2023年游戏调查报告4篇

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1、精选 word 文档 活动过程一在网上搜集各电脑玩耍资料,合理分类玩耍; 二搜集各类型 top 的玩耍。十大最受欢送网页玩耍摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀 web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢送休闲网络玩耍冒险岛、qq 飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢送民族网络玩耍天龙八部 2、梦幻西游、诛仙 2、传奇世界、蜀门、魔界 2、神话、远征、qq 飞车、问道最受欢送单机玩耍波斯王子、三国群英传 7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、梦想三国志 4、大富翁世界之旅 3十

2、大最受欢送网络玩耍穿越火线、龙之谷、天龙八部 2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙 2、传奇世界、反恐精英 ol、问道三实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑玩耍状况,并记录玩耍名进展整理,区分年龄段,询问玩耍龄;四在班级中开展玩耍对战活动;五在网络上创贴吧,q 群,实时跟踪统计,公布相关的课题投票活动六整理调查材料,总结阅历活动总结通过为期近 30 天的调查活动,我们觉察学生玩电脑玩耍,主要以竞赛,竞技排行,消遣为。我们调查的数据说明白学生玩电脑玩耍是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。在玩耍中学生们大都表现竞争意识特猛烈,而掌握力 、组织力 、分析力 、推断力 、社会交际力量等

3、等都得到很大的进展和提高。很让人圆满的是,在玩耍中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要留意培育学生猛烈的竞争意识 ,解放学生的各种力量,进而将花在玩耍上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为根底多方面辐射全领域,提高个人修养等。日本玩耍市场调查报告fami 通日前公布了 2023 年 4 月日本玩耍市场调查报告,报告统计时间为2023 年 3 月 30 日至 4 月 26 日。玩耍软件方面,第三次超级机器人大战 z 天狱篇双版本包揽了前两名,紧随其后的是 3ds 平台的三款玩耍。值得一提的是 psv 的我的世界以 4 万销量排在第六,呈

4、现长卖趋势。分厂商玩耍销量方面 bnei 凭借机战 z3 天狱篇以及前月数款大作的连续以 55 万的销量登顶,任天堂和 se 分居二三位。硬件销量方面虽然每周统计都是 ps4 排第一,但是 3ds 把全部型号都合算起来的话还是高出 ps4 一头。不过两者相比前月均大幅下降。在 5 月的统计期内任天堂有智龙迷城 超级马里奥版、勇者斗恶龙 x 远古之龙的传承、异度之刃 x等热门大作,估量届时会呈现一边倒的趋势。中国原创玩耍支持度调查报告第一局部 调查的背景、方法 一、调查背景 在互联网正式进入中国 10 周年并迎来一轮进展机遇的 2023 年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internet20

5、23)暨亚太数科技博览会(英文简称 digital2023)于 9 月初在北京国际会议中心召开。以构建富强、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创进展、务实合作为准则,本届网络将有力推动企业、投资与争论三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。2023 中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、争论机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、闻出版署、文化部等多个 xx 部委及相关机构担当本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、闻支持机构。 为了更加准确的了解各方对于国产、原创、安康的玩耍产业进展

6、理念的认知度和支持度,2023 中国互联网大会组委会盛大发起了中国原创玩耍支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于进展玩耍的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为 2023 中国互联网大会专项沟通活动之一,亚太消遣数峰会将集合全国各地数百家优秀玩耍企业,首度发起中国玩耍原创立议,协力打造国产、原创、安康产业市场环境。与此同时, 中国原创玩耍榜将盛大公布,推动外乡产品跻身市场主流,打造国产玩耍根底竞争力。 二、调查方法 本次调查分为两局部同时进展。 一是进展网络调查, 既通过在网络上发放来进展调查网址为 ,调查时间 2023 年 7 月 7 日

7、-2023 年 8 月 20 日。共得到有效样本 58 份。 二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷 34 份。具体的调查公司名单见附录。 最终将这两次调查结果合在一起进展数据统计。 其次局部 调查结果 一、绝大多数被调查的公司认为应当鼓舞、提倡国产、原创、安康的玩耍产品 对于调查问题在贵公司看来是否应当鼓舞、提倡国产、原创、安康的玩耍产品?,调查数据显示,827%的公司认为应当鼓舞、提倡。只有一成的公司认为不应当。,有少局部没有明确说明意见62%。参见以下图 二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、安康作为进展主旋律对产业、市场和消费者是有益的

8、 调查显示,对于问题把国产、原创、安康作为进展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,861%的认为是有益的,只有 149%的持否认意见。有 9%的公司没有明确意见。参见以下图 三、绝大多数公司情愿身体力行支持、参予玩耍产业的国产、原创、安康活动 调查统计数说明,对于调查问题贵公司是否情愿身体力行支持、参予玩耍产业的国产、原创、安康活动?,绝大多数公司是持确定态度的。持否认态度的只有 163%。有 81%的公司没有明确意见。参见以下图 四、三分之二的公司有过支持、参予或实施玩耍产业国产、原创、安康活动的实际行动 对于贵公司有没有过支持、参予或实施玩耍产业国产、原创、安康活动的实际行动?,三分之二

9、的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参与过实际行动。参见以下图 五、多数公司认为提倡国产、原创、安康不会在国内、国外的玩耍企业之间产生对立 调查显示,对于问题提倡国产、原创、安康会不会在国内、国外的玩耍企业之间产生对立?,有多数的 562%的公司认为不会在国内、国外的玩耍企业之间产生对立; 但也有 259%的公司认为会产生对立;另外有 179%的公司没有明确意见。参见以下图 六、近八成的公司情愿参加中国原创玩耍建议的发起单位之列 调查说明,对于贵公司是否情愿参加中国原创玩耍建议的发起单位之列?这一问题, 有 707%的公司情愿参加中国原创玩耍建议的发起单位之列,只有 195%的公司不

10、情愿;另外有 98%的公司没有明确意见。参见以下图 附录 问卷访问的公司名单 目标软件北京 上海元之图网络科技 北京奥维在线软件技术进展 北京一起玩网络科技 tom 在线 北京骏网联合科技 北京国通伟业科技 北京天地互动多媒体技术 第三波软件北京 奥美电子武汉 朝华数消遣 地球文明.北京明诺东方科技进展 烽火玩耍 北京华义联合软件开发 上海盛大网络进展鬟宇之星 北京晶合时代软件技术 第九城市计算机技术询问上海 腾武数码科技 亚洲互动 上海育碧电脑软件 北京维亚泰克网络技术 北京玩耍橘子数位科技 北京赛维创世软件技术 17173 公关合作部高级经理 中国创网杭州久易科 网龙北京公司 大陆网络科技

11、 上海谱索网络科技进展 北京一起玩网络科技 北京创意鹰翔科技进展 深圳市网域计算机网络 硅谷动力 上海兆鸿投资治理 上海唯晶信息科技1当代大学生对网络玩耍的态度和生疏状况调查报告自从网络玩耍进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国玩耍厂商而言,网络玩耍供给了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全的休闲消遣方式。在这两方面的作用下,网络玩耍在中国取得了飞速的进展。截至 xx 年,中国的网络玩耍玩家已经到达了 3112 万人,年自主发行网络玩耍 218 款,市场规模 64 亿元人民币,而相关行业的直接收入到达了 332 亿元。 然而,与此同时,快速进展

12、的网络玩耍行业也同样缺少治理,带来诸多的社会问题。例如,自网络玩耍消灭在中国开头,有关网络玩耍沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在 xx 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络玩耍“实名制”、网络玩耍防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络玩耍所引发的诸多问题仍旧未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也由于年龄、心理等因素,在很大程度上简洁受到流行趋势的影响,不行否认网络玩耍已渐渐在大学生间渐渐流行、进展起来。然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络玩耍的状况进展调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络玩耍的

13、态度和生疏状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是期望了解当前大学生接触网络玩耍的程度以及分析其缘由及特点,以便客观生疏当前大学生群体中网络玩耍认知状况,并在此根底上对引导大学生合理接触网络玩耍提出对策建议。一、 调查方法及样本概况本次北京大学学生对网络玩耍认知状况的调查问卷由信息治理系 05 级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的全部在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中承受多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷 324 份,回收问卷 324 份。通过筛选及规律校验,排解种种状况造成的废卷,最终得到的有

14、效问卷 302 份,有效率为 920%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占 531%,女生占 469%,根本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占 154%,社会科学学部占 309%,理学学部占247%,信息与工程学学部占 190%。二、 样本分析一 北京大学学生接触网络玩耍的根本状况及主要途径1、北京大学学生接触网络玩耍的根本状况。在调查对象中,总计有 594% 的同学表示自己曾玩过网络玩耍,406%的同学表示不曾玩过网络玩耍。总体而言,北京大学学生中玩过网络玩耍与未玩过网络玩耍的人数大致相等,玩过网络玩耍的人数略多于不曾玩过网络玩耍的人数,可以说,网络玩耍在北京

15、大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络玩耍。2、北京大学学生了解网络玩耍的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于颖事物的古怪心较强,因此,对于外界信息与事务的承受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络玩耍方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络玩耍的最重要途径,有 50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络玩耍的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的 341%。而通过“报刊杂志”了解网络玩耍的则仅有 189%。总体而言, 北京大学学生了解网络玩耍过程中两个比较突出的特点是 1人际传播对于网络玩耍在

16、北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2网络玩耍作为基于网络的玩耍形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。二 北京大学学生对网络玩耍的根本态度及特征1、网络玩耍对学习生活的影响。调查觉察,被调查者中,认为网络玩耍对学习生活有很大影响的占总人数的 120%,而认为有一些影响的占总人数的468%。这两项合起来占了总人数的 688%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络玩耍确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有 219%的被调查者认为网络玩耍对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的四周是否有由于网络玩耍而沉沦的同学”这一问题上,只有 60%的被调查者认为“有,很多”,高达972%的被调查者认为“只是个别”,而还有 123%的被调查者表示“没有”。这说明北京大学的学生,一方面认同网络玩耍对

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