houdini入门文档汇编.docx

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1、houdini基础 (2010-06-14 15:32:46)转载标签: 杂谈这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材. 目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具. 只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会. 但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就. 这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序 每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样. 不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里

2、,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划. 再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到Team work flow 中 而houdini在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini相比maya,max等会更早的接触到一些.的运用如果你想学

3、好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢? 1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解. 2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript, TCL/TK. python 3种途径, 4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好, 5:如对他的向量

4、语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找, 6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了) 7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman 从头开始学 8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的 houdini

5、 分 OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP 几大模块之所以都有OP,实际就是operate & parameter(操作器和参数)的缩写。而这些模块分别操作OBJ(object物体transform层) SOP(Geometry sharp层) SHOP(shader材质) VOP(图形化编写vex & rsl工具) POP(particle) DOP(dynamics动力学) COP(后期合成) CHOP(channel编辑) ROP(渲染输出).默认是在object根路径上,alt+9显示tree list可观查看路径结构 这些模块都是完全独立的,你可

6、以从任何的一个模块中通过创建OPnetwork重复调用其他模块,彼此之间没有绝对父子关系(注:不是创建模块本身,而是创建可以独立调用模块功能的OPnetwork接口,按回车键可进入OPnetwork创建该模块功能网络结构)任何模块的OPnetwork node都可以看成是一个文件夹.而文件夹里要是没有文件,那么文件夹本身也没有意义,当然你可以把文件内容或者整个文件夹复制剪切到任何 同类型 路径. tree list则就可以把他看成系统中路径和文件列表.如果你经常需要做编译工作.一定知道如该路径并没有设置到PATH中,也可编译,但是必须要cd 进入该路径.HOUDINI的内环境使用脚本,同样必须

7、opcd /path/ 进入该路径,才可以正确操作. 比如建立一个CHOPnetwork,他本身不具有明显意义,按回车键进入子结构才可调用CHOP模块所提供的function node.而在这个CHOPnetwork里你又可以建立一个比如COPnetwork.调用该COPnetwork的内容就变成了访问当前目录的子目录.原本的引用ch(/obj/model/myCHOPnetwork1/SUBCOPnetwork_1/ramp_1/rgbr) 就可以缩写为ch(./SUBCOPnetwork_1/ramp_1/rgbr) 但有个列外.就是在 object 模块下并不能够创建SOP,但是在SOP

8、下却能建立object, object模块operate的只是做搬运和定义(照明,镜头,骨骼串联等基础信息,),object的operate是由SOP模块的工具或者在SOP中调用的其他的模块工具所搭建的,选择某object operate 按回车键直接进入该operate的子SOPnetwork可观看该operate是如何构件的 那么在具体的操作时.我们又如何去定义操作的象征意义呢?-后期软件,SHAKE,NUKE,DF,那些node tree.houdini是很纯粹的node tree. 对某个节点进行操作,只要建立某功能节点.将两个接点相连即可.有些甚至不需要view视图的目标选择,甚至不

9、需要显示,这在很大程度上节约了时间,因为有时候往往某些节点的运算是很漫长的.如果你愿意,甚至在操作中完全不显示任何层级,只要在调用时告诉 node 我需要调用哪个模块哪个路径哪一层就OK了. (如何选择.在节点上都有一些蓝色或者紫色的按钮,自己尝试一下) 明天继续 一些容易混乱的而你必须正确的操作 1: 除了ROP.所有模块都有VIEW视图.所以当你从一个模块转到另一模块时,感觉UI没什么改变,实际不是,你可以很容易的从UI的颜色分辨出来 VIEW视图默认就象MAYA的UI一样,一些菜单以条状隐藏了.你必须点击显示他们.以SOP的VIEW视图为列 2:按TAB。出现该模块功能菜单。选取你要的操

10、作, 在一些情况下。在Network Editer 面版上操作和在view视图中进行该操作的结果是有不同的. 比如 :进入SOP.在Network Editer面版上建立sphere,你会发现在VIEW视图内产生球,但并不是选择模式.而直接在view视图中进行该操作则 sphere 为选择模式,并出现handle, 注意,只是选择模式不同,你可以点击左侧显示手柄的按狃来切换显示手柄. 3: 选择节点,在VIEW视图内按 ENTER进入当前节点编辑模式.ESC 结束当前编辑模式. 编辑模式时UI底部出现蓝色提示信息 4: U进入父集,I进入子结构. 5: 在节点或者VIEW视图物体或者handl

11、e附近按右键,出现其快捷属性列表 注:在Network Editer比较重要的选项: animatable Parameter spreadsheet Type Projectise Ctrl+右键出现当前视图编辑列表, 注:在Network Editer比较重要的选项: Collapse select into subnet creat network box from select 其实有很多很多很有意思的选项和功能.我这里只列举最基本最常用的 哪些模块可以在开始先不看 DOP ROP CHOP COP VOP 三 最最基本的节点 我们往往从object开始, 其中最最最常用的就是 Geo

12、metry.几乎所有几何造型动画都在Geometry里完成, 你可以在object模块下渲染,也可以在进入SOP渲染, I或者回车进入Geometry节点子结构,默认是一个FILE节点, (注意,进入子结构你现在所做的transform和object Geometry提供的transform是local world的关系). 在SOP下按TAB.呵呵.出现一屏的节点,你一定昏了.别急,几乎所有的模块都有那么多 因为SOP是普通情况下造型动画的模块,所以首先了解SOP是重要的.那么我们先从哪里开始呢?这些节点你是首先要会操作的 1 transform (不用解释了) 2 edit 手动编辑表面位

13、移 注意操作一次就会结束edit.不要再去创建新的edit节点,Q可以重复上次节点操作 3 point 极其重要的节点,是对点,法线等表面信息的操作,默认情况下创建或倒入的物体是没有颜色,材质UV,法线信息的,必须添加 point 来创建这些信息.并且对particle信息的修改也可在这里操作 4 group 几乎很多模块都有group节点,它可以对点,面进行group操作,group信息可以自定义也可以让DHOUDINI自己动态生成, group是重中之重,使用group可以操作出极其复杂的效果,很多逆向递归的操作也往往借助group. 而且group的信息一直向下或者向上传递,在几乎所有n

14、ode的参数中都有group 选项,你可以只对group内容进行操作修改 5 copy 最常用的节点. 很多人喜欢将particle 信息和metaball进行cop.产生动态化的metaball组,同时copy包括大部分的功能节都可以对input info进行修改,因此变化性更为大. 6 Merge (不用解释了吧 :) ) 7 POP network 我经常直接在SOP 下建立 POP network.这样显的更直观.我对particle的操作只要在SOP路径下的POP network下层做修改就可以了, 其中point 和 group 几乎成了所有场景复杂内容都会包含的节点,下面这个场景

15、我为大家由浅入深的建立了几个OBJECT,让大家对基本的操作有所明了 那么有没有最基本的或者显而易见的模块协作的列子呢?由于所提供的功能更象积木而不是积木搭建的成品,因此制作效果或者模块协作变的很多样我这里用图文举一种协作方式 四问题 :有象里的add attr的功能吗?答: attribcreate node 负责为input node tree增加属性,在下层节中可用来调用:为什么没有支持?答:的是一个强大的channel 外部和内部读取平台,你可以使用编写*.chan 文件从中将动画信息导入并传递给物体因此不需要注:网络上有些类似的工具我也有自己编写的的工具,将在后面上传:中能动态读取每点信息吗?答:在POP中,就是粒子在中,就是点数信息:那么就是点的吗?答:不完全是,实际上在很多情况下会随着input info的改变而改变,因此他是动态的 :point /add normal有什么主要的功能答:许多与点有关的操作都会参考 normal vector ,当使用copy node 将一个物体copy 到refrence node 的点上时,物体的默认方

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