设计思考中,对于

9、产品与使用者之间的界面分析与把握是关键。例如,一把牙刷,在使用过程中直接与人体接触的部分主要是刷毛与刷柄,刷毛与牙齿牙龈、刷柄与手进行接触。此外,随着刷牙动作的展开,刷头部分也不时地碰触口腔内壁, 因此,刷毛的长短与软硬度、刷柄的粗细与长度和弧度、 刷头的大小和形状都需要根据不同的使用者 如儿童、成人、老人等分别予以合理适度的匹配设计。其中尤以刷毛的材质选择、组合排列的形状、软硬毛的分布配置等更需要周密的设计思考,因为这是最复杂的一个界面,界面对象不仅只是牙齿,还包括易受损伤的牙龈。由此可见,牙刷虽然看上去是个简单的产品,但从使用界面这个问题上来讲却并不简单。人与物界面上的问题不仅是复杂的,而

10、且是多样的,因产品不同而不同,因使用方式不同而不同。有的界面于人体与物体的直接接触中,有的界面在于人对产品的操作把握过程中。例如,在WINDOWS95问世时,人们评价说,它使电脑的使用界面变得“更友好” ,由此,使更多的人走近了电脑;而当人们面对一个具有多种功能设置但操作程序复杂,必须先细细研究那些写满了密密麻麻文字的操作指南后方能进入使用的某些产品时,会抱怨说,使用界面太“不亲切” ,并由此导致放弃使用的行为。在这个强调个性化设计的时代,正是界面设计决定着产品的成败。二良好的界面能设计改善人与物之间的关系,将对人的认知理解和关爱体贴注入本无生良好的界面能设计改善人与物之间的关系,将对人的认知

11、理解和关爱体贴注入本无生命情感的物,使物变得富有人性。命情感的物,使物变得富有人性。例如一款诞生于挪威的办公座椅,与众不同的造型设计突破了常规座椅结构定式, 以可调节倾斜度和座面与膝部支撑设计,为伏案工作的人们提供了一个适合伏案坐姿的理想的坐具:可调节倾斜度的座面,顺应着人们因关注案头工作而身体自然前倾的姿势,而膝部支撑部分则为维持这个自然姿势提供了可靠的依托。这是一个舒适的座椅,舒适的秘密在于它以倾斜的座面和膝部支撑的界面方式使人体的脊椎处于最接近于自然直立状态的理想姿势,从而减轻了“坐疲劳” 。其实,就人体骨骼的形态构造来讲,坐着比站着更疲劳。因为整条脊椎因人体落座而被强制改变自然的曲度,

12、由此形成的椎间压力使人在久坐之后感到腰酸背疼。然而,久站也有久站的疲劳,尽管脊椎处于自然状态,但长久支撑人体重量的下肢却需要放松和体息,这就是坐的理由。就坐与站的问题来说, 人体是一个充满矛盾的生物, 或许这就是人类直立进化所付出的代价。 坐,使上体骨骼疲劳;站,使下体骨骼疲劳,人类因此只能在坐与站的轮换选择中转移疲劳的部位以求取平衡。而作为支持人体坐姿的器具椅子, 能否最大限度地减轻人类不可防止的 “坐疲劳”这一问题,就是椅子设计中界面研究的重点。学习文档 仅供参考挪威斯托克公司设计开发的平衡椅系列,正是应用人类工程学的原理,出色并富有独创性地解决了座椅界面问题的优秀设计案例之一。其独创之处

13、在于它突破了作为“椅子”所必备的三要素靠背、座面、支架的造型构成框架,大胆地省略了在人们疲劳工作时确实是可有可无的靠背, 以前所未有的膝部支撑方式来解决 “坐疲劳” 的问题, 使人们在保持坐姿的同时获得 “坐中有站”的舒适。与此相映成趣的,是荷兰阿姆斯特丹的街道家具装置在户外的“无座面金属靠背椅” ,一个不同凡响、出人意外而又令人感激不已的设计。它同样应用人类工程学的原理,却是从解决“站疲劳”的问题入手,为站立在户外环境中需要片刻休息的人们提供了一个舒适的凭倚器具:它使人能够在这个适度后倾的金属靠背上获得体重的支撑,从而大大减轻双腿的支重负荷,感受“站中有坐”的舒适。这个设计同样突破了椅子造型

14、中的固有观念,不仅切合环境,而且更近人意。因为对于仅是片刻驻足的人们来说,它省略的本来就是可坐可不坐的座面,或是欲坐而不能坐的座面户外的座椅常会有这样的情况: 或是被太阳晒得发烫, 是积有未干的雨水。此外,丹麦设计师斯蒂恩曼斯费特设计的“背包式吸尘器”也是一个突破既有产品模式,在使用界面上别开新意的优秀作品。吸尘器模仿人的躯体结构,上下两个体块部分之间有一段橡胶材质的“腰椎” 。当它装着于使用者背部的时候,吸尘器的“腰椎”顺应使用者的腰椎曲直变化而变化,即使在使用者上体前倾90度的情况下,吸尘器依然妥贴稳当地依附在原有的位置上。倘假设仅只是从吸尘器这个器物来考虑它的造型,或许谁都不会想到将其形体一分为二有什么必要;但是从人与物的界面上来思考,就能意识到这种结构方式使原来僵直的器物形体变得柔软而富有顺应性这是界面的需要。界面上的思考,往往能提示崭新的产品造型。因为界面设计所追求的,是物与人之间理想合谐的界面,正是这种探究,使设计师能够在具体的产品造型设想中摆脱“已有的” ,创造“应有的” 。

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