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1、如何在小学信息技术课中应用任务驱动教学法“任务驱动”是建构主义理论中的一种教学模式,是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中。学生通过对所提的任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是旧知识,哪些是新知识,在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。我在教学中主要利用“任务驱动”的教学模式,将新课程理论运用于教学之中,不仅使学生的学习积极性大大提高,学生在课堂上还能够积极主动的学习,做到举一反三。这正是教授信息技术课的教师希望看到的,
2、因为随着电脑软件的高速发展,学生现在所学的知识在今后几年甚至几天就会被淘汰,而使用计算机的技巧却是一成不变的。这样就可以使学生在今后的信息技术学习与应用中很好的迁移,在今后激烈的社会竞争中利于不败之地。“任务驱动”教学模式的应用环节中最重要的是教学任务的设计,而在设计任务之前首先要了解:1、什么是“任务驱动”?“任务驱动”是使学生从实际问题出发,提出问题、分析问题、探究解决问题的方法。在教学全过程中,是指以若干个具体任务为中心,通过完成任务的过程,介绍和学习基本知识和技能。比如在讲文字处理软件word时,让学生设计一份报纸,一个通知,写一篇日记,画一幅画及修改一篇文章等,学生在完成这些任务的同
3、时也培养了探究问题、分析问题、解决问题和综合应用所学知识和技能的能力。2、为什么要使用“任务驱动”的教学模式?传统的信息技术教学,学生的学习是以课堂教学为中心,学生在学习过程中出现了一系列的问题,如学生上课不知该做些什么,该如何消化教师课堂所传授的知识;基础好的学生可以较快的完成教学任务,而剩余的时间做什么?玩游戏!导致了部分学生宝贵时间的虚度。而任务驱动教学模式的出现改变了教师单向地传授知识,学生被动地吸取知识的过程,使教育过程以人为本,把教育过程转变成了师生双向主体共同参与的交互过程。 “任务驱动”任务为先,经过在教学中的实践、探索与总结,我认为在利用“任务驱动”教学模式的教学中,设计教学
4、任务时要做到以下几点。一、注意任务的设计:1、根据教学目标设计任务。信息技术课总要完成一定的教学目标,所以任务的设计要紧紧围绕这个目标,以这个目标为任务设计的出发点和归宿,只有这样,设计的任务才能有的放矢。如讲在word里学画画一课时设计一个为一段文字配上合适的图形的任务显然不是十分的恰当的。任务设计时还要把这个教学目标进行分解,分解成一个个小目标,然后根据每一个小目标设计一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现并完成总的教学目标。比如:学习文字输入,总的教学目标是使学生掌握中文汉字的输入方法,再细分下来就有掌握汉字单字的输入方法、掌握汉字双字词组的输入方法、掌握汉字多字词组的输入
5、方法。掌握汉字单字的输入方法还可分成掌握键入后直接选择的字的输入方法、翻页选择的字的输入方法及有v字母的字的输入方法。掌握汉字双字词组的输入方法可分为掌握不使用隔音符的汉字的输入方法及使用隔音符的汉字的输入方法。分好以后分别出示一些包含这些情况的字和词语,要求学生利用这些字和词语在电脑上写一篇短文或日记。这样就结合着学生在课堂上遇到的各种问题完成总体的教学目标,学生在学习的过程中也表现出很高的积极性2、任务的设计要有梯度,要使每一个学生都能充分发挥自己的创造性。在设计任务时一定要考虑到学生操作计算机的能力差异,设计的任务一定要使每一个学生都有的可干,并且能够最大限度的发挥自己的能力及创造性。如
6、在文字处理软件word2000的复习课中,我安排学生为本班的下次板报设计一个小样,要求: 1、内容要围绕本班下一次的板报主题(春天来了),并根据这个大主题定自己小主题。2、小样应含有图片、艺术字及各种字体风格。3、小样应含有表格。4、小样最好有图文框。5、可以用绘图工具栏中的工具布局。这样就提出了不同层次的要求,其中基本要求能够满足每一个学生的需求,高一层次的要求可以满足能力较高的一部分学生的需要,而最高层次的要求也可以使能力最高的学生充分发挥他们的创造性。3、任务设计要以学生为中心,同时充分发挥教师的主导作用。任务是为学生设计的,体现以学生为本的原则。学生在学习过程中起主导作用,教师在教学中
7、起组织、引导、促进、控制、咨询的作用。强调学生的主体性,充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。如在学习磁盘的概念时,不能让学生死记硬背,即使背下来也很难理解,给他们布置一个“查看文件的位置、文件大小、磁盘容量大小”的任务,学生在完成了该任务后,就会对容量单位有了一个初步的认识。这时,教师再引导学生总结规律,归纳出结论,学生就有了一个比较清晰的认识。4、任务的设计要有可操作性。这是任务设计时要遵循的最主要原则。是指设计的任务是具体的,结合实际的,学生能够完成任务中的要求。例如让学生在画图课上画一幅桂林山水的画就很不现实,学生也很难完成。而让学生画一个太阳,画一只小鸡就比较现实。二、在
8、“任务”的提出上下功夫小学信息技术课教学的“任务”,怎样提出才符合“任务驱动”的理念呢?要以能达到使学生主动学习,自主学习为原则。1、创设情境,导出“任务”小学信息技术课“任务”的提出,要充分发挥多媒体计算机的多媒体优势,创设出具有某种“情境”的学习“任务”,通过创设的教学“情境”,把“任务”巧妙导出,使学生通过完成任务达到掌握知识技能,开发智力,培养创新能力等目的。如在学习画图的“翻转/旋转”时,我在展示了该班学生的几幅优秀作品后(都是没有用到翻转效果的),又展示了一幅“鹅”的作品(水上倒映着美丽的倒影),接着又播放了一段视频剪辑“桂林山水”(山倒映在水中的漂亮画面)。立刻就激起了学生的兴奋
9、点,随即说道:同学们,这么漂亮的倒影,画图软件就能帮助我们做到,请同学们赶快用画图中“图像”菜单里的命令试试吧!学生们马上激动好奇地操作起来。在探索学习的过程中,很多学生还发现学会了“拉伸/扭曲”“反色”等命令的使用。2、巧设导语,导出“任务”各个学科的教学,有经验的老师都注意导语的巧妙设计,小学信息技术课的导语更要巧妙设计。要设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语。如在教学初识windows98时,我是这样设计的:今天我们要去参观一个高级的饭店,请小朋友们注意老师介绍的“饭桌”上的一道道“菜”和放在桌子一旁的“菜单”。(学生有些疑惑地望着我,这时正是传授知识的契机,正所谓“学起于思
10、,思起于疑”。)同学们听老师细细道来。这时再把关于windows98桌面的基础知识用多媒体电子教室演示讲解给学生,知识的点,通过巧妙的导语,就与形象的“饭店”、“桌面”、“菜单”等建立了联系,导出“初识windows98”的任务。3、游戏引路,导出“任务”根据教育心理学的理论可知,形象、直观的事物往往能直接引发学生的学习兴趣。兴趣是最好的教师,是推动人们去寻求知识、探索真理的一种精神力量。而爱玩是孩子的天性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说是挡不住的诱惑。我们可以在教学中大胆引入游戏,把它作为激发学生兴趣和引导学生学习其它知识、技能的手段。要在教学中多动脑筋,恰当地借
11、助游戏。把那些枯燥单调的内容(如打字练习,鼠标单击拖动等),通过先玩游戏作引路,达到训练的目的。例如在学习“操纵电脑小精灵鼠标”时,我一上课就说:今天我们玩“打地鼠”游戏(网上下载的Flash小游戏,用到鼠标的单击,移动等),看谁消灭得地鼠多,然后简单介绍游戏玩法及规则,接着就让学生们自己玩。经过几分钟的较量,很多同学不得要领,打得地鼠寥寥无几,在他们东张西望地寻求帮助时,我不失时机地讲解了“握鼠标”、“单击”和“移动”以及“指向”的要领,接着提出要求:各组的同学在本组内可以互相切磋练习,下课之前组与组之间将举行比赛,看看哪组打得多。于是都紧张地练起来,熟练的同学还帮助组内较慢的同学,互相交流
12、自己成功的一面。最后通过比赛选出冠军,向大家谈一下获胜心得。学生们在下课回去的路上,还在津津有味地谈论着怎样才能消灭得地鼠多呢。形成了单调操作训练的长期浓厚兴趣。达到了预期教学效果。突破传统课堂教学过程的组织形式,确保“任务驱动”贯穿始终。传统的新授课的教学过程往往是:复习旧知识导入新知识教师讲授作业练习检查评定。形成了学生被老师牵着鼻子走的被动局面。信息技术课要体现“任务驱动”教学法,教师就不能拘泥于传统的组织形式,而要围绕“任务”不断调整自己在课堂教学中的角色和位置,随时调整教学环节。我们在教学过程中的环节大体如下:(1)创设情景,导入“任务”。(2)自主操作,发现问题。(3)向学生提供解决该问题的有关线索。(4)开展协作学习,讨论、交流。此时,教师巡回辅导,做好点拨、鼓励。(5)学生示范自己完成任务的方法。(6)组比赛,强化训练。这些环节的顺序不是一成不变的,要因时因事因人而异。总之,要及时观察学生的活动情绪,及时做出调整,始终使学生在浓厚的兴趣中完成任务过程,经过不断实践和探索,就能形成“以任务为主线、学生为主体、教师为主导”的“任务驱动”教学模式。形成学生爱学、乐学、会学的良性循环。