介绍二维动画的知识.docx

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1、 介绍二维动画的知识1.速度的设计 在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。 当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。虽然用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。2.差异风格的动画片 除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。试验动画片 一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短三五分钟的单

2、本剧为主,这类动画片没有原动画观点隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。广告动画片 这种影戏时间景短少则5秒多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅有很强的视觉衝击力。这种动画也可叫標题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。网路动画 適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现 艺术性较强, 有了纯商业的。还有其它一些风格独特的电视卡通片如我国晚期的剪纸动画片渔童、水墨动画片小

3、蝌蚪找妈妈、美国影片胡想曲。3.镜头的衔接 动画片和电影一样是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种: 第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性: 第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性不太垂青整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的材干有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中寧可不交持动作的中间过程也不行有动作重復。比如 上一个镜头是一人

4、物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。 4.原画中的曲线运动 由於受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必將按照曲线进行运动並不只是一些常见的、明显的物体像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围內的运动也是一些曲线运动方式。 自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物迴圈跑或迴圈定时人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。 做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视

5、的曲线运动,横向的曲线运动对於初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时要有准確的纵深空间距离设计 5.原画的节奏掌握 所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。 原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏, 一种是动作本身的节奏另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准確的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 一个优秀的原画师如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步那么可以这样

6、说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60。由此可见,摄影表对於原画的重要程度。將原画用数位形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的製作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。 摄影表分电视和电影两种电视摄影表25格秒,电影摄影表24格秒。 在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所採用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上

7、面不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较適应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便於计算和掌握其规律。 6.原画易出现的问题1人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头髮和火的造型分不清。2运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多效果不好。4加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会

8、错了设计稿的要求。6人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关係和镜头机位元体现的俯视、仰视不准。8口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隱、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10摄影表填写移动镜头標示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺標示不准。7.移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念我並不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根

9、据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。確定下来以后准备著手进行原画的动作设计。 之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关係,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景別衔接,此镜头可有臺词人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特徵,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,臺词、动效都是一个什么特徵,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊標识在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个

10、合格的原画移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种: 移空景 动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用於交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对於原画来讲,主要在於时间的把握根据剧情本身需要来设计时间的长度给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做迴圈走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后迴圈,背景再移动;一种为一开始便迴圈移背景。 原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关係,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物迴

11、圈走、跑时,给出精確的移速尺,移速尺的確定除了根据动画距离的確定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的迴圈及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。 人景同移 在动画片中人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用於高速的镜头面面,相对於迴圈动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。 多景人景同移 和人景同移届於一个类型,相对於迴圈动画而言,多用於表现在人物众多的情况下,创造出空间感纵深感主要以横摇镜头为主原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离

12、,並给出迴圈动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以迴圈动画为中心把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动 在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的迴圈走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可採用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理背景长度,原画距离首先要以符合適视原理为原则,定出移速尺。 推、拉、摇、移镜头並用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少

13、,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被採用与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准確,摄影机的移动推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*电脑做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要鬆弛一些特別是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利於刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。8.

14、口型、表情的设计 在系列动画片中含有大量的人物或动物的臺词和人或动物的各种情绪所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了適应大规模生产,加快生产周期將口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反復观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,寧可超一点不能不够。 在设计人物情绪变化时首先要瞭解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的

15、变化,口型A、B、c要隨情绪来变化。 表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前。说完最后一字时,一般都要向前一顿。一人在说话时,无论平和也好激动也好,前后运动多一些,横向运动少一些做为身体也是一样。9.原画之间的距离 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,

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